Мітка: переклад — Переклади іншомовних статей

Українські розробники ігор у гущі бурхливих протестів

 / 24 лютого 2014 / Джерело: polygon.com /  , ,
Українські розробники ігор у гущі бурхливих протестів

Статтю саме з таким заголовком нещодавно опублікував відомий американський ігровий сайт Polygon. В основному у ній йде мова про участь у нещодавніх подіях Максима Гриніва, львівського розробника, автора відомої мобільної гри Contre Jour. Пропоную вам прочитати переклад цієї статті. Продовження →

Українські ігри очима іноземців

 / 21 травня 2013 / Джерело: penny-arcade.com /  , ,
Українські ігри очима іноземців

На Penny Arcade з'явилася цікава стаття під назвою «Industrial waste and Soviet reign: how hardship in Ukraine bred the world's darkest games» («Промислові відходи та Радянська влада: як недоля в Україні породила найпохмуріші ігри у світі») про те, яким чином наші ігри бачать іноземці. На написання цієї статті автора, схоже, надихнув Metro: Last Light — постапокаліптичний шутер від української 4А Games, який зараз збирає багато позитивних відгуків серед світових критиків ігрової індустрії.

Далі пропоную вам переклад самої статті. Продовження →

В пошуках ігрового шедевра

 / 12 травня 2013 / Джерело: gamasutra.com /  , ,
В пошуках ігрового шедевра

Настав час залишити позаду дебати про те, чи є відеоігри мистецтвом. Натомість, з'являється потреба обговорити, що саме робить їх мистецтвом, вияснити, чи вдалось розробникам ігор повністю осягнути їх інтерактивну природу та задуматись над тим, що саме у відеоіграх приваблює нас, як гравців.

Для обговорення цих трьох питань журналіст Gamasutra Пол Уокер (Paul Walker) запросив трьох особистостей: Джонатана Блоу (Jonathan Blow) — розробника успішної гри Braid та ще незавершеної дослідницької головоломки The Witness; Ерленда Грефсруда (Erlend Grefsrud) — розробника з Strongman Games та колишнього журналіста; а також Гранта Тавінора (Grant Tavinor) — викладача філософії в Університеті Лінкольна, який написав книжку та багато статей на тему відеоігор. Продовження →

Інтерв'ю з розробниками Remember Me

 / 26 квітня 2013 / Джерело: destructoid.com /  ,
Інтерв'ю з розробниками Remember Me

Remember Me — це кіберпанковий екшн-едвенчер від японського видавця Capcom, розробляє який французька студія Dontnod Entertainment. Capcom є досить консервативним видавцем, який не особливо любить ризикувати з випускум нових франчайзів і останнім часом в основному займається різного роду сіквелами та портами старих ігор, а після прольоту Dark Void та Bionic Commando взагалі оголосив, що більше не співпрацюватиме над новими іграми зі сторонніми розробниками. Що й робить цікавою Remember Me — ця гра є не тільки зовсім свіжим проектом, але й розробляється сторонньою студією, росташованою в Парижі. Доречі, дія гри також розгортатиметься у Парижі, щоправда, в 2084 році (бачите який натяк?).

Пропонуємо вашій увазі інтерв'ю журналіста сайту Destructoid із творчим керівником Dontnod Жаном-Максом Морісом (Jean-Max Moris), художнім керівником Алексі Бріклотом (Aleksi Briclot) та старшим продюсером Capcom Метом Хартом (Mat Hart), з якими він, на виставці Wondercon 2013, поспілкувався про гру, її сюжет, головного персонажа та співпрацю між видавцем та студією. Продовження →

Інтерв'ю зі сценаристом Assassin's Creed 4: Black Flag

 / 20 квітня 2013 / Джерело: gamespot.com /  ,
Інтерв'ю зі сценаристом Assassin's Creed 4: Black Flag

У світі відеоігор небагато франчайзів із такими ж великими сюжетними амбіціями як у Assassin's Creed. Заглиблені в історію та наповнені яскравими персонажами — ці ігри високо піднімають планку якості відеоігрового сценарію. Але наскільки складно створювати сюжет для такої масштабної гри? Зрештою, написати видатний сценарій складно і в неінтерактивних медіа; що ж міняється, коли глядач стає активним учасником вашої праці? Дарбі МакДевіт (Darby McDevitt), головний сценарист кількох ігор серії Assassin's Creed (остання з яких — Revelations), розповідає, як відбувається написання сценарію для такого серйозного проекту, як Assassin's Creed 4: Black Flag. Продовження →

Прокляття фільмів, знятих за іграми

 / 26 лютого 2013 / Джерело: mcvuk.com /  , ,
Прокляття фільмів, знятих за іграми

Нарешті це сталось. Фільм по відеогрі був номінований на Оскара. Типу як.

Діснеєвський мультфільм «Ральф Руйнівник», який розповідає про спробу ігрового лиходія стати позитивним героєм, сповнений ігровою графікою, персонажами та різноманітними натяками на інші ігри, був номінований на нагороду в категорії «краща анімаційна стрічка».

Але чи став «Ральф Руйнівник» ознакою того, що фільми по відеоіграх будуть нарешті сприйматись серйозно?

На відміну від Resident Evil, Silent Hill чи Prince of Persia цей мультфільм не є адаптацією існуючого франчайзу. Але його критичний та комерційний успіх співпав з моментом, коли світова ігрова індустрія знаходиться на підступі до Голівуду. Продовження →

Гейб Ньювел про Steam Box та майбутнє відеоігор

 / 9 січня 2013 / Джерело: theverge.com /  , ,
Гейб Ньювел про Steam Box та майбутнє відеоігор

Пропонуємо вашій увазі обширне інтерв'ю з директором Valve, Гейбом Ньювелом (Gabe Newell), який поділився з журналом The Verge інформацією про так званий Steam Box, розповів про майбутнє платформи цифрового розповсюдження ігор Steam та майбутнє ігор вцілому. Почнемо з того, що Valve не просто хоче продати вам домашній пристрій для ігор; Steam Box матиме можливість працювати з кількома екранами в вашому домі за допомогою мережевих стандартів на зразок Miracast, що в ідеалі дасть можливість без зайвих зусиль міняти кімнати та монітори, не припиняючи відтворення ігор та іншого контенту. Але метою Valve є не просто забезпечити кожну вітальню своєю коробочкою, а допомогти створити екосистему розробників контенту, що включатиме в себе і самих гравців.

Компанія відвідала CES не для зустрічі з пресою — вона відкрила невеликий приватний стенд в межах виставки, щоб обговорити зі своїми партнерами апаратні рішення на основі Steam, тим не менше Ньювел таки поділився інформацією про платформу. Продовження →

The Walking Dead: створення Клементайн

 / 6 січня 2013 / Джерело: gameinformer.com /  ,
The Walking Dead: створення Клементайн

Найулюбленішим персонажем минулого року серед геймерів став не солдат, не асасін і не космічний десантник; це восьмирічна дівчинка. Так, Клементайн непростий персонаж і, коли вона з'явилась на екранах у The Walking Dead від Telltale — з її завеликою бейсболкою, розтріпаним волоссям, широкими очима та ангельським голосом, — все змінилось. Цей зомбі-апокаліпсис не такий як інші; тут йтиметься не про бездумне винищення зомбі, утікання від бумерів чи переховування в супермаркетах. Сюжет обертається довкола захисту однієї маленької дівчинки і ми робимо речі, яких навіть уявити собі не могли лише, щоб почути ще одну репліку її діалогу.

Клементайн — не лише набір геометричних фігур на вашому екрані. Вона пройшла крізь цей бар'єр та проникла у серця багатьох — далеко не кожен ігровий персонаж може похвалитись подібним здобутком. Яким же чином Telltale вдалось створити одного з найпритягуючих персонажів, яких нам доводилось бачити на наших екранах? Ми запитали про це у розробників Telltale — сценариста і творчого керівника Шона Ванамана (Sean Vanaman), художнього керівника Дерека Сакаі (Derek Sakai) та актрису Мелісу Хатчінсон (Melissa Hutchison) — щоб дізнатись, як з'явилась на світ ця дівчинка і як вона стала променем світла у цій безнадійній подорожі. Продовження →

Серйозний підхід Ubisoft до створення фільмів в Голівуді

 / 3 січня 2013 / Джерело: latimes.com /  , , ,
Серйозний підхід Ubisoft до створення фільмів в Голівуді

Фільми за мотивами відеоігор, що вийшли протягом останніх двадцяти років були настільки невдалими, що сам жанр став вважатись провальним.

Тож, коли французький видавець Ubisoft — відомий серією «Assassin's Creed» та військовими іграми під брендом Тома Кленсі (Tom Clancy) — вирішив податись у кіно, він не став шукати допомоги голівудських експертів. Ubisoft вирішив взяти одного з них на роботу.

Жан-Жульєн Баронне (Jean-Julien Baronnet) — виконавчий директор утвореного два роки тому підрозділу Ubisoft Motion Pictures — власноручно візьметься за трансформацію франчайзів своєї компанії з інтерактивної до лінійної медіа. Колишній керівник студії Люка Бессона EuropaCorp щомісяця проводить тиждень в Лос-Анджелесі й безпосередньо приймає участь у відборі акторів, процесі написання сценарію та прийнятті рішень відносно зйомок. Продовження →

Людина майбутнього: інтерв'ю з Тімом Свіні

 / 29 грудня 2012 / Джерело: gamasutra.com /  ,
Людина майбутнього: інтерв'ю з Тімом Свіні

Пропоную вашій увазі переклад інтерв'ю журналіста Брендона Шефілда (Brandon Sheffield) із Тімом Свіні (Tim Sweeney), засновником Epic Games, компанії-розробника рушія Unreal Engine.

Як змінюється наша взаємодія з технологіями при їх невпинному розвитку? Звичайний iPhone є набагато потужнішим за середньостатистичний настільний комп'ютер всього кількарічної давності. І в ньому є камера. А також календар та список контактів. А в додачу й ігри. І, крім всього, це телефон.

Ми в дуже значній мірі покладаємось на техніку. Чи опинялись ви без свого смартфона в іншій країні чи в незнайомому місті? Страшно усвідомити, наскільки мало ми можемо без нашої сучасної техніки; тому ми носимо її з собою повсякчас.

Що означає це злиття людини з технікою для відеоігор та для нашого майбутнього в загальному?

Тім Свіні із Epic Games багато знає про техніку, цього не заперечиш. Але окрім написання зразкового ігрового коду він багато читав про межі людського сприйняття та природу злиття інформаційних технологій.

У цьому обширному інтерв'ю ми дізнаємось його думку про можливості графічної складової ігор, про особливості Unreal Engine 4 та що може статись, якщо техології інтегруються в наше життя ще більше ніж вони є зараз. Продовження →

Кен Левін про сюжет Bishock Infinite, історію та культуру

 / 14 грудня 2012 / Джерело: pcgamer.com /  , ,
Кен Левін про сюжет Bishock Infinite, історію та культуру

Нещодавно одному із журналістів PCGamer вдалось взяти дуже цікаве інтерв'ю в творчого керівника Irrational Games, Кена Левіна (Ken Levine), який зараз працює над Bioshock Infinite. Мова йшла про історію Америки та відображення її в іграх, про расизм, про політичні конфлікти, які породив перший Bioshock, про експерименти в ігровій галузі та проблеми розробки якісних ігор.

Рекомендую до прочитання усім шанувальникам Bioshock, а також тим, хто любить бачити в іграх не тільки стрілянину, але й роздуми про історію, складні соціальні проблеми та вважає, що розробники часто недооцінюють інтелект геймерів. Читати інтверв'ю →

Гейб Ньювел: ігрові PC змагатимуться з новими консолями

 / 10 грудня 2012 / Джерело: kotaku.com /  , , ,
Гейб Ньювел: ігрові PC змагатимуться з новими консолями

Повноекранний режим Steam був лише першим кроком: якщо вірити словам начальника Valve, Гейба Ньювела, наступного року ви зможете купити зручний кімнатний ігровий комп'ютер.

У своєму короткому інтерв'ю Джейсону Шраєру (Jason Schreier, Kotaku) під час нещодавньої VGA Ньювел сказав, що Valve зараз вирішує питання як краще прилаштувати PC до вітальні. Він розповів, що відгуки на повноекранний, «телевізорний» режим Steam'а були «сильнішими, ніж очікувалось» і наступним їх кроком стане виведення із бети Linux-версії Steam і запуск повноекранного режиму і на ній, що дасть Valve більшу свободу при розробці власного апаратного забезпечення. Продовження і пряма мова →

Дев'ять ознак подорослішання ігор за 2012 рік

 / 9 грудня 2012 / Джерело: kotaku.com /  ,
Дев'ять ознак подорослішання ігор за 2012 рік

Ми постійно чуємо, що ігри — це дитячий матеріал, що в них ще так багато нерозкритого потенціалу, щоб здивувати нас у новий, унікальний та значущий спосіб. І хоча може здаватись, що це були чергові 12 місяців сіквелів, рімейків та розчарувань, є натяки на дорослішання ігор. Деякі з їхніх молочних зубів уже хитаються.

Відеоігри за цей рік змусили плакати, мабуть, найбільшу кількість людей, чого б це їм не коштувало. Досвідом від Journey стала можливість для гравців зв'язатись один з одним у незабутній та зворушлий спосіб. Тим часом, Thomas Was Alone скористалась ностальгією, чудовою механікою платформерних головоломок та ретро стилем, аби висловити свою думку щодо творчості. Та в цьому відношенні Thomas не один такий. Такі несхожі ігри як Dear Esther, Little Inferno та The Unfinished Swan дали змогу зазирнути у віконечка людської природи кожна по-своєму.

Так, на спільному обличчі ігор все ще лишилось трохи прищів, але ігри та події, наведені нижче, є доказами, що їх голос все ж змінюється та стає нижчим. Продовження →

Постмортем: Binding of Isaac

 / 30 листопада 2012 / Джерело: gamasutra.com /  , ,
Постмортем: Binding of Isaac

Як гра, приречена на поразку, стала культовим хітом? У статті, написаній для журналу Game Developer, Едмунд МакМіллен (Edmund McMillen, автор Super Meat Boy) розповідає, як він додав релігію в The Legend of Zelda, змішав з жанром Roguelike і створив несподіваний хіт.

На папері The Binding of Isaac не мала жодних причин на серйозний успіх. Це не має жодного сенсу і це каже вам людина, яка найбільше вірила в цю гру. Я знав, що Айзек особливий, але якщо б ви побились зі мною об заклад, що він продастся мільйонним тиражем раніше, чим за рік, я б ставив проти. Багато тексту →

Розробник Serious Sam теж ненавидить Windows 8

 / 7 листопада 2012 / Джерело: destructoid.com /  , ,
Розробник Serious Sam теж ненавидить Windows 8

Багато розробників ігор вже висловлювали свої не дуже позитивні погляди на Windows 8, осуджуючи прагнення Microsoft монополізувати ринок PC через свої сервіси. Головний розробник компанії Croteam, Ален Ладавак (Alen Ladavac) приєднався до табору незадоволених, дублюючи висловлювання Гейба Ньювела.

«Гейб Ньювел не перебільшував,» — сказав він спільноті Steam. «Це не дуже очевидно, але зворотньою стороного нового інтерфейсу Windows є бажання Microsoft перетворити систему в замурований сад, схожий на iOS. Це „дрібничка“, яку Microsoft ніде не рекламує, але яку можна знайти глибоко в документації для розробників.» Продовження →

Браян Фарго: «Без корпоративного втручання ми даємо жару»

 / 24 серпня 2012 / Джерело: gamesindustry.biz /  ,
Браян Фарго: «Без корпоративного втручання ми даємо жару»

Браян Фарго (Brian Fargo) з InXile використав свою промову на цьогорічній конференції Unite, щоб висловити своє задоволення творчою автономією проекту Wasteland 2 у найвідвертіший спосіб.

«Ми вже працюємо над Wasteland 2 близько 100 днів, без всяких втручань від різного роду корпоративних наглядачів,» — сказав він. «Ми списали сотні сторінок по дизайну, підготували першу музику, в нас є перший робочий інтерфейс гри і ми зробили перші скріншоти.»

«Я веду до того, що без стороннього втручання в нашу роботу ми даємо жару.»

Фарго висловив думку, що індустрія «зробила повний оберт» з того часу, як він почав свою кар'єру 30 років тому; вона віддаляється від приставочної моделі, яка переважала з кінця дев'яностих і повертається до «команд з двох-трьох людей», що черпають силу в нових платформах, нових методах дистрибуції, потужних інструментах на зразок Unity та крауд-фандингу. Продовження →

Віктор Антонов: «ігровій індустрії бракує розмаїття»

 / 19 липня 2012 / Джерело: eurogamer.net /  , ,
Віктор Антонов: «ігровій індустрії бракує розмаїття»

Віктор Антонов — художник родом з Болгарії. Він довгий час працював художнім керівником у Valve, а згодом перейшов у студію Arkane. Нещодавно Віктор дав інтерв'ю журналу EuroGamer, переклад якого ми пропонуємо вашій увазі.

Те, що найнаближенішою грою до Dishonored є BioShock, випущений у 2007, саме по собі багато говорить про творчий застій в ігровій галузі. Як висловився знаменитий художник Віктор Антонов: «Це були кепські п'ять років для творчості в ігровій галузі». Він має право на такі висловлювання, адже він створив знамените Місто 17 (City 17) у Half-Life 2, не кажучи вже, що зараз він працює над Dishonored.

«Надто багато сіквелів та надто багато відомих франчайзів керували ринком. І багато з них — ігри про війну. Це якісні розважальні проекти, але зараз не вистачає розмаїття,» — говорить Віктор. Продовження →

Watch Dogs — попередній огляд

 / 12 липня 2012 / Джерело: guardian.co.uk /  , , ,
Watch Dogs — попередній огляд

Вас теж цікавить кіберпанковий футуристичний екшн Watch Dogs від Ubisoft? Тоді ми пропонуємо вам переклад великої та цікавої статті про цю гру з журналу The Guardian.

Приватність залишилась в минулому. Усім це відомо. Від соціальних мереж, які колекціонують наші особисті дані до взламаних ігрових сервісів, що відкривають зловмисникам номери наших кредиток — все, що ми робимо в мережі потенційно доступне будь-кому. Ми більше не особистості, ми інформаційні кластери обширної органічної системи.

Саме така філософія лежить в основі Watch Dogs, пригодинцького екшну про недалеке майбутнє, який викликав найбільшу хвилю обговорень на цьогорічній виставці E3.

Дія цієї гри, що два роки розроблялась у повному секреті підрозділом Ubisoft у Монреалі, відбувається у альтернативному Чикаго 2013 року, у якому всі міські системи, включно з транспортом, електропостачанням та комунікаціями, контролюються однією комп'ютерною системою. Цей гіганський мейнфрейм керується не урядом, а групою корпорацій, що використовують її для збору даних жителів міста.

Ми бачимо цей світ інформаційного свавілля очима Ейдена Пірса, таємничої жертви системи, якому вдалось взламати центральний комп'ютер та отримати владу над всіма аспектами інфраструктури міста. Настав час помсти. Продовження →

Чому інтернет дав цій людині мільйон доларів за один день

 / 10 лютого 2012 / Джерело: kotaku.com /  , ,
Чому інтернет дав цій людині мільйон доларів за один день

Переклад статті з Kotaku.

Якщо ви не в курсі то нагадаємо, що ідея створення створення відеогри на Kickstarter'і побила всі рекорди, зібравши понад мільйон доларів протягом одного дня.

Це. Просто. Шалено. І напрошується запитання: чому? Чому стільки людей бажають вкласти гроші в ідею, якою сама ігрова індустрія не цікавиться?

Все просто. Бо індустрія не давала людям чого вони хотіли.

Передові видавці відеоігор хочуть продавати блокбастери. Вибухові, дорогі екшни. Call of Duty, Grand Theft Auto, ігри з привабливою картинкою і водночас позбавлені зайвих деталей, щоб не занадто обтяжувати і більше розважати середньостатистичного геймера, або принаймні заставити його ці ігри купувати. Продовження →

Військовим іграм пора почати поважати Женевську конвенцію

 / 8 грудня 2011 / Джерело: kotaku.com /  ,
Військовим іграм пора почати поважати Женевську конвенцію

Не дивалячись на невід'ємну їх брутальність, у війн є правила. Закони війни існують в тій чи інші формі ще з біблійних часів. Вони регулюють ставлення до військовополонених та полеглих на полі бою. Чи можуть і чи повинні ці закони росповсюджуватись на зображення віртуальної війни у комп'ютерних іграх?

Саме це питання обговорювали члени Міжнародного комітету червоного хреста на минулому тижні. Будучи зобов'яним Женевською конвенцією захищати жертв міжнародних та внутрішніх збройних конфліктів комітет обговорював доцільність поширення Женевської та Гаагської конвенцій на відображення війни у відеоіграх. Якщо вони вирішать, що ці стандарти необхідно застосовувати, комітет попросить розробників дотримуватись правил самостійно, або ж посприяє затвердженню необхідних для впливу на ігрову індустрію законів. Продовження →

1 2 3