Мітка: переклад — Переклади іншомовних статей

Інтерв'ю з Кеном Левіном про Bioshock Infinite

 / 4 грудня 2011 / Джерело: pc.ign.com /  , ,
Інтерв'ю з Кеном Левіном про Bioshock Infinite

BioShock Infinite від Irrational Games є однією з найбільш обіцяючих ігор, запланованих до релізу на 2012. Завдяки поєднанню деталізованої графіки та цікавих ігрових механік — уривки що ми бачили були дійсно вражаючими — BioShock Infinite виборов нагороду Best Overall Game від журналу IGN на виставці E3 2011.

Хоча Infinite і містить в собі назву BioShock, він не є прямим сіквелом. Він залишає позаду підводне місто Rapture (рус. Восторг). Дія відбувається у літаючому місті Колумбія, включає в себе зовсім нових противників та навіть протагоніста, що говорить. Звуть його Букер, його мета повернути на землю магічно одаровану дівчину на ім'я Елізабет. Проблема в тому, що її невпинно переслідує гігнатська птахоподібна істота на ім'я Співочий Птах (Songbird), що значно ускладнює виконання задачі.

Ми частково бачили Співочого Птаха в трейлерах та демо, але що він собою являє? Чому він полює за Елізабет? Чи він злодій? Це він чи вона? Співзасновник та творчий директор Irrational Games Кен Левін (Ken Levine) відповідає на ці запитання. Продовження →

Інтерв'ю з віце-президентом Rockstar

 / 2 грудня 2011 / Джерело: gamasutra.com /  , , , ,
Інтерв'ю з віце-президентом Rockstar

Ден Хаузер — співзасновник та віце-президент Rockstar Games — не дає багато інтерв'ю і його рідко зустрінеш на прес-конференціях. Натомість він дозволяє продукції фірми говорити самій за себе.

У цьому рідкісному інтерв'ю Хаузер розповідає як компанія приймає свої рішення — від планування продовження Max Payne до замовчуння інформації про свої ігри до їх виходу. Також він розповідає про урок, засвоєний від Red Dead Redemption та творчу біблію серії Grand Theft Auto.

У зв'язку з близьким релізом Max Payne 3 (березень 2012) він розповів журналу Gamasutra про цю гру, складності в її розробці та про філософію, яка стоїть за однією з найповажніших та найвідоміших ігрових компаній. Продовження →

Чи справедливо ставляться до насилля у відеоіграх?

 / 27 листопада 2011 / Джерело: pc.ign.com /  , , , ,
Чи справедливо ставляться до насилля у відеоіграх?

Activision — розробник лінійки ігор про війну Call of Duty — стверджує, що насилля у відеоіграх піддають занадто жорсткій критиці, в той час, як у фільмах воно часто вважається сильним та сміливим режисерським прийомом.

В сюжеті Call of Duty: Modern Warfare 3 великі міста потрапляють під брутальну військову атаку і протягом гри час від часу ми бачимо, як гинуть невинні люди. На початку гри присутнє повідомлення, що деякі сцени можуть бути неприємними, тим не менше критики та журналісти вириваючи ці сцени з контексту перетворюють їх у скандали та висвітлюють в мас-медіа як негативний фактор ігрової індустрії в цілому.

В Activision вважають, що це не чесно. Директор компанії, Ерік Хіршберг (Eric Hirshberg) вірить, що ігри повинні становити ту ж цінність, що й фільми, які за безкомпромісцне зображення воєн та конфліктів нерідко отримують похвали та нагороди. Продовження та відео →

В чому проблема сучасних ігор військової тематики

 / 25 листопада 2011 / Джерело: kotaku.com /  ,
В чому проблема сучасних ігор військової тематики

Пропоную вашій увазі неповний переклад статті, написаної журналісткою Ніною Хантеманн (Nina Huntemann) із Суффолкського Унверситету, для журналу Kotaku.

Як відомо читачам Kotaku, в відеоігри грають всі. Цей засіб медіа нарешті, на радість таким як я, що грають в ігри ще з 1970-х, пронизав нашу культуру та завоював певний рівень поваги, захоплення та конструктивної критики. І ця конструктивна критика не тільки вказує на культурну значимість, якої (після років ігнорування) досягли відеоігри — вона також відіграє важливу роль у просуванні цієї медіа.

Відеоігри — як кіно, телебачення, театр, танці, музика, новини, література, комікси і т.д. — це переконливі риторичні засоби. Тобто, відеоігри розповідають історії (і в режимі одного гравця і в мультиплеєрі) про світ, в якому ми зараз живемо (Kuma War), жили раніше (COD: World at War) або ймовірно будемо жити (Battlefield 3). Ці історії, разом зі всіма іншими, що циркулюють в медіа, виражають те, ким ми є і що ми цінуємо. Той факт, що військові відеоігри продаються так добре говорить нам, що ці історії приваблюють багато мільйонів людей. Продовження статті →

Давайте ставитись до відеоігор позитивніше

 / 29 жовтня 2011 / Джерело: kotaku.com /  ,
Давайте ставитись до відеоігор позитивніше

Відеоігри це чудо. Вони створені суто для дозвілля та відпочинку. Вони можуть бути зворушливими, вибуховими, складними чи підбурючими. Вони захоплюють мене та, б'юся об заклад, багатох із вас.

Тож чому багато людей в інтернеті постійно зляться через відеоігри? Багато геймерських сайтів під зав'язку набиті так-званими фанами, які тільки те і роблять, що ненавидять відеоігри та нападають на людей через їхні уподобання в іграх. Читати далі →

Медведєв пропонує створити російський World of Warcraft

 / 24 липня 2011 / Джерело: habrahabr.ru /  , ,
Медведєв пропонує створити російський World of Warcraft

Президент Росії Дмітрій Мєдвєдєв на спільному засіданні президій президентських рад з культури та з науки і технологій у Владимирі 22 липня запропонував створити багатокористувацьку онлайн-гру на кшталт World of Warcraft за матеріалами російської історії. Про це повідомляє РИА Новости.

Мєдвєдєв зазначив, що в «псевдоісторичний» WoW грають «десятки, якщо не сотні мільйонів людей», причому не тільки діти і молодь, а й «дорослі особини». Президент підкреслив, що в грі, крім «деструктивних начал», присутнє «підгрунтя, пов'язане з розвитком людської цивілізації». «Ми цілком могли б щось подібне постаратися зробити, нехай не в світових масштабах, але в масштабах нашої країни», — підсумував Мєдвєдєв. Продовження →

Жінки та відеоігри. Ключові моменти

 / 4 липня 2011 / Джерело: habrahabr.ru /  , ,
Жінки та відеоігри. Ключові моменти

Пропонуємо вашій увазі переклад статті, опублікованої на ресурсі habrahabr.ru. Автор статті намагається дати відповідь на питання: чим відрізняється жіноче сприйняття відеоігор від чоловічого та якою повинна бути гра, щоб сподобатись жінці?

Стаття буде цікавою як розробникам відеоігор так і простим геймерам. Читати статтю →

У Китаї ув'язнених заставляли грати в MMO

 / 26 травня 2011 / Джерело: eurogamer.net /  ,
У Китаї ув'язнених заставляли грати в MMO

Китайські тюрми використовували ув'язнених щоб заробляти золото в MMO, розповідає один із відсидівших.

Як повідомляє сайт Guardian, політв'язень Лю Далі (Liu Dali) стверджує, що під час перебування у трудовому таборі в Цзизі (Jixi) його заставляли грати ігри цілу ніч, щоб заробляти віртуальні гроші, які потім можливо продавати за реальні.

«Працівники тюрми заробили більше грошей заставляючи ув'язнених грати ігри чим вони заробили заставляючи їх працювати фізично,» — пояснює Лю.

«300 ув'язнених були примушені грати в ігри. Ми працювали 12-годинними змінами в таборі. Я чув, що вони могли заробити 5000-6000 юанів ($770-920) в день. Грошей ми не бачили. Комп'ютери не вимикали ніколи.» Продовження →

Звідки черпають натхнення творці BioShock Infinite

 / 27 березня 2011 / Джерело: kotaku.com /  , , ,
Звідки черпають натхнення творці BioShock Infinite

Нещодавно ігровий дизайнер Кен Левін (Ken Levine) негативно висловився про мілку калюжу з якої черпають свої ідеї розробники відеоігор.

«Більшість людей, пов'язаних із розробкою відеоігор, прочитали одну єдину книжку за все своє життя — це „Володар перснів“ або „Чужі“ або інші варіації того самого,» — сказав він. «В них багато хорошого, але необхідна деяка різноманістність.»

В той час він і його команда в Irrational Games були за пів року від релізу BioShock, шутера від першої особи, поставленого в занепавшій підводній утопії, побудованій на проіржавілому об'єктивізмі Айни Ренд, філософії раціонального егоїзму, яка потерпіла невдачу в затопленому місті. Продовження →

Як стихійне лихо в Японії вплине на ігрові компанії?

 / 11 березня 2011 / Джерело: gamezone.com /  ,
Як стихійне лихо в Японії вплине на ігрові компанії?

Протягом останніх кількох годин Японія попала під удар жахливої трагедії. Після нищівного землетрусу відбулось гігантське цунамі, яке знищило будинки, ферми, машини і, що найважливіше, життя. Багато регіонів Японії були повністю знищені і люди, які вціліли під час лиха були евакуйовані в безпечні місця. Ситуація дуже скрутна і ми всім серцем підтримуємо Японію.

Продовження →

Повернення квестів

 / 22 лютого 2011 / Джерело: pc.ign.com /  ,
Повернення квестів

Не так вже й давно квести були особливим жанром, доступним тільки гравцям на PC. Зрештою, точність мишки давала можливість створити розмірений, дослідницький стиль гри. Діти 80х та 90х назавжди збережуть теплі спогати про такі проекти LucasArts як Day of the Tentacle, Full Throttle та Sam & Max, а такі ігри як Broken Sword, Myst та Blade Runner стали об'єктами масивних культів.

Продовження →

Bulletstorm проголошено найгіршою грою в світі

 / 9 лютого 2011 / Джерело: 1up.com /  , ,
Bulletstorm проголошено найгіршою грою в світі

Гра під зав'язку наповнена насиллям, грубою мовою та способами вбивств із назвами типу «глибоке проникнення» та «блювотний рефлекс» ніяк не могла обійти стороною увагу людей, яких непокоїть насилля у відеоіграх. Але не кожного дня ігри нагороджують званням «найгіршої відеогри у світі» за такий вміст і, тим не менше, Fox News робить саме такий висновок, оцінюючи вміст гри, який отримав рейтинг «старше сімнадцяти» від Американсько-канадської рейтингової комісії.

Продовження →

Злобні фанати та критики душать творчість у іграх

 / 6 лютого 2011 / Джерело: eurogamer.net /  , ,
Злобні фанати та критики душать творчість у іграх

Зростаючий тиск зі сторони гравців та критиків вбиває творчий підхід та заставляє розробників приймати менш ризиковані рішення у свої іграх, стверджує представник Treyarch, фірми-розробника Call of Duty: Black Ops.

Продовження →

Індустрії потрібні авторські ігри

 / 4 лютого 2011 / Джерело: wired.com /  , , , ,
Індустрії потрібні авторські ігри

Соціальні функції та модна 3D-графіка не роблять відеоігри вражаючими, як кажуть деякі розробники. Ігровим компаніям, натомість, варто шукати творчих розробників, які зможуть залишити свій слід у грі, так само як великі режисери залишають у фільмах своє бачення світу.

Продовження →

Ілюзія «інді»: неіснуюча ігрова категорія

 / 2 лютого 2011 / Джерело: pc.ign.com /  , ,
Ілюзія «інді»: неіснуюча ігрова категорія

Даний пост є перекладом статті одного із редакторів порталу IGN, Майкла Томсена. У ній він розповідає про історію виникнення поняття «інді» і пояснює всі причини, по яких цей термін не може характеризувати ігри та служити окремою та самодостатньою їх категорією.

Продовження →

Із піратів у користувачі Steam

 / 26 січня 2011 / Джерело: kotaku.com /  , , , ,
Із піратів у користувачі Steam

У цій статті користувач сайту Kotaku під ніком Heyitsguy росказує про те, як і чому він перестав зкачувати піратські ігри та перейшов на систему розповсюдження ігр Steam.

Наші реалії далекі від американських, але тим не менше, основна суть статті є досить актуальною.

Продовження →

Цих ачівментів не повинно бути

 / 24 січня 2011 / Джерело: kotaku.com /  ,
Цих ачівментів не повинно бути

У сьогоднішній статті з рубрики Kotaku Speak-Up користувач BiggunSid висловлює свою думку стосовно ігрових ачівментів, які б він радше не зустрічав у відео-іграх.

Продовження →

DotA — наступна гра Valve

 / 22 січня 2011 / Джерело: pc.ign.com /  , ,
DotA — наступна гра Valve

Якщо ви ніколи не грали в DotA, також відому за назвою Defense of the Ancients, розібратись у тому, як вона працює може бути досить складно. Особливо, якщо ви намагаєтесь зіграти з противниками, що грають уже декілька років і не соромляться застосовувати отримані навики на новачках. Ця гра була розроблена учасниками спільноти Warcraft III і з того часу отримала широке розповсюдження, заставляючи інших розробників виготовляти власні клони типу League of Legends від Riot Games. Тепер, коли Valve розробляє сіквел, я думаю, що жанр чекає нова хвиля популярності.

Продовження →

Чи хочемо ми нового покоління приставок?

 / 20 січня 2011 / Джерело: kotaku.com /  ,
Чи хочемо ми нового покоління приставок?

Як ми дізнались із вчорашньої статті, THQ не готові до нового покоління приставок. А чи готові гравці? На це запитання намагається дати відповідь коментатор Jamaicanmecrazy в межах рубрики Kotaku Speak-Up.

Продовження →

THQ проти наступного покоління приставок

 / 19 січня 2011 / Джерело: eurogamer.net /  , ,
THQ проти наступного покоління приставок

А що, якби Sony та Microsoft оголосили б завтра, що збираються випустити PlayStation 4 та Xbox 720 протягом наступних трьох років? Для директора THQ, Дені Білсона, це було б катастрофою.

„Це було б жахливо“, — сказав Білсон в ексклюзивному інтерв'ю журналу Eurogamer. „Але, я думаю, вони вже знають, що наша модель і так зламана.“

Продовження →

1 2 3