Dark Souls — рецензія

Dark Souls — рецензія

 / 24 грудня 2013 /  ,

Враховуючи що до виходу другої частини надзвичайно безкомпромісної гри залишилось, в принципі, не так вже й багато, пропоную ще раз оглянутися на те що маємо зараз — «Dark Souls». Унікальну річ на теперішній час. Розробники гри подивились на те, що відбувається на ігровому ринку, з усіма цими дитячими іграшками (важливе зауваження: це всього лише іронія, автор тексту у жодному випадку не намагається висловити якусь показову хардкорність і радикальне презирство до легких ігор та інтерактивних фільмів), які подаються із серйозною мордою, зробили фейспалм та, вирішивши що треба щось робити, випустили даний проект.

Дарк Соулс, за жанровими категоріями, являє собою Action-RPG у фейтезійному сеттінгу. Що кажете? Знову орки та ельфи від яких нудить райдугою та хвіст зудить? Я б так не сказав. Світ, хоч і безсумнівно фентезійний, оскільки являється повністю вигаданим та магічним, але відчувається він як важка трагедія, ніж радісний пролог, який «раптово» переходить у епічне протистояння з силами темряви, хаосу чи ще там кимось, а потім нам у журнальчик без жодного тиску так пишуть «Ви обраний! Врятуйте світ!». І замість традиційних рас\фракцій, які передаються, видно, генетично від RPG до RPG — тут присутній свій власний темний та гротескний колорит який навряд видаватиметься звичним. Хочу окремо зауважити, що у деяких місцях, таких як зброя, наприклад, все-таки проявляється японська фентезійність (так, From Software — японська компанія) із зброєю розміром з персонажа. Але тут це сприймається як абсолютна норма, оскільки лише додатковий раз підкреслює гротескність гри.

І увесь трагізм ситуації гра дає зрозуміти буквально з перших секунд . Як тільки починається сам ігровий процес, пройшовши пару метрів, вже відчувається щось дивне і навіть темне у тому що тебе оточує. Творення атмосфери тут просто прекрасне і толком його словами не передаш, але віддалено її можна порівняти із «Limbo», мабуть. При цьому, від неї дійсно відчувається якась дивність, ніби потрапив у чийсь сон. Ніби знову тобі 6-10 років і ти вперше увійшов в ігроіндустрію. Єдина відмінність від цього сну — позитиву немає. Взагалі. А чим же саме викликана ця атмосфера? Ну, по-перше дизайном самим по собі. Використання вицвівших, «іржавих» та тьмяних кольорів у навколишньому середовищі роблять своє діло. По всьому, що тебе оточує буквально читається вікова древність, закинутість, а також злоба. Таких переконливих та гарних катакомб я не бачив вже довгий час, навіть «Metro 2033» таких вражень не справляла. Порою навіть виникає відчуття, що ось ця іржавість та попсутість властива навіть самій камері, що слідує за головним героєм. Також ще присутній блюр та глибина різкості, що, як на мене, додає грі глибшого відчуття та, грубо кажучи, «кінематографічності», хоча як фільм ця гра не сприймається жодної хвилини. Дехто правда може вважати це мінусом, оскільки його нервує блюр. Наскільки я знаю, вимкнути його не можна не скачавши попередньо фікс.

Image: http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/12/e54af06cbd88d1a46c0867db626bbc98.jpg

Також композицію «атмосферотворення» доповнює музика. А вірніше її відсутність. Гра, яка мовчить більшість часу, не диктує що тобі відчувати. Однак у технічному плані гра не німа, не подумайте. Тут на заміну музиці впливають звукові ефекти. Їм вдало вдається саме замінювати її, через що її відсутність не викликає відчуття порожнечі, як могло би бути у інших іграх. Ну, ви знаєте про що я: якщо взяти якусь гру на подобі того ж «Assassin's Creed», то зникнення музики у якийсь момент викликатиме подив, відчуття нестачі і пустоту. У даному випадку ми маємо повну відсутність якихось композицій, натомість є просто десятки, у більшості випадків, реально існуючих у грі джерел звуку і саме ці звуки і задають настрій. Звук руху повітря, який найбільше проймає у якихось підземеллях, звук падаючої води, лісові звуки, брязкання металу, гудіння якихось магічних кристалів та багать. Часто ми будемо чути лише наші звуки, порівняно із іншими і вони також впливатимуть, можна не сумніватись. Хоча й будуть ситуації де джерел звуку не буде поряд, але все одно це не викликатиме незручне відчуття порожнечі. Тому що розробникам якимось чудом вдалось переконати у щільності повітря. Взагалі, у мене є така думка, що шум вітру (також разом із візуалізацією було би непогано) додає грі відчуття життя, а його відсутність часто навпаки — переконує у зворотному. Так ось — тут немає такого явного шуму вітру, тобто динаміки повітря, що переконувало би у тому що воно є. Натомість тут є статика повітря, яка у цьому переконує. Варто тільки постояти і послухати — ти чуєш цю безмовність, ти чуєш тишу, затхлу щільність повітря. У грі! Не знаю хто як, а я вважаю це свого роду прогресом у іграх, творчістю. І ця статика, ця тиша, вона також додає свою невід'ємну лепту, додаючи ось цю затхлість. Вкотре переконуючи, що навколишній світ не неживий (штучний), а мертвий — відчуваєш «трупний запах» цього світу і віриш йому. Також ще дуже важлива річ у плані звуку — відлуння. У замкнутих приміщеннях кожна твоя дія створює відлуння. І це круто. Порою сам же шарахаєшся від дзвону меча по стіні, бо підсвідомо заповзає страх «А раптом вони почують?». Також ще озвучка, яка з невідомих мені причин звучить ну прямо зовсім незвично і дивно, коли вперше чуєш як говорить Оскар — перший NРС у грі. Зазвичай діалогові складові після запису «полірують» аби вони звучали за найкращими голлівудськими стандартами. А тут ні. І це прекрасно. Звук звучить настільки живо, хоча вперше незвично до дідька, що ще більше додає до атмосфери. А разом із відлунням (так, воно також впливає на озвучку) — звучить наче щось зовсім свіже.

Ну і, здавалось би, на цьому можна би було закінчити говорити за атмосферу та те що її творить, але це саме той випадок, де на атмосферу з майже однаковою силою впливають без винятку усі елементи гри і без будь-якого з них світ не сприймався би так глибоко. Тобто, сам геймплей грає тут безпосередню участь, причому не виключно естетичну, а цілком функціональну. Як вже було сказано, гра абсолютно безкомпромісна, хоча й передбачає варіацію проходжень. Складна, особливо для розбещеного сучасного геймера, та не пробачає помилок майже зовсім. Відповідно до цього випливає наступне — помирати ми будемо дуже часто. Але насправді, смерть тут — це звичайне діло, це далеко не найгірше що може тут статися. Більше того — смерть тут це елемент який змальованим всесвітом виправдовується і навіть підтримується. Конкретніше: увесь світ, у якому ми взаємодіємо, являється напівруїною, яка знаходиться під прокляттям нежиті. І головний герой відповідно так само. Тобто, по суті, смерті у цілій грі — не існує, герой просто відроджується коло багаття, біля якого останній раз відпочивав (місцевий аналог чекпоінтам). Натомість тут є така штука як опустішання (hollowing), при якому нежить втрачає здатність думати та божеволіє, перетворюючись на злобних тварей. Не буду вдаватись у подробиці ЛОРу, оскільки дослідження цих моментів під час самої гри приносить своє задоволення, так що зараз я фактично спойлерю, якщо можна так сказати. Отже — смерть виправдана і фактично гра «розуміє» що тільки що ти помер пару десятків раз. Це ніде не випливатиме ніколи, але граючи і розуміючи що смерть — це ігрова концепція, ще й на фоні атмосфери, якось вроді як приємно думати що гра ніби-то за цим спостерігає. По суті, тут дуже поширений метод проб і помилок, коли ти помиратимеш десятки разів на одній локації та враховуючи свої помилки — проходитимеш далі ніж попередній раз. А також враховуючи помилки інших гравців. Особливо це стосується новачків, які звикли до сучасних ігор, не знають чого чекати — ось для них фактично єдиний варіант це дохнути знову і знову, і знову, доки розум не перелаштується під гру.

Смерть, правда, хоч і являється нормою, більше того — вона неминуча, але без наслідків вона не проходить. На місці смерті лишається така, свого роду пляма, а головного героя відкочує до останнього вогнища. При цьому втрачаються душі, людяність та людська форма (про це пізніше), якщо останні взагалі були. Однак можна усе це відновити, окрім людської форми, якщо добігти до місця смерті та забрати «пляму», але помри по дорозі — і пляма пересунеться, відповідно, те що намагався дістати попереднього разу зникне назавжди. Чому це так важливо: душі тут це універсальна валюта. Це і гроші, і досвід для прокачки водночас, що змушує більше думати над тим, куди їх витратити, купити щось, проапгрейдити спорядження чи прокачати якийсь параметр. По суті, уся гра так чи інакше досить сильно відрізняється від більшості інших рольових ігор, усюди вона десь додає свого, викривляючи ігровий канон. Універсальність душ — перший тому приклад. Отже, відповідно до написаного, душі являються дуже важливими, але й водночас дуже нетривкими, оскільки можна втратити їх через будь-яку дурість.

Image: http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/12/afe86cc55d289663a08d41f113293ffb.jpg

Щодо прокачки персонажа — також є свої цікаві й оригінальні нюанси. Тут майже повністю відсутня стандартна система характеристик, якою ти прокачуєш собі здоров'я, броню, магію, швидкість, ще там щось. Тобто, усе назване тут по суті є, і можна збільшувати собі кількість здоров'я наприклад. Але по факту, жодна характеристика сама по собі дуже мало чи майже нічого не вартує. Здебільшого вона служить лише для можливості користуватися тим чи іншим спорядженням. Але й спорядження має свої нюанси. Та ж зброя, наприклад, має певні вимоги до характеристик, очевидно, але окрім цього майже уся вона, окрім деяких виключень, має різноманітні бонуси в залежності від прокачки певних параметрів. Так що якийсь простіший меч деколи може бути ефективніший внаслідок сильно розкачаного параметру, тому що має бонус від цього параметру вищий, ніж якийсь високорівневий меч. Що порою буває дуже суттєвим, оскільки «кращий» меч може бути важчим, а тут ще є така штука як вага спорядження. Є максимум який може тягнути персонаж без сильного сповільнення, є завантаження нижче 100%, що робить дуже неповоротким та робить ухилення майже безкорисним; є нижче 50%, що робить динаміку персонажа задовільною, є нижче 25%, що взагалі являється ідеальним для швидкості. Само собою захисту при цьому очікувати не доводиться. При цьому враховується тільки те, що вдягнуто на персонажа у даний момент. Інвентар при цьому, судячи з усього, являється бездонним (як зручно…). Також додати сюди ще складну систему побічних ефектів типу отруєнь, кровотеч та проклять, різних видів пошкоджень та захисту від них, таку штуку як баланс, яка визначає скільки ударів непохитно сприйме персонаж, динамічну хоча й не дуже складну бойову систему (але вона все одно вимагає звикання) із ессенціальною шкалою енергії і отримаємо ледь не мозкорозриваючу дилему на чисто механічному рівні гри. Без сторонньої допомоги від усього цього з часом починає голова йти обертом.

Розписувати далі механіку гри не буду, інакше з нею можна ще цілий день просидіти. Хоча додам дещо. Штучний інтелект тут в цілому дуже навіть не поганий — досить адекватно реагує на певні стратегії гравців і здатен дати достойний опір, особливо початківцям. Це здебільшого стосується особливих персонажів, які за стилем боротьби нагадують гравців. Ось вони здатні повноцінно відкочуватись, штрикати мечем, ставити блоки і так далі. Але не зважаючи на це у АІ є серйозні навігаційні проблеми. Деколи може застрягти десь, а деколи взагалі впасти кудись. Що полегшує життя.

Судячи з усього побаченого на цей момент, роблю висновок що це найбільш збалансована рольова гра, яку я будь-коли бачив. Увесь цей набір взаємопов'язаних характеристик безперечно впливає на ефективність персонажа при грамотній прокачці та озброєнні, але водночас лишає ще багато простору для власного навику. Яким би ти не був прокачаним, тобі все одно можуть вломити і вломлять, якщо ти розслабишся. Якщо брати контакти із виключно офлайновими мобами, то тут етап при якому вони здатні вспороти тобі живіт один на один буде тягнутися приблизно рівнів 20, я думаю. Що цілком не слабо. І це навіть при тому, що прокачуватимеш шкалу ХП та обростатимеш бронею. Ось це, я вважаю, можна сприймати як досить непоганий лічильник складності гри, якщо ти можеш померти навіть на локації, яку вже пройшов давно. В основному це відбувається через неправомірну кількість самовпевненості, яка з'являється після проходження локації. Ти проходиш її, проходиш ще якусь локацію через якийсь час, потім повертаєшся до попередньої з якоїсь причини і, вважаючи себе королем всесвіту, відгрібаєш по повній програмі, тому що втратив уважність. Ось так воно — втратиш повагу до гри і відразу ж отримаєш по морді.

Основне тут — це терпіння та уважність. Починаєш недооцінювати гру — і пошкодуєш про це відразу ж. Причому тут не виникає відчуття якоїсь штучної складності чи ще чогось такого, усі пастки можна оминути, усіх ворогів можна перемогти по суті не померши жодного разу, просто це надзвичайно важко. І уважність тут грає ключову роль. Тут гравця ніхто за ручку не веде, так що додумуватись до усього він повинен власноруч. Ну і стосується це взагалі усього — починаючи від геймплею, «навчання» і пояснень як у це грати та закінчуючи розумінням якихось філософських питань. І хоча моментів, на яких дійсно можна застрягнути як у квесті тут досить мало, але уважність фатальна коли доходить до певних ділянок локації та ворогів. Даси ворогу перевагу — пошкодуєш про це. Пропустиш якесь місце, у якому можливо було щось корисне — пошкодуєш про це. Не перевіриш скриню, через що виявиться що це пастка — пошкодуєш про це. Не продумаєш де будеш битися із наступним ворогом — знову пошкодуєш про це. Розробники лишають купу підказок, аналізуючи котрі можна визначити де тебе чекає пастка, основне помічати їх та робити висновки. Єдине от, що наш розум, який вже відвик думати самостійно, не дає це робити у більшості випадків.

Image: http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/12/50b2851d1a561f2dfe35cdeb2ef977cf.jpg

Взагалі тут повно ось таких непрямих моментів, де до усього потрібно доходити самому. Свого роду непряма подача сюжету, якщо можна так висловитись. Враховуючи що тут ми маємо справу із більше класичним, навіть «атаріївським» підходом гри, у якому ігровий процес переважає над історією, по великому рахунку, присутність історії тут у якийсь момент починає досить сильно відчуватись. Але знову ж таки — сюжет тут доводиться ледь не видряпувати і доходити до нього самому, без чиєїсь допомоги, по фразам інших персонажів, з власних спостережень, по опису речей у інвентарі. І власне ось це додає грі ще більшу глибину. Це доповнює загальну картину депресії та безнадії, долі усіх тут починаєш співчувати ще більше, ніж персонажам з деяких інших ігор у котрих діалогів та драматичних поворотів куди більше. Це власне ось цей момент, де загальна атмосфера перегукується у різних елементах та поєднується. Настрой, який здобуваєш під час гри, накладається на сприйняття історії, що луною відбивається і посилює саму атмосферу у власних очах.

Ще повертаючись до дизайну: усі локації виконані дуже добре і кожна з них унікальна та плавно переходить одна в одну. Увесь світ не являється дуже великим і часто лінійний, але має варіативності у дорогах. Часто локації переплітаються одна з одною у якийсь цікавий спосіб, відкриваючи короткий шлях. Особливо на початку оцінюєш такий підхід. Ну, доки не психуєш через постійні смерті і потребу йти усю дорогу назад, маю на увазі… Окрім цього, кожній локації притаманні свої власні вороги, які можливо більше ніде не зустрінуться. Взагалі наявність в локації тих чи інших ворогів — це теж свого роду непряма історія. Вони ніколи не будуть розміщенні без логіки, без якогось наміру і посилання на щось. І тому різновидів ворогів тут просто дофіга і вони являються унікальними в усіх смислах — особливості кожного доведеться враховувати аби перемогти. І дизайн самих ворогів також прекрасний — ти дивишся на них і ти бачиш загрозу, відчуваєш страх і повагу порою. Про деяких з них хочеться окремо взнавати, хотілось би почути звідки вони, чому виглядають ось так і подібне.

Також ще було би доречно згадати мультиплеєр. Вірніше не мультплеєр навіть, а онлайн складову. Гра по суті весь час перебуває у чомусь середньому між одиночною грою та мультиплеєром. Гравець грає собі одиночну гру. Як і сотні інших гравців. Але їх світи (тобто ігрові сесії) переплітаються і вони можуть взаємодіяти один з одним, хоча й досить обмежено. Наприклад, дивитись останні секунди життя іншого гравця, аби не повторювати його помилок, читати повідомлення які лишають, самому залишати повідомлення аби допомагати чи навпаки шкодити іншим, ще інші схожі речі. Окрім таких другорядних способів взаємодії є й більш прямі. Наприклад, вторгнення у світ іншого гравця з метою вбити його чи навпаки допомогти. Чи варто казати, що це суттєво впливає на сприйняття гри. Виникає відчуття жорстокості життя, у якому також є бандюки-рейдери, які вбивають інших заради наживи. Ще у грі є система ковенантів (фракцій), які в основному спираються на онлайн складову та більш повно та цікаво її розкривають, привносячи більше різноманіття. Але для активації цієї онлайн складової у більшості випадків як раз потрібно мати людську форму, на яку й потрібна така штука як людяність. Окрім онлайну, людяність ще впливає на інші ігрові елементи, що робить її досить цінним ресурсом.

Підсумовуючи усе це, хочеться сказати що за своєю структурою та тим, як вона сприймається — це своєрідна та навіть унікальна гра. Це без сумніву те, чого індустрії не вистачало. Ковток старого, але добре відфільтрованого повітря, якщо можна так виразитись. Гра, яка не пробачає помилок, але яка примушує тебе намагатися знову й знову, яка примушує тебе застосувати нестандартні підходи для розв'язання проблем, яка примушує досліджувати інші місцевості аби знайти вирішення і помирати під час цього процесу. Гра, у якій відсутні підказки від розробників, ніхто не каже тобі, що робити — це все викликає відчуття свободи. І вразливості. Але це й прекрасно, відразу ніби ти самостійний, навіть легше дихати стає. Наче у 18 переїхати від батьків у свою квартиру. Гра, у якій складність зроблена дуже грамотно і складається з правильних елементів, а не шипів чи блоків які з'являються нізвідки. Що ще хочеться відмітити, так це те, що навіть враховуючи усі передумови для цього, Дарк Соулс не викликає гніву, ні. Вона порою просто змушує заливатися сльозами, знищуючи морально. Ця гра реально спричиняє біль порою і причиною усьому — атмосфера, яка нагріла тебе до відповідної кондиції, а потім геймплей добив молотом. Але враження це все приносить просто надзвичайні. Емоції які здатна викликати гра у якій усю сюжетну лінію можна розказати менше ніж за хвилину — дуже сильні і часто унікальні. Ви навряд відчуєте щось подібне у іншій грі. Навряд так сильно боятиметесь померти від боса чи просто складного ворога. Навряд після вдалої спроби у вас буде так дико калатати серце та трястись руки, а розум промотуватиме фразу «Невже я зробив це?..» знову і знову.

Image: http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/12/38fb73dc92b1ea27c8e18375ad21dea6.jpg

Але не зважаючи на все це, у гри є недоліки. І досить великі. Здебільшого вони технічного характеру. Це прямий порт з PlayStation 3 і думаю не сильно згрішу, якщо скажу, що це найгірший порт який я бачив. Оптимізація досить вбога — у деяких місцях частота кадрів може досить сильно падати навіть на потужних ПК. Далі: керування. Мало того що воно саме по собі не надто зручне і його не можна змінити, так ще й кнопки зовсім не підписані, а консольний інтерфейс взагалі добиває. Особливо враховуючи, що відкриваючи інвентар раптово усі кнопки на клавіатурі змінюються. До керування можна звикнути і це не так смертельно як багато хто вважає, хоча й є думки що без геймпаду тут робити нічого. Можливо вони праві, але я й з клавіатурою почуваюся досить впевнено. Наступною йде складність. Як не крути — гра не для всіх. Гадаю, мало хто в стані дотерпіти та пройти її до кінця. Я ж сподіваюсь що у мене це вдасться. Складність та комплексність сама по собі, ще й у поєднанні із технічною недосконалістю — це може стати фатальним для деяких гравців. Туторіал на початку являється надто жорстоким сам по собі, а те що чекає після нього – тим більше. Також онлайн складова у грі. Вона просто жахлива у плані з'єднання. Порою доводиться хвилин по двадцять бігати з місця на місця, юзаючи мультиплеєрні предмети по сто разів доки не підключишся до когось. Ну й також ще самі правила підключення. Для певних взаємодій мають виконуватись певні ігрові умови. Порою такі умови зайві, як на мене. Наприклад, умова, при якій бос локації має бути живим, аби твій друг міг підключитись або для того щоб до тебе могли вторгнутись. Ну і що ще гірше — чітери, які до певного часу взагалі звірствували по повній програмі, причому за іронією чіти були такі ж жорстокі, як і самі гра. Чітер міг буквально влазити у твою гру, збивати твої характеристики, вбивати твоїх NPC, телепортувати тебе куди завгодно, проклясти тебе, що являється однією із найгірших речей у грі. Зараз це вроді виправили, але чітери все одно є. Ще можна доплести сюди ту ж викривленість канонічних елементів PRG-ігор, порою ця викривленість може викликати нерозуміння саме по собі. Ось з тою ж магією наприклад — ну маєш ти магію і можеш користуватися нею, але замість мани ти маєш обмежену кількість використань тої чи іншої магії. Ти можеш її збільшувати… якось. Але все одно виходить так, що повністю магічного персонажа зробити не вийде хоч ти трісни і бігати з якоюсь булавою все одно доведеться.

Подібні речі можна ігнорувати за умови якщо любиш гру, але в цілому ж — розумію людей яким гра може не сподобатись навіть чисто через те, що вони не змогли миритись із керуванням.

Також: гра об'єднала навколо себе чудове комюніті, яке творить свою культуру навколо гри. Вигадує свої жарти, знімає свої відео-передачі і так далі. Подивитись тільки на фанмейд трейлер на зразок цього і знову ж розумієш, що це не просто гра (обережно: англійською):

Ще хотілось би додати до складності. Враховуючи що гра зовсім не милосердна, хоча й справедлива і не дає інформації з приводу того, що ти маєш робити і куди йти — це може стати ще однією проблемою. Це, з однієї сторони, досвід наповнений переживаннями, але з іншої — це купа витраченого часу і вбитої психіки, можливо. Хилю я зараз до ігрових гайдів. Досить неоднозначний момент, у якому особисто я для себе цей момент виправдовую, враховуючи нещадність гри, але у той же час розумію, що я таки спрощую собі життя і усе могло би відчуватись зовсім по іншому, якби я дійсно до усього доходив сам. Ще стосовно ворогів: як згадувалось вже декількома абзацами вище, АІ деколи може тупити ну й взагалі є певні й не надто чесні переваги над ворогами тут. В цілому ж, знову ж таки: вроді це й може змусити хитати головою у стилі «Ну й що це за гра така – суцільне багоюзерство». Але у даному випадку я не відчуваю провини за багоюзерство у ТАКІЙ грі.

Image: http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/12/05a1457ac60cfd00bf90508105adf0ed.jpg

Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!

andrii | 3 роки тому | #

Дуже дякую за статтю! Відразу видно, що написана вона під впливом непідробних емоцій від гри.

DoctorErn | 3 роки тому | #

І гра дійсно викликає просто фонтан емоцій, варто у неї розігратися як слід і пробити початкову стелю у 40 годин(принаймні так у мене десь було). Якщо не жаль із депресією, то гнів із фрустрацією.