Мітка: інтерв'ю — Інтерв'ю з розробниками ігор

Людина майбутнього: інтерв'ю з Тімом Свіні

 / 29 грудня 2012 / Джерело: gamasutra.com /  ,
Людина майбутнього: інтерв'ю з Тімом Свіні

Пропоную вашій увазі переклад інтерв'ю журналіста Брендона Шефілда (Brandon Sheffield) із Тімом Свіні (Tim Sweeney), засновником Epic Games, компанії-розробника рушія Unreal Engine.

Як змінюється наша взаємодія з технологіями при їх невпинному розвитку? Звичайний iPhone є набагато потужнішим за середньостатистичний настільний комп'ютер всього кількарічної давності. І в ньому є камера. А також календар та список контактів. А в додачу й ігри. І, крім всього, це телефон.

Ми в дуже значній мірі покладаємось на техніку. Чи опинялись ви без свого смартфона в іншій країні чи в незнайомому місті? Страшно усвідомити, наскільки мало ми можемо без нашої сучасної техніки; тому ми носимо її з собою повсякчас.

Що означає це злиття людини з технікою для відеоігор та для нашого майбутнього в загальному?

Тім Свіні із Epic Games багато знає про техніку, цього не заперечиш. Але окрім написання зразкового ігрового коду він багато читав про межі людського сприйняття та природу злиття інформаційних технологій.

У цьому обширному інтерв'ю ми дізнаємось його думку про можливості графічної складової ігор, про особливості Unreal Engine 4 та що може статись, якщо техології інтегруються в наше життя ще більше ніж вони є зараз. Продовження →

Кен Левін про сюжет Bishock Infinite, історію та культуру

 / 14 грудня 2012 / Джерело: pcgamer.com /  , ,
Кен Левін про сюжет Bishock Infinite, історію та культуру

Нещодавно одному із журналістів PCGamer вдалось взяти дуже цікаве інтерв'ю в творчого керівника Irrational Games, Кена Левіна (Ken Levine), який зараз працює над Bioshock Infinite. Мова йшла про історію Америки та відображення її в іграх, про расизм, про політичні конфлікти, які породив перший Bioshock, про експерименти в ігровій галузі та проблеми розробки якісних ігор.

Рекомендую до прочитання усім шанувальникам Bioshock, а також тим, хто любить бачити в іграх не тільки стрілянину, але й роздуми про історію, складні соціальні проблеми та вважає, що розробники часто недооцінюють інтелект геймерів. Читати інтверв'ю →

Віктор Антонов: «ігровій індустрії бракує розмаїття»

 / 19 липня 2012 / Джерело: eurogamer.net /  , ,
Віктор Антонов: «ігровій індустрії бракує розмаїття»

Віктор Антонов — художник родом з Болгарії. Він довгий час працював художнім керівником у Valve, а згодом перейшов у студію Arkane. Нещодавно Віктор дав інтерв'ю журналу EuroGamer, переклад якого ми пропонуємо вашій увазі.

Те, що найнаближенішою грою до Dishonored є BioShock, випущений у 2007, саме по собі багато говорить про творчий застій в ігровій галузі. Як висловився знаменитий художник Віктор Антонов: «Це були кепські п'ять років для творчості в ігровій галузі». Він має право на такі висловлювання, адже він створив знамените Місто 17 (City 17) у Half-Life 2, не кажучи вже, що зараз він працює над Dishonored.

«Надто багато сіквелів та надто багато відомих франчайзів керували ринком. І багато з них — ігри про війну. Це якісні розважальні проекти, але зараз не вистачає розмаїття,» — говорить Віктор. Продовження →

Інтерв'ю з віце-президентом Rockstar

 / 2 грудня 2011 / Джерело: gamasutra.com /  , , , ,
Інтерв'ю з віце-президентом Rockstar

Ден Хаузер — співзасновник та віце-президент Rockstar Games — не дає багато інтерв'ю і його рідко зустрінеш на прес-конференціях. Натомість він дозволяє продукції фірми говорити самій за себе.

У цьому рідкісному інтерв'ю Хаузер розповідає як компанія приймає свої рішення — від планування продовження Max Payne до замовчуння інформації про свої ігри до їх виходу. Також він розповідає про урок, засвоєний від Red Dead Redemption та творчу біблію серії Grand Theft Auto.

У зв'язку з близьким релізом Max Payne 3 (березень 2012) він розповів журналу Gamasutra про цю гру, складності в її розробці та про філософію, яка стоїть за однією з найповажніших та найвідоміших ігрових компаній. Продовження →

Злобні фанати та критики душать творчість у іграх

 / 6 лютого 2011 / Джерело: eurogamer.net /  , ,
Злобні фанати та критики душать творчість у іграх

Зростаючий тиск зі сторони гравців та критиків вбиває творчий підхід та заставляє розробників приймати менш ризиковані рішення у свої іграх, стверджує представник Treyarch, фірми-розробника Call of Duty: Black Ops.

Продовження →

Інтерв'ю із розробником Dead Space 2

 / 24 січня 2011 / Джерело: gamespot.com /  ,
Інтерв'ю із розробником Dead Space 2

Один із журналістів сайту Gamespot взяв відео-інтерв'ю у продюсера ігрового процесу Dead Space 2, Шеріфа Фету (Shereif Fattouh). У ньому йдеться, в основному, про мультиплеєр Dead Space 2, але порушуються також і деякі інші цікаві питання.

Пропонуємо вам переклад цього інтервью.

Продовження →

Інтерв'ю із Уореном Спектором

 / 9 січня 2011 / Джерело: develop-online.net /  ,
Інтерв'ю із Уореном Спектором

Уорен Спектор — розробник відео-ігор, відомий тим, що поєднав шутери та рольові ігри у таких своїх хітах, як System Shock та Deus Ex, а останньою роботою якого є Disney's Epic Mickey — дав коротке інтерв'ю журналу Develop, у якому відповів на деякі прості запитання та висловив свої думки щодо сучасної ігрової індустрії. В основному він незадоволений тим, що головною суттю сучасних ігор стали битви та крута графіка.

Продовження →