Мітка: limbo

Дизайн звуку в Limbo: неоднозначність — ключ до атмосферності

 / 19 липня 2012 / Джерело: indiegames.com /  ,
Дизайн звуку в Limbo: неоднозначність — ключ до атмосферності

Розробники відеоігор часто використовують звук, як спосіб донести до гравця власне бачення своєї гри. Але звукорежисер Limbo, Мартін Андерсен (Martin Stig Andersen) відмовився від використання музики як засобу маніпуляції та намагався використовувати менш впізнавані звуки.

«Чим більше індивідуальної впізнаваності мав конкретний звук,» — каже Андерсен — «тим більше я його видозмінював. Я запобігав вживанню звуків, які викликають стійкі асоціації. Якби ми використали впізнавані звуки, такі як голоси тварин, ми б зруйнували атмосферу. Атмосферу, що дозволяє нам заставити гравця переживати та боятись.»

До того ж, керівник проекту, Арнт Дженсен (Arnt Jensen) вважає, що «все повинно бути відкритим для інтерпритації» і це відобразилось на звуковій складовій гри.

«Нам рідко подобається музика як інструмент маніпуляції гравцями. Ми вважаємо, що все повинно бути відкритим до інтерпритації і гравець повинен мати можливість проектувати на гру власні емоції» — каже Дженсен. «Коли ви залишаєте цей простір незаповненим і в той же час створюєте щось захоплююче та глибоке, ви даєте гравцю можливість розвинути власні емоції. Тому, коли гравець наляканий, він буде боятись більше, якщо при цьому музика не буде диктувати йому емоції.»

І справді, відсутність музики у Limbo сильно додає їй атмосферності, яка, на мою думку, є головним показником хорошої інді-гри. Дізнатись більше ви можете із англомовної статті на Gamasutra, в якій також йдеться про Dead Space 2 та One Single Life (iOS).

Тримайте руку на пульсі інді ігор разом з Капітаном Інді! Обговорити →