Як перформанс породив покоління гравців

Як перформанс породив покоління гравців

 / 1 квітня 2013 /  ,

Проблема з котрою стикаюсь у колективі науковців, це те, що відеогра сприймається надто відірвано від решти мистецтва, є малозрозумілою, далекою, чужою. До неї просто не бачать підходу, не знають як вона розкладається для аналізу подібно картині, що є найближчим до неї видом мистецтва, адже кожен новий напрям, так чи інакше, має ідейні або технологічні зв'язки з попередніми напрямами. Людині завжди спокійніше якщо вона може ув'язати невідоме нове зі знайомим старим. Стаття нижче, є дооформленою доповіддю, що була написана мною для минулої конференції у київському Інституті проблем сучасного мистецтва, котра проходила 29-30 березня цього року. Знайти найближчих попередників відеоігор і таким чином вписати нове мистецтво у струнку ланку історичного розвитку творчості — вірний шлях до легітимізації ігор у очах консервативної спільноти. Самим же ґеймерам можливо буде цікава еволюція ідей та неочікувані паралелі з іграми, що розкидані протягом 20 століття. Вважайте, це моя маленька передмова, аби пояснити чому там стільки фрік картинок і багато тексту.

Комп'ютерна гра в контексті генези мистецьких напрямків другої половини 20 століття – хепенінгу, перформансу, ленд-арту.

"Interactivity's a very interesting word, because it implies that this is something we didn't do in art before, which is complete nonsense, because the only interesting art experiences are the ones that engage you in that way; in which you are invited to become part of the authorship of something in some way or another. And usually in some more meaningful way than choosing whether to open this door or that door."

- Brian Eno

"Різні епохи породжують різне мистецтво"

- Генріх Вьольфлін.

Поява відеоігор у другій половині 20 і активна розбудова цієї галузі на початку 21 ст., може видатись явищем зумовленим суто технологічним розвитком, переважно відірваним від мистецтва у традиційному розумінні цього слова. Тим не менш, поява гри відповідала новому баченню мистецтва куди більше ніж ми звикли думати. Її виникненню передувала достатньо довга ідеологічна підготовка, основою котрої стали мистецькі напрямками середини 20 ст., такі як перформанс, концептуальне, кінетичне мистецтво, акціонізм та інші. Якщо не задовольнитись прикладами лише очевидного родства, то генеалогію основних принципів, що сьогодні лягають в основу відеогри, можна проводити навіть не з середини, але з початку 20 століття.

Протягом 20 століття технічний розвиток змінював повсякденне оточення людини з небаченою раніше швидкістю. Народження нового міста, нових соціальних відносин, нової людини, оновлення ії відчуттів і бачення. Реакція на цей світоглядний конфлікт знайшла вираження у завзятій боротьбі представників модернізму з попереднім мистецтвом. Боротьба і бажання оновлення, зумовлена яскравим відчуттям інакшості, бажанням нового світу і нового мистецтва, що відповідало б враженням породженим у людині новим середовищем — динамічним промисловим містом. Уявлення про мистецький об'єкт, його мету, самого художника, зазнають рішучих змін: втрата мистецтвом своєї «аури» з початком виробництва масових репродукцій, поступова девальвація значення орігіналу, далі, зумовлена цим спроба від'єднатись від матеріального носія та перетворення мистецтва на худождній жест чи процес, і нарешті, зменшення ролі автора та делегація частини прав творення глядачу, котрий все більше стає учасником творчого акту. Співучасть або причетність до художнього акту чи ситуації стає одним з головних етапів взаємодії мистецтва і його сприймача.

Час твору як виключно статичної, завершеної речі, матеріального об'єкту в єдиному екземплярі, закінчився. Відхід від цього класичного розуміння арт-об'єкта значно розширює трактування самого мистецтва, дає можливість ввести новий досвід. За рахунок залучення елементів повсякденності естетизується і мистецьки осмислюється ширше коло явищ, котрі раніше знаходились поза межами рефлексії митця, відповідно відкривається шлях до появи нових жанрів.

Image: http://s2.ipicture.ru/uploads/20130401/V3tVjOwX.jpg

Футуристи намагають передати фази руху в своїх полотнах. Дж. Балла. «Динамізм собаки на повідку». 1912.

На початку 20 ст. художники, перш за все футуристи, спробували надати нове дихання таким поняттям як простір, час, жест, розширити їх здатність як виражальних засобів. Класиці футуризм протиставляє епатажне, порою антиестетичне, шокуюче, розважальне, намагається зробити творчість стилем життя, частиною щоденної реальності. Саме звідси бере початок новітня історія інтерактивного мистецтва, спроби вивести автора і глядача з-за щита арт-об'єкту та поставити у рівні умови, зробивши обох учасниками художньої акції. Лінія акціонізму продовжується у виступах дадаїстів та сюрреалістів, діяльності абстракціоністів, «живих картинах» Іва Кляйна. Футуризм був революційним мистецтвом, сміливо пориваючи з минулим, порою навіть з презирством насміхаючись і відкидаючи форму класичної картини, інтелектуалізм та серйозність. В цій якості духовне наслідування ідей футуристичного маніфесту і жесту не втрачають актуальності по сьогодні.

Image: http://s2.ipicture.ru/uploads/20130401/jt1bovYb.jpg

Сюрреалістична фотографія Сальвадора Далі.

Психоаналіз дає поштовх сюрреалізму, котрий розглядає мистецтво, як результат підсвідомих імпульсів, привертаючи увагу до невидимої частини процесів, що приймають головуючу роль у творенні. Творчий процес, як набір спонтанних імпульсів та несподіваних рішень, виходить на передній план у мистецтві Іва Кляйна, Джексона Поллока, Уільяма де Кунінга, Маркі Тобі, Роберта Матервела, Сема Френсіса та всьому напрямі «живопис дії» (англ. Action Painting). У ньому холст ставав не лише поверхнею для нанесення фарбами продуманого образу, але полем де вершиться дійство майже спонтанного винекнення кольорової гармонії, спричинене миттєвим настроєм митця. З цієї точки зору фінальна картина є «документацією», фіксуючи цей динамічний процес, багатошаровий відбиток внутрішнього настрою. Саме тому акт творення у живописі дії часто відбувався публічно, подібно до перформансу. Це дозволяє спостерігачу стати частиною події, елементом обстановки, що формувала настрій художника в момент творення та опосередковано роблячи його частиною твору. Сам Поллок визначав свій метод створення картин як «природній розвиток з необхідності», або «відчуття внутрішньої необхідності», коли спонтанність контролюється підсвідомими механізмами творчої активності. Сам метод вперше був застосований у 1945 р. німецьким художником Гансом Гофманом, проте систематично застосовувати в якості метода став саме Д. Поллок, завдяки котрому термін поширився як точне вираженням принципово нових тенденцій у мистецтві середини століття.

Image: http://s2.ipicture.ru/uploads/20130401/AoNcuqbD.png

Image: http://s2.ipicture.ru/uploads/20130401/Ck2TzKS1.jpg

Звісно, після такого живопису ця дитина не виросте нормальною, вона стане ґеймером.

Саме в цей час «процес» — акт творчості, остаточно визнається рівноцінним до кінцевого результату — завершеної картини чи скульптури. Те що раніше лишалось виключно за закритими дверима майстерень і не вважалось достойним розгляду, хіба в якості передісторії чи не обов'язкового додатку до завершеного результату, тепер перетворюєтсья в не менш знакову подію ніж зривання завіси з готового полотна перед публікою. В класичному розумінні момент доторку до мистецтва відбувався постфактум, вже з готовим результатом, як квінтесенцією всього досвіду і творчої роботи в одній точці, незмінним матеріальним артефактом. У новітній інтерпретації процес становлення, динаміка творчості набуває не меншої цінності, а порою навіть дарує унікальний і більш глибокий досвід, ніж споглядання закритої структури готового полотна. За відгуками свідків живопису Поллока, перед їх очима розігрувався справжній драматичний спектакль, де жести і рухи художника, кружляння навкого розстеленого на підлозі полотна, вираз його обличчя, виражали муки і вагання митця перед обранням наступного місця нанесення фарби.

Image: http://s2.ipicture.ru/uploads/20130401/TzStYJiT.jpg

Одна з «живих картин» Іва Кляйна і відео про те, як це робиться.

Якщо протягом всієї історії у полі цікавості знаходився переважно кінцевий артефакт, в котрому головуючу позицію займала естетика, то з пересуванням акценту на процес, сам артефакт, на рівні з класичним значенням, отримує додатково роль фіксатора процесу, як його багатошаровий матеріальний слід. Після дослідів Пікасо з формою, антиестетичних творів експресіоністів, вихоплення фотографією непримітних раніше фрагментів життя, розведення артефакту і процесу стало ще одним ударом по гегемонії естетичної цінності картини та кроком до домінування концепції. Паралельно це прискорило вже закладений футуризмом процес розкладення станковізма, виходу акта мистецтва за «раму», «розкартинювання». Для мистецтва це означало вихід на нові рівні, новий погляд на свої можливості, на роль і особу митця.

Живопис дії дав поштовх багатьом послідуючим візуальнім художнім практикам, в котрих процес, акт творчості, жест художника стали грати більшу роль ніж завершений твір. У 50-60-х роках остаточно оформлюються напрями, що зазнали безпосереднього впливу «живопису дії» та були духовними спадкоємцями акцій футуризму — перформанс, хепенінг, ленд-арт, інвайронмент, кінетичне, концептуальне мистецтво, рух акціонізму. Вісі ці напрями частково позичають досвід тетрального дійства, адже їх вирізняє неможливість ідентичного повторного відтворення. Також, вони стверджують чотирьохвимірне мистецтво, важливим аспектом котрого був розвиток у просторі та часі і де використовувалось тіло художника, його взаємодія з глядачем, або безпосередня участь останнього.

Image: http://s1.ipicture.ru/uploads/20130401/skmjSBWs.jpg

Марина Абрамович на одному зі своїх перформансів «Художник присутній», де глядач мав змогу сісти навпроти і подивитись в очі художниці.

Чи не випадково, у той же самий час на арені з'являються й перші відеоігри. Культура, пресичена ідеями, технічними відкриттями, інформацією, тяжіє до мистецтва здатного зняти всю надмірну складність художнього тексту, зробивши твір знову доступним для широкого кола глядачів. Нова форма мала бути простішою, досконалішою але й здатною виразити всю повноту осмислення сучасних реалій у доступній, гнучкій, інтуітивній формі.

Не дивно, що панівні настрої сучасної ігрової галузі частково нагадують настрої великих очікувань та ейфорії, що захоплювали у свій час футуристів. Сьогодні навіть після п'ятидесяти років розвитку ігри є відносно новим явищем, що знаходиться на етапі інтенсивного пошуку і становлення. Цей новий континент видався настільки великим, що обрій можливостей не є нанесеним на мапу по сьогодні. Виклик стати першопроходцем, місія створити нове, співзвучне сучасності мистецтво, був з ентузіазмом прочитатний і сприйнятий митцями нового покоління розробників ігор. Так, Міхаель Самін, один з засновників компанії Tale of Tales, відомої своїми незалежними, експерементальними проектами у одному з інтерв'ю окреслює своє бачення наступним чином: «Я відчуваю, що саме в цьому наша робота, і робота відеоігор взагалі, саме тут ми можемо щось змінити. Принести людям естетичну насолоду у форматі, котрий значно більше відповідає їх сьогоднішнім турботам і звичкам… Кожна технологія, котру починали використовувати художники, відкривала нові форми художнього висловлювання. Я уявляю історію мстецтв паралельною науковим відкриттям: ми дізнаємось все більше і більше з кожним поколінням творців, стилів та інструментів. Як масляна фарба і холст відкрили абсолютно новий емоційний спектр і глибину людської душі, так і відеоігри здатні на подібне, якщо їх використовувати з даною метою. … я хочу брати участь у дослідженні цього нового континента. Мені цікаво та я хочу відкрити його для інших. Що ми дізнаємось про самих себе в цей раз?».

Звернення до одного з первинних, архетипних видів людської поведінки на пізніх етапах розвитку культури видається цілком логічним. Будучи базою, на котрій зароджувалась культура, гра на подальших етапах цивілізації поступово витісняється з усіх сфер життя - релігії, ритуалу, політики, воєнних дій. Її повернення у якості узагальнюючої оболонки для накопиченого протягом історії досвіду видаєтся геніальним у своїй простоті рішенням. Певну паралель можна провести з футуристичним балаганним, або карнавальним дійством з його, порою абсурдним, жестом та ігровим характером, котрі теж стають пластичними прийомами у рішенні естетичних, метафізичних та соціальних проблем. Подібним чином соціальний та ігровий аспекти перформансів і хепенінгу були відчуті як естетичні в роботах багатьох художників, все частіше поєднуючись у виставковому просторі з картинною експозицією, доповнюючи та перетворюючи її.

Image: http://s2.ipicture.ru/uploads/20130401/5p1JR6VV.jpg

«Танцюючий дім» як приклад сучасної архітектури, вільної від елементів стилю але з превалюванням конструкції та естетики матералу. В даному разі – бетону і скла.

Однією з цікавих паралелей, здатних продемонструвати іншу важливу сторону гри — дію, є трансформація що відбувається на початку 20 ст. у архітектурі. В цей час окремо виділяються поняття «форми», «інженерного задуму» (конструкції) та «матеріалу». Розділення ідеї будівлі на три основоположні складові дає змогу відділити і зняти «форму», а разом з нею і все навантаження попередніх стилів. При цьому вперед виводиться «функція», котра тісно поєднується з тією естетикою та ідеєю, що сам по собі може нести матеріал. Скидання старої оболонки форми допомагає поглянути на проблеми і завдання архітектури більш об'єктивно, оновити і звільнити конструкцію від тягаря історичних стилів, внести новий струмінь ідей і способів у формування простору. Можна помітити часткову схожість цього процесу з галуззю відеоігор або такими, більш ранніми напрямками, як перформанс, ленд-арт, енвайронмент, та їм подібними. На перший план виступає фізична взаємодія (її аналог — матеріал), або просто дія, що зрощується з авторською ідеєю.

Характерна для постмодернізму недовіра до дидактичності, штучності, інтелектуалізму, чужого погляду, призводить нове, вітальне мистецтво, де акцент зміщується на досвід автора чи глядача, живий процес взаємодії та особисте переживання. Культура, що все більше переживає відірваність від процесу виробництва, опосередкована у спілкуванні, отриманні і споживанні інформації в той же час створює ряд мистецьких напрямів, здатних дати глядачу речі максимально прості і правдиві - безпосередній контакт, прямоту, особистий досвід. При цьому як гра, так і перформанс роблять виразником задуму виконання дії, тим самим впритул наближаючись до глядача. Будучи виключно спостерігачем, роздивляючись картину чи переглядаючи фільм, глядач зберігає фізичну та емоційну дистанцію — його досвід і переживання є опосередкованими. Він знаходиться у позиції «зовні», положенні відстороненого оцінювача, що не впливає на природу об'єкту і не вступає із ним у жоден контакт, окрім традиційних відносин перегляду чи споглядання.

Image: http://s1.ipicture.ru/uploads/20130401/E4AKuha9.jpg

Приклад кінетичної інсталяції.

Чи може зміна позиції з «зовнішньої» на «внутрішню» змінити якість і природу досвіду? Очевидно що так, адже у процесі відкриваєтсья куди більше правди про вже готовий об'єкт, не кажучи про існування тих типів фіналів, повне сприйняття котрих не можливе без послідовгого проходження всіх етапів художнього процесу. Гра, як і перформанс прибирає стіну, дозволяючи учаснику торкнутись твору мистецтва з середини, стати його частиною.

У часи коли новина про політичний переворот в країні може облетіти світ за лічені хвилини, де значна доля спілкування відбувається у режимі онлайн, де навіть незначна затримка інформації чи реакції на неї може мати рішуче значення, мистецтво також прямує до найбільш швидкого і безпосереднього відклику глядача. Віднині подія, що викликає емоційний відгук, відбувається за нашої участі або безпосередньо перед нами. У випадку з грою, що цілком і повністю обертається навколо глядача, сам смисл її не є повним без включення учасника як остаточного елемента, ключа запалювання, що вмикає ланцюг подій у механізмі. Смисл та ідея гри розкриваються лише у процесі проходження, а сама вона є такою собі «абстрактною машиною», що ніколи не може повністю і одномоментно матеріалізуватись як завершений продукт.

Про близькість явищ відеогри та перформансу свідчать і програмні заяви про суть перформансу, що проголошує Марина Абрамович: «Стопроцентне залучення художника і глядача», «мистецтво тут і зараз — його необхідно бачити, вірити фото і відеодокументації не можна», «музика — вища форма мистецтва, адже вона не матеріальна, потім слідує перформанс, і далі все інше».

З певною долею умовності можна сказати, що гра є свого роду перформансом, ситуацією, за задумом автора, покликаною створити конкретний досвід і переживання шляхом виконання дій чи перебування у певній ситуації. Фактично простір перформансу також являє собою поле умовної гри, де в якості регулятора чи каталізатора перебігу подій виступає особа художника, тоді як у відеогрі автор найчастіше представлений образом ігрового всесвіту, даним учаснику завданням і зводом неухильних правил, що відіграють смислоутворюючу та цілепокладаючу функцію.

Image: http://s2.ipicture.ru/uploads/20130401/gagc1iS6.jpg

Перформанс групи «Колективні дії». «Поїздка за місто» — вдягнені у роби з комірцями учасники ідучи лісом зустрічають групу манекенів вдягнутих у такі ж роби.

Image: http://s2.ipicture.ru/uploads/20130401/atAZ16NS.jpg

«Колективні дії» — лозунг в лісі як чужинний елемент у природньому середовищі.

Як споріднену з ігровою, можна розглядати діяльність московської арт-групи «Колективні дії» (70-80 рр.), візитною карткою котрої стали театралізовані дійства з елементами хепенінгу, боді-арту, що отримали назву «кінетичних ігор». Задумом митців було «створити штучне середовище, стати частиною цього середовища за допомогою художнього акту». Художники розглядали проекти таких різноманітних середовищ, у кожному випадку досліджуючи особливості взаємодії людини зі штучно організованим природнім простором. «Кінетичні ігри» різнились за своєю складністю та довготривалістю — від кількох годин до тижнів. Таким чином досягалась більша міра залучення учасників у процес ігор, зрощення їх з повсякденним життям. Маніфест групи, серед філософських та естетичних позицій визначав акції як мистецтво створення фону чи камертону для спрямування свідомості за межі інтелекту, котре може бути адекватно естетично пережитим лише у випадку безпосередньої участі.

Набуває нового наповнення і ще більше зближується з принципами відеогри перформансна діяльність у 80-ті роки. Холодний інтелектуалізм, штучність, повчальність відштовхуються художниками котрі бажають вітальнішого мистецтва, здатного розважати — перформансів-пригод, об'єктів-іграшок. Показовою є акція під назвою «Скарб» (1979 р.) іншої московсьої групи — «Мухомори». У переддень акції автори прийшли на лісову галявину аби закопати там одного з учасників. Вранці, аби переглянути перформанс, до лісу прибуває численна аудиторія, що виявилась поставленою перед завданням віднайти заритий десь тут «скарб». Можна уявити подив цих людей, коли після пів години пошуків вони стали свідками раптової появи з під землі чоловіка, котрий не сказавши ні слова втік у ліс. В даному випадку автори перформансу виступали вже виключно у ролі глядачів, тоді як справжні глядачі виявились поставленими у ігрову ситуацію, що вимагала виконання завдання. Як «Мухомори», так і група «Колективні дії» намагались стерти межу між мистецтвом і не мистецтвом, знайти прекрасне за межами класичного бачення.

Мистецтвом зроблено коло — від розкартинювання до введення твору у нову «раму монітора» або віртуальну реальність. Від стирання грані між мистецтвом і дійсністю до створення нової художньої дійсності за законами і правилами виключно людської свідомості. Якщо реальний світ накладає свої обмеження на фантазію і задум митця фізичними чи соціальними законами, то віртуальна реальінсть потенційно знімає усі творчі обмеження. Вона стає полем для будь-якої гібридизації та синтезу всіх існуючих видів творчості.

Крім того, у грі відбувається нова стадія врегулювання відносин автора та глядача. Якщо лінійні ігри нагадують за своєю структорою розширений перформанс з його «сюжетом», правилами чи виданим учаснику завданням, то деякі ігри-пісочниці фактично є набором дуже загальних правил, що широко окреслюють ігрову ситуацію та задають її параметри інколи лише на рівні фізичних законів, а не правил поведінки чи чіткого скеровування дії. В такому випадку робота автора полягає у загальній мистецькій концепції всіту, котра є моделлю для активного, але не прямого продукування смислів, а відповідно і цілей, котрі отримує змогу ставить перед собою гравець, а не лише автор. Так за словами Міхаеля Саміна: «Твір — лише каталізатор, спусковий гачок. В цьому смислі розуміння глядача завжди стоїть вище розуміння автора. Будь-яка ж інтерпретація автора миттєво ставить його на місце глядача, поміж інших глядачів».

Мету можна внести у гру як жорстке правило, підштовхнути до неї через сюжет, але можна дати багатий ігровий світ та свободу інтерпретацій, що до основи знімає ієрархічність та лишає на одинці з авторським всесвітом, дозволяючи максимально регулювати свої відносини із ним. Таким чином кожен, самий простий рух гравця частково отримує те ж навантаження, що і мистецький жест, подібно до жесту футуристичного.

Гра концентрується на переживаннях і досвіді учасника, а точніше, на їх конструюванні. Досвід і переживання це процеси зі своїми етапами, причинно-наслідковими зв'язками, їх можна розкласти на складові та зібрати знов як функціонуючу машину. Саме тому для найбільш вдалого функціонування гри і максимально точного впливу на гравця набір елементів і послідовність етапів має бути вивіреною і збалансованою. Якщо митець попередніх епох створює готовий об'єкт, чи виливає на холст пережиті враження, то геймдизайнер працює з абстрактною категорією досвіду. Це робота над процесом, котрий комусь лише доведеться пережити і над точністю тих відчуттів котрі тільки будуть народжуватись в процесі. Саме тому створення гри вимагає проходження багатьох циклів тестування і відлагодження, відсіювання зайвих або додавання необхідних деталей і механік аби зробити тип досвіду, на котрому концентрується гра, максимально повним і яскравим.

За словами Вальтера Беньяміна — «З прадавніх часів одним з найважливіших завдань мистецтва було породження потреби, для повного вдовольняння котрої ще не прийшов час. В історії кожної форми мистецтва є критичні моменти, коли вона прагне ефекту, що без особливих труднощів може бути досягнутий лише за зміни технічного стандарту, тобто у новій формі мистецтва». Намагаючись більш точно передати рух та розкрити у полотні його покадрову динаміку, футуризм у свій час став провісником можливостей кіно. Онтологічно не пристосовані для втілення фаз руху пластичні мистецтва зробили надзусилля та повинні були перейти у область спрощення й абстракції заради фіксування динаміки, тоді як кіно досягає того ж ефекту просто слідуючи своїй природі. Подібне відбувається і у середині 20 століття, коли численні арт практики намагаються освоїти і відобразити самі різні грані досвіду, що потім органічно поєднуються у відеогрі.

Кількість переходить у якість: значна кількість спроб переосмислити дію і активувати масу глядачів, що у наш час грає все більш важливу роль, призвело до зміни способу участі. Може викликати збентеження, що первинно ця участь постає у дещо дискредитованому образі, будучи пов'язаною з самою профанною і буденною річчю — простою, безсвідомою фізичною дією, рутинними вчинками та повністю співпадаючи з гедоністичною установкою. Зображальна мова ще не досягла своєї зрілості, адже око ще не звикло до неї, ще нема достатньої поваги, достатньої культової шани тому, що вона висловлює. Гра ще не до кінця вловила свої можливості, котрі полягають в унікальінй здатності виражати неймовірне і чудесне нічим не обмеженими, проте природніми засобами та з незрівнянною переконливістю.

Автор: Маренич Н.А.

Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!

Nazzer | 4 роки тому | #

Привіт усім. Поїздка у Київ сильно вдалась. От виникла думка викласти текст доповіді тут. Якщо картинки можна центрувати, то зробіть це, в мене не вийшло.

andrii | 4 роки тому | #

Дякую за статтю! Поставив кат і відцентрував зображення.

andrii | 4 роки тому | #

Дуже сподобалось порівняння відеогри з перформансом. Раніше про таке не задумувався.

Також сподобалось, що нелінійність ігор показана як перевага в мистецькомц плані.

Правда, початок трошки важко читати, але коли починається про ігри, то розумієш для чого він.

Nazzer | 4 роки тому | #

Початок важко читати тим хто не заглиблений у всі деталі бурхливого розвитку мистецтва у 20ст., це так. Проте на конференції це і була та зачіпка, котру розуміли якраз більше за інше і котра допомогла перейти до ігор та вписати їх у ту, загальну мистецьку картину, з котрою слухачі безапеляційно згодились би. В цьому плані писати для геймерів і для вчених це дещо різне, через що досить рідко є бажання свої саме наукові статті десь в мережі викладати. З ДіжиФаном це власне експеремент був. До речі, доповідь сприйнялась дуже позитивно. Одна жінка навіть розказала, що напередодні конференції її студентка бакалавр подала тему диплому пов'язану з іграми. Давати дозвіл писати про це чи ні, жінка вагалась, але вислухавши мою доповідь зрозуміла що однозначно дозволить. Була ще пропозиція увійти у групу котра займається розробкою методів дослідження сучасного мистецтва і ввести у склад медіа що досліджуються в ІПСМ ігри, але це вже більш складна перспектива.

andrii | 4 роки тому | #

Я обома руками за такі статті на цьому сайті :) Це дуже цікава і актуальна тема і її варто обговорювати.

Геймерам, в тому числі і мені, аж ніяк не зашкодить почитати про історію мистецтва.

smurosia | 4 роки тому | #

Дуже хороша стаття, яка чітко окреслює зв'язок мистецьких напрямків, зокрема перформансу, з відеоіграми. Можу собі уявити подібну статтю з ракурсу театру чи кіно та домашніх ігор 18-19 ст.

Як і театр, який був на початку лише дешевою розвагою мас у формі скоморохів, фіглярів і їм подібних, як і кіно, яке на початку сприймалось не менш дешевим та поверхневим видом дозвілля, як і домашні ігри до появи телевізорів, які були невинними настільними іграми чи розігруванням невеличких сценок, пантомім, вікторин, так і відеоігри мали свій скромний початок, поступово розвиваючись у щось комплексне та багатогранне зі своєю окремою нішею серед інших вже визнаних видів мистецтва.

Nazzer | 4 роки тому | #

"Як і театр, який був на початку лише дешевою розвагою мас у формі скоморохів, фіглярів " - частково так, частково ні. Театр народився з культової, ритуальної дії. Тобто початково він сприймався дуже серйозно, як літургія сьогодні наприклад (а літургія теж має ігрову структуру). Саме з ритуальної гри і прийшли маски та середньовічний карнавал. У Греції ж змагання драматургів спочатку проводились на честь свят, тобто були присвячені богам. Саме коли елемент "ритуальної гри" остаточно виходить з театру і той стає розвагою, тоді його статус дуже сильно знижується і починаються фіглярі, а далі перехід у статус мистецтва вже чисто через світське естетичне.

А про кіно, це так. Наведу дві цитати котрі могли б на 100% сьодні бути написаними в адресу ігор. Одразу вибачаюсь за мову оригіналу: "…времяпрепровождением для идиотов, развлечением для необразованных, жалких, изнуренных трудом созданий, снедаемых заботами… зрелищем… "; "Но просто даже удивительно, насколько инертной, не восприимчивой к беспокойным предложениям оказывалась иной раз кинематография, может быть, только потому, что она соединяет в себе лебедя, рака и щуку: художественное творчество, бюрократический схематизм планирования и фабричные условия производства. Призванные стать союзниками, частенько они никак не могут без изнурительных трений сговориться между собой. Обладая правом вето, представители установившейся рутины, ставшей догмой, постоянно тянут в свою сторону, вносят в процесс рождения фильма свой образ мышления, противоборствующий образу мышления художника и психологии творчества. А страдают от этого в конечном счёте искусство и зритель". Перший уривок відноситься до початку 20 ст. Другий, це роздуми над проблемами кіно вже десь у 60х.

smurosia | 4 роки тому | #

ммм… мені не варто було писати "на початку", пишучи про театр, погоджуюсь. Мабуть, підсвідомо знайшла найбільш тісний зв'язок саме між "дешевими масовими розвагами" у вигляді скоморохів і пересувних балаганів з відеоіграми, які подібним чином сприймаються на сьогодні більшістю людей. Все що заважає відеоіграм стати серйозними в очах більшості людей це те, що вони засіли в їх уяві як дитяча забавка, як щось дуже обмежене і несформоване, неготове до дорослої уваги. По суті, якраз таки їхня така собі надумана "немасовість" серед старшої аудиторії підриває їх імідж, на відміну від театру, кіно чи живопису, цільовою аудиторією яких завжди були дорослі, а не діти. Це як показати старшій людині абстрактні малюнки і доказувати, що це не дитяча мазанина, а достойна уваги картина і цікавий твір.

Nazzer | 4 роки тому | #

"засіли в їх уяві як дитяча забавка, як щось дуже обмежене і несформоване" - як щось, що не може давати серйозний, цінний досвід іншими словами і в житті людини є лише тренуванням чи супроводжує перехідний етап дитинства. Тут ще знову ж можна сказати про гедоністичну установка. Якщо в класичному мистецтві глядач має сконцентруватись і аналізувати твір, то у кіно та іграх "споживання" твору дуже сильно співпадає із задоволенням від перегляду або участі. Розвага і концентрація є протилежністю? В цьому плані знову цікавий досвід перформансу, котрий показує що ігрова ситуація може осмислюватись естетично і бути інструментом для рішення проблем.

Ще згадались думки одного філософа про мистецтво архітектури. Архітектура сприймається двояко: через використання та сприйняття, або, як він пише - тактильно і оптично. А тактильне сприйняття проходить не стільки через увагу, скільки через звичку, котра у відношення до архітектури значною мірою визначає навіть оптичне сприйняття. В грі теж є "звичне" - фізична дія, про котру ні повсякденно ми не задумуємось, ні у грі, звикаючи до керуваня. У грі ця "тактильність" визначає дизайн персонажів, світу, способ руху та інше, тобто "оптичне". Саме тому в мене ще були ідеї схожості гри як штучного "середовища" саме з архітектурою.

smurosia | 4 роки тому | #

Про концентрацію, то вже доказували, що ігри якраз таки вимагають великої концентрації і розвивають реакцію. Тому цей міф, що відеоігри роблять людей менш уважними вже успішно розвіяли, просто, на жаль, цього не достатньо, щоб запевнити їх противників у корисності гри. Це мені нагадує середньовіччя, коли будь-що нове та красиве чи це картина, чи музика могли прирівняти до чогось диявольського та гріховного. Тепер це не диявольське, а просто недостойне, на нього дивляться зверхньо і недооцінюють. Але, враховуючи, що середньостатистичний ґеймер — це 30-ти річна особа, то з часом, гравці ставатимуть все старшими, а прив'язка до дитячості автоматично розмиється, що змусить прирівняти їх до вже звичних живопису, театру, музики, кіно, архітектури і т.д. Цікаво буде на це подивитись. Може, спочатку до мистецтва приєднають лише якийсь певний жанр або жанри, а не всі відеоігри як такі.

Nazzer | 4 роки тому | #

"Може, спочатку до мистецтва приєднають лише якийсь певний жанр або жанри, а не всі відеоігри як такі" - та вроді і "як такі" вже приєднали. Принаймні у культурних країнах. Зараз розмова тільки про інертну масу.

smurosia | 4 роки тому | #

Ну саме маса мене і цікавить. Особливо вітчизняна.

andrii | 4 роки тому | #

Друга цитата про кіно по-моєму цілком справедлива :) Глядач дійсно страждає від того, що більшість фільмів це конвеєрний шлак. До ігор це теж можна застосувати. Скандал довкола SimСity якраз можна назвати конфліктом раків зі щуками. Хтось хоче вмонтувати DRM і заробити гроші, хтось хоче заробляти на мікротранзакціях, хтось хоче випускати ігри щороку не переймаючих їх культурною цінністю, а митцям доводиться тягнути в свою сторону.

Nazzer | 4 роки тому | #

"Друга цитата про кіно по-моєму цілком справедлива. До ігор це теж можна застосувати." - саме цей аспект часто є доводом у дискусії чому ігри визнати мистецтвом не можна. Мов там де є індустрійне виробництво і те що робиться для широкої аудиторії на продаж, мистецтвом бути не може. Хоча кіно майже з самого початку зіткнулось з тим самим - що має робити для маси і на продаж. Адже купити картину здатна одна людина, але виробництво фільму є настільки дорогим, що аби окупити вартість необхіден прокат. Ну і тому кіно та ігри стали тими галузями мистецтва, де фінансова модель дуже сильно впливає на сам продукт. У іграх так взагалі, вона здатна змінити геймплей і деякі акценти у ньому.

aspect | 4 роки тому | #

Щодо репутації ігор, як дитячої забавки, на одному ігровому порталі (в огляді на Crusaders) були розмисли на тему "чого ігри скатуються в таке лайно". Була думка, що раніш ігри (на РС принаймні) писалися в основному програмістами, які були людьми, як не крути, більш творчими і інтелектуальними. І писалися, як для себе, тобто розраховувалися на людей також інтелектуальних. Ну а зараз замовники і виконавці вже не ті. Тому серед ігор теж мала місце профанація, результат якої от маємо.

andrii | 4 роки тому | #

Доречі це тільки ААА ігри "скатуються в лайно". Інді-розробники (переважно) роблять те, від чошо самі отримують задоволення. За вийнятуом пост-радянських розробників, які думають лише за гроші.

aspect | 4 роки тому | #

Так, інді-ігри радують. :) Бо теж розраховуються на таку собі інтелектуальну аудиторію, близьку до поглядів авторів. А великі студії, нажаль, рідко коли поряд із орієнтацією на комерцію беруть на себе відповідальність нав'язувати достойні цілісні мистецькі концепції (як от Валве), бо ризиковано. Ох вже цей капіталізм…

Проте є, наприклад, високоякісні складні симулятори підводок чи літаків, до яких ніяк не липнуть ярлики "дитячих". Вони мають свою аудиторію, хоч вона і не така публічно-активна, як ті з яких складається суцільне уявлення про ігри.

aspect | 4 роки тому | #

Радує все більший розгляд ігор в мистецькому аспекті. Особливо на такому глибокому рівні, тож дякую за статтю.

Особливо за розгляд розвитку такої складової мистецтв, як інтерактиву, який у іграх досяг певного апогею і став вирішальним. Згадалися мистецтво ілюзіоністів з долученням глядачів, виконавців, що створювали пісні зі слів слухачів на ходу, дитяча книжка-іграшка з картонними замками і фігурками (яка то біла радість)). Деякі літератори вбачали інтерактив у творах письменників, коли ті на відгуки читачів певною мірою робили нове відображення героїв чи сюжету подальших творів.

Але в іграх гравець стає не "частиною дії" а саме вирішальним чинником дії. До речі, тому ігри слід також розглядати і в аспекті їх розвитку з традиційних ігор. Адже комп'ютерні ігри починалося з емуляції шахів та тенісу. Потім з'явилися квести, сюжет яких передбачав дійсно мистецького вкладу їх авторів.

Взагалі, мені здається, треба обережно узагальнювати всі комп'ютерні ігри, бо кожна з них має певне відношення вмісту розважального/мистецько-естетичного. Як власне і література (класика проти коміксів), кіно (авангард проти мильних опер) тощо. Бо є ті ж Tale of Tales чи Ice-Pick Lodge, а є і … да більшість шутерів, де мистецька складова йде, як в міру доречний додаток.

Nazzer | 4 роки тому | #

Вважаю теарт після перформансу найближчий до ігор. Його не повториш як і гру один в один, хіба записати, як летсплей, але при цьому завжди щось втрачається. Крім того, настрій публіки і її загальна реакція завжди впливає на те як грає актор, котрий порою навіть трохи змінює свою гру у залежності від настрою залу (комедія дель-арте що є імпровізацією, порою з прямою реакцією тна викрики із залу). Завжди на якомусь рівні відбувається обмін між глядачем і виконавцем. Не кажучи про експерементальний театр, а особливо "театр жорстокості" (http://dic.academic.ru/dic.nsf/enc_culture/1001/Жестокости) що фактично теж намагається прибрати розподіл на сцену і зал аби розбудити глядача. Ще зараз про цирк подумалось, адже він теж частково має риси театру, а порою і залучає глядача, але над цим аспектом якось от тільки зараз прийшло в голову задуматись.

А в цілому дякую за фідбек народ. За що люблю цей сайт, тут порою більш змістовні коментарі (хоча нажаль і мало активістів), люди сміливіше виражають свою думку в розгорнутих постах, це мені нагадує європейські сайти, де коментатори не бояться здатись дивними через надто розгорнуте викладання думки. Подумаю над тим щоб і далі порою викладати тут деякі статті, що правда траплятиметься не часто, вибачайте.