Відеогра – мистецтво на стику постмодернізму та постпостмодернізму. Наслідки розвтілення предмету мистецтва

Відеогра – мистецтво на стику постмодернізму та постпостмодернізму. Наслідки розвтілення предмету мистецтва

Дана стаття пов'язана з іншою «Як перформанс породив покоління гравців»

Культура XX ст. – період, котрий вміщує ряд етапів, що уособлюють різні стадії трансформації традиційної естетики та самого поняття мистецтва. Пошуки нової форми у межах класичної естетики, наступне її заперечення модернізмом, подолання цієї конфронтації у хаотичній еклектичності постмодернізму та початок формування докорінно нового середовища «технообразів» постпостмодерну. Зв'язка – модерн, постмодерн та постпостмодерн вишиковуються у єдину лінію, будучи по суті одним глибоким процесом трансформації, зерна котрого, посіяні на початку, проростають у середині та дають стиглі плоди на межі XX–XXI століть.

Закладений структурним психоаналізом та дадаїзмом імпульс розвтілення твору та урівняння у правах артефакту з процесом, остаточно формується лише у середині XX ст. Саме в 50-60-ті роки досягають повного осмислення та отримують провідний характер ідеї зближення мистецтва та повсякденності, зміна центру тяжіня від фігури автора на користь участі співавторства глядача та інші ідеї, закладені на початку століття в акціях футуристів та дадаїстів.

Поряд з іншими напрямами середини XX ст., як-то: перформанс, хепенінг, ленд-арт, інвайронмент, кінетичне, концептуальне мистецтво, рух акціонізму, група GRAV, флюксус та ін., були створені й перші відеоігри. Зміцнення позицій цього напряму припадає на кінець століття, збігаючись з поступовим перетіканянм постмодернізму у свою наступну фазу розвитку – постпостмодерн. Художня віртуалістика, виступаючи головною ідеологічною течією постпостмодернізму, доводить до логічного завершення закладений модернізмом початок зміщення традиційних ролей автора та глядача.

Імовірно, що на сьогодні можна констатувати завершення кола трансформацій у тріаді «митець-твір-глядач». Класичний її варіант передбачає близькість автора і твору та дистанцію між твором і глядачем, де, сконцентрований у завершеному фізичному носії, досвід автора виноситься на спостереження публіки. У випадку з постмодерними напрямами, як наприклад перформансом, автор і гість взаємодіють, разом займаючи діяльну позицію в акті мистецтва.

Image: http://img707.imageshack.us/img707/6171/ts7p.jpg

Перформанс Йозефа Бойса: «Койот: я люблю Америку і Америка любить мене» 1974 рік. Три дні у кімнаті з живим койотом.

Таким чином, відбувається «притягування» глядача та зближення усіх трьох категорій. В останньому варіанті тріади глядач приймає активну участь у становленні та завершенні мистецької ситуації, тоді як автор віддаляється. Основна зміна, отримана у результаті цих перестановок, – докорінна трансформація ролі глядача та його переміщення у безпосередній контакт з твором, впритул до можливості трансформації художнього об'єкта.

Із переносом акценту зі статичної фігури автора, як єдиного впроваджувача онтологічних смислів, на будь-якого випадкового гостя, не процес, не результат, але глядач, інтерпретація його особи у віртуальному світі, його дії та відчуття посідають головне місце. Так, уривок з інтерв'ю співзасновника студії «Tale of Tales» Міхаеля Саміна про одну з його робіт «Bientôt l'été» (2013), є прикладом реалізації вищеозначеного принципу: «Bientôt l'été, як і вся наша творчість, це не яке-небудь закодоване повідомлення. Це інструмент, спосіб щось дізнатись, ключ до життя, якщо вам пощастить. Це об'єкт. Сам по собі він не демонструє ніяких емоцій. Всі емоції належать гравцю. Дехто, граючи, й правда відчуває себе самотньо і безнадійно. Для інших гра виглядає щасливою та захоплюючою. Насправді ж вона лише місток до всього цього. Навіть те, що часто не вдаєтья підтримувати розмову, це теж частина гри. Не те, що б ми задумували сказати щось на кшталт “спілкування – це важко” або “справжній контакт неможливий” – це висновки, котрі робить гравець, а не гра» .

Image: http://img853.imageshack.us/img853/5285/jwz2.jpg

Image: http://img31.imageshack.us/img31/4634/54o9.jpg

Скріншоти «Bientôt l'été»

Принципово новий механізм смислотворення також прекрасно ілюструють слова доктора філософських наук Марини Можейко: «Розповідь у постмодернізмі не розглядається з точки зору презентації у ній первинного, об'єктивно наявного смислу, останній конституюється лише у процесуальності нарації. Розповідь про події не зводиться до первинного, глибинного, об'єктивно наявного смислу події – смисл розповіді, навпаки, розуміється як той, що здобувається у процесі нарації, тобто мислиться як позбавлений онтологічного забезпечення та виникає у акті суто суб'єктивного зусилля… Наратив виступає не скільки описом певної онтологічно артикульованої реальностії, скільки «інструкцією» з конструювання останньої».

Таким чином, сенсом гри стає досвід гравця, котрий не зводиться до первинного, об'єктивного смислу, чи, інакше кажучи, історії або сюжету, котрі використовуютсья у традиціних видах лінійного досвіду, як кіно чи театр. Ігри здатні породжувати свою внутрішню цінність, спорадичне утворення смислу через процесуальні взаємодії гостя з елементами гри.

Порою це породжує цілий пласт додаткових смислів, істотно змінюючи або збагачуючи первинний задум. Так, наприклад, після виходу «Journey» (2012), гри, побудованої навколо взаємодії та допомоги між двома людьми, автори були здивовані реакцією аудиторії. У грі з'явився феномен «старших гравців».

Image: http://img443.imageshack.us/img443/9489/1yct.gif

Ті, хто пройшов її, повертались знову і знову, аби допомагати новачкам, ставши досвідченими компаньйонами. Цікаво, що дана гра також повністю позбавлена голосового чи текстового спілкування, та кожна зустріч двох учасників є випадковою. Однак ефект спільності та взаємопідтримки зробив можливим те, що навіть незнайомці, ширяючи піщаними дюнами, радо обертались до супутника, аби обмінятись емоціями, видаючи звуки, що нагадують не то пташине цвірінькання, не то музичні акорди. Звісно, інколи ефект був і протилежним. Як, наприклад, в одній із кінцевих сцен, де два гравці, сходячи у сніговий буревій на гору, можуть ділитись теплом, притискаючись один до одного. Проте дехто, не бажаючи контакту, демонстративно ухилявся від наближення партнера, тримаючи дистанцію.

Image: http://img268.imageshack.us/img268/139/rf8m.jpg

Як бачимо на прикладі даної гри, означування, як процес, як адаптація до твору, кожного разу новий та індивідуальний, стає джерелом свободи, постійного пересуваня та трансформації незакріпленого полюсу смислу. Так, за Йоганом Хейзінгою: «Людина не просто грає зі смислами, але і самі смисли суть продукти та компоненти гри».

Поетапне конструювання досвіду з урахуванням наданої гравцю свободи є найбільшим здобутком і одночасно серйозним компромісом з авторським контролем, що й складає головну проблему геймдизайну. На відміну від традиційних видів лінійної оповіді, прірва між артефактом і тим, що в результаті отримує гравець, є дуже істотною, адже автор гри не має прямого контакту з тим, що створює - досвідом, котрий відчуватиме глядач. Якщо порівняти досвід з пазлом, то у картині він зібраний заздалегідь. У кінофільмі пазл збирається поступово, але самостійно заповнює усі пробіли та ставить речі на місце так, як задумано автором. У перформансі збирання пазла у правильному вигляді контролює автор. І лише відеогра робить настільки високі ставки на можливості інтерактивності, щоб прийняти ризики, пов'язані із залишанням глядача наодинці з твором, та покладаючи місію становлення мозаїки досвіду на нього.

Те, які елементи необхідно ввести, як вони будуть взаємодіяти і який урешті генеруватиметься досвід – знання цього і є мистецтвом геймдизайнера. Створити ситуацію таким чином, аби гість відчував значний рівень свободи, проте у той же час прожив даний епізод так, і з тими враженнями, на котрі розраховує автор. У цьому випадку повна симуляція світу та його процесів не є метою гри, цей підхід скоріше навіть заважає, адже значна кількість відволікаючих елементів здатна погіршити чи навіть зруйнувати досвід. Тож у даному разі діє знайоме будь-якому митцю з традиційних медіа правило: усе, що не здатне підсилити обрану тему (бажану лінію досвіду), має бути видалене. Аналогія з кіно буде вкрай простою, проте дійсно нема принциповї різниці між тим, як обираються саме ті кадри, ракурси, той антураж, котрий підкріплює тему та історію стрічки і тим, як все це робиться у грі. Так само і художник використовує форму, лінії, колір, світлотінь та перспективу, котрі на рівні психології сприйняття здатні передати напруження або спокій, підкреслити чи уповільнити рух.

Image: http://img854.imageshack.us/img854/4583/2ahf.jpg

Зміна кольорової гами оточення на різних етапах гри «Journey». Від спокійних пастельних у дюнах, до тривожних темних у підземеллі та кришталево дзвінких для рівня на вершині гори.

Image: http://img59.imageshack.us/img59/5648/k9wq.jpg

Image: http://img708.imageshack.us/img708/8524/caoa.jpg

Image: http://img855.imageshack.us/img855/627/aqd9.jpg

У цьому розумінні гра не є чимось абсолютно іншим, річчю, котра будувалась за новими, докорінно невідомими, розробленими з нуля принципами. Усі названі прийоми є такими ж дієвими і для відеоігор, просто їх використаня зумовлене специфікою динамічного, тривимірного середовища та урахуванням наявності гравця. У цілому ж, правила, за якими рухається людське око по картині, можуть бути використані й для того, аби прокласти шляхи, котрими ми подорожуватимемо крізь тривимірний простір.

Аби зробити очевидним спорідненість деяких принципів у відеоіграх та більш класичних мистецтвах, спробуємо розібрати конкретний приклад. Відеогра будується на чотирьох основних стовпах, іменованих у геймдизайні «елементарною тетрадою», куди входять: естетика, історія, механіка та технологія. Як мінімум, два елементи – естетика та історія, знайомі нам з класичних мистецтв та в значній мірі схильні підкорятись тим же правилам, котрими користується художник, архітектор чи режисер-постановник.

Image: http://img32.imageshack.us/img32/581/xwby.jpg

Image: http://img545.imageshack.us/img545/1255/kl3e.jpg

Для прикладу поглянемо крізь призму естетики на частину рівня гри «Dear Esther» (2012). Гравець піднімається від узбережжя до покинутої хижі пастуха, що видніється на вершині схилу. Мета пересування зумовлена об'єктом інтересу, що мотивує гравця на даному відрізку – хижа, вона ж домінанта пейзажу. Небо за спиною оповите щільними хмарами та ніби нагадує про наближення сутінків, у небі ж попереду, у напрямку, куди рухається герой, крізь просвіт у хмарах пробиваються рожеві промені сонця. Розташована на тлі сонячного неба хижа – не лише вища точка пагорба, але і виділена світловим та кольоровим акцентом, – стає ще бажанішою. У той же час темний пейзаж позаду ніби закриває шлях назад, пробуджуючи бажання іти саме у напрямку, вказаному світлом. Вдалині, за хижею, видніється обрис та мигаючий червоний вогник радіовишки, досягнення котрої є головною метою гри. Таким чином, хижа, як етапна мета даного відрізку уособлює віддзеркалення загальної мети, стає пунктом у ланцюжку зупинок до неї. Дорога схилом перемежовується рядами хаотично розкиданих колод, котрі утворюють живописні лінії та низку діагоналей, що підкреслюють та підсилюють напрям руху персонажа. Це не лише робить пейзаж більш живим та динамічним, але й підштовхує гравця рухатись окресленою стовбурами звивистою лінією, що відповідає ідеальному маршруту, продуманому художником. Прямуючи нагору в такий спосіб, герой ніяк не мине іще однієї передбаченої зупинки, – старого стійла, та підійде до хижі з правого боку. Далі, пройшовши її наскрізь, гравець опиняється на протилежному боці, біля початку спуску, аби відразу ж продовжити рух вниз, до узбережжя. Лише загальний, стислий аналіз невеликої сцени з гри демонструє, що побудова ігрового рівня має чимало спільного як з організацією простору і руху людини у архітектурі, так і з упорядкуванням простору картини.

Image: http://img829.imageshack.us/img829/5977/3zg4.jpg

Image: http://img12.imageshack.us/img12/343/mh0t.jpg

Ці ж засоби естетики є водночас і засобами непрямого контролю. Маючи свободу зробити інакше, гість буде переконаний піти саме тим шляхом, котрий потрібен для формування найбільш повного і насиченого досвіду, це навіть стане його найбільшим бажанням у даний момент. Саме в такий спосіб добре продуманий простір створює відчуття повноти, максимальної насиченості і в той же час невимушеність кожного моменту.

Ще одним цікавим запозиченням у мистецтві постмодернізму є демонтаж бінарних опозицій «реальне-ірреальне», «високе-низьке», «буденне-сакральне». Наявність подібних антитез стає неактуальною як для віртуалістики загалом, так і відеоігор зокрема. Адже на першому плані тут — подієвість, первинні перцепції. Як у вже згаданих «Dear Esther», або «Journey», – це просте оточення: небо, пустеля, поле, пісок, земля. Процедурна природа відеогри з погляду класичної еститики може здатись профанацією, призводячи шоковий ефект та роздратування, передусім через тимчасову відсутність адекватної мови опису технообразів.

Image: http://img51.imageshack.us/img51/5209/mvfe.jpg

Профанація, так, десь ми це вже чули… Здається від ось цього, не дуже далекоглядного консерватора. Роджер Єберт «Ігри це профанація, а не мистецтво»

На думку пана Еберта… Це мистецтво…

Image: http://img513.imageshack.us/img513/1997/q1vy.jpg

І це теж…

Image: http://img202.imageshack.us/img202/2654/r174.jpg

І це…

Image: http://img405.imageshack.us/img405/7091/0xcu.jpg

Image: http://img209.imageshack.us/img209/3618/fsac.jpg

… а от це вже ні.

Здається, гра – це «несерйозність». Тобто, на перший погляд, «серйозність» - бінарна пара до поняття «гра», хоча, якщо згадати слова Йогана Хейзінги - гра може бути дуже серйозною, більш того, ставкою у ній може бути життя, справжня «її протилежність - безкультур'я та варварство». Культура, зароджена у грі, через приписування певних смислів явищам навколишнього світу, як загальний договір дотримання правил, що робить позицію відмови від гри відмовою від загальновизначених традицій поведінки та взаємодії зі світом. Гра є тим, чим є її правила, вона отримує смисл через свій особливий порядок. Недарма елемент гри та випадковості посідав таке важливе місце у напрямах концептуалізму, дадаїзму, хепенінгу та інших, що протиставляють себе елітарності, професіоналізму та серйозності класичного мистецтва, повертаючи таким чином його у маси та зближуючи з повсякденним життям.

Гра, як соціокультурний та антропологічний феномен, за Хейзінгою, є, по суті своїй, надлишковою. У ній задіяний надлишок життєвих сил, емоцій, щось за межами простої мети підтримання життя, виливаючись у діяльність, одночасно пов'язану з буденністю, але і чітко відокремлену від неї. Кінець же XX ст., позначений надзвичайною щільністю процесів, потоку інформації та візуальних образів, демонструє перенасиченість, гіпертрофовану надлишковість художніх засобів та прийомів. У зіткненні з важкістю опанування і повноцінного використання всіх можливостей цього потоку виникає необхідність переформатування, розширення пропускного каналу. Потмодернізм – період хаосу перед початком упорядкування життєвих сил за новою системою, тож не дивно, що саме віртуалістика та гра стають одними з головних мистецьких тенденцій цього часу та наступного періоду постпостмодернізму. Широкі можливості до впорядкування та одочасного задіяння усіх можливих каналів інформації без нового стрибка складності, роблять гру ідеальною формою для узагальнення і випробуваня сучасного інструментарію мистецтва (дигітального, синтезованого, віртуального).

Аби зрозуміти співвідношення відеогри з опозицією «буденне-сакральне», звернемось знову до її процесуальної пририроди, де навіть рутинна дія, як-то пересування, маніпуляція з предметами, може стати елементом генерації смислу та досвіду. Найпростіші речі виявляються винесеними з периферії у центр мистецьких проблем і досліджень, розширюючи коло понять естетичного значення.

Image: http://img6.imageshack.us/img6/517/ni2k.png

Такі відеоігри як «Every day the same dream» (2009) чи «Cart life» (2010) використовують повторювані, малоцікаві по своїй суті дії аби передати відчуття циклічності, безвиході чи неймовірного напруження. Звісно, класичне мистецтво також зверталось до повсякденності, проте показ подібного сюжету без відповідних акцентів майже повністю позбавляв його значення. Відбір ракурсів предмета, його виокремлення та естетизування чи просто введення як доповнення історії, були необхідні для існування подібних речей на полотнах картин або екранах кінотеатрів. Відеогра ж здатна подавати подібні речі без надмірного акцентування та естетики, природньо і просто. Навіть події, котрі не мають наявного з самого початку інтересу, все одно впливають на гравця завдяки глибині проектування «я» учасника на персонажа.

Image: http://img94.imageshack.us/img94/6671/9kph.jpg

Представники флюксуса та деякі з їх спонтанних акцій.

У цьому можна відзначити деяку близькість відеогри до флюксуса, теоретики котрого вбачали значення напряму як каталізатора у злитті мистецтва та життя, їх взаємопроникення. Метою проектів флюксусу відначально було представлення побутових, щоденних вчинків та звичайних об'єктів у артистичному та естетичному середовищі з метою змінити та розширити їх сприйняття. Так само і у випадку з грою. Мова не йде про важкодоступні, таємні смисли – унікальне бачення можна винести як із самої глибокої прірви, так і з мілини струмка. Важкоосяжним та важковловимим це буде в обох випадках.

Таким чином, віртуалістика, стаючи улюбленим інструментом постпостмодернізму, відкриває значний пласт художніх проблем та поступово формує новий тип естетичного бачення. Імплозія, адаптація, персоніфікація, проекція, навігація, флуктуація (коливання інтересу та глибини занурення на різних етапах гри), нові погляди на внутрішню мотивацію та ін. – ці та подібні питання відкривають безліч нових галузей дослідження у плані естетики. Під час переходу від стабільної статичної системи автор-твір-глядач до динамізму категорії глядача, категорія твору задля утримання рівноваги також вимушена втратити межі, цілісність та стабільність. Дані трансформації є ознаками адаптації естетичного до видозмінених умов побутування культури, даючи додаткові можливості її розвитку, розширення сфери естетичної свідомості та бачення картини світу.

Автор: Маренич Н.А.

Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!

DoctorErn | 3 роки тому | #

Дізнався багато нового, як власне і від кожної твоєї статті. Нові факти, нові ідеї… нові слова. І власне наштовхує на нові думки. Наприклад зараз роздумую над наближеністю до глядача та вільний досвід. Якщо брати слова Міхаеля - круто звісно, що автор першочергово не всовує значення і дає простір для того аби самому робити висновок. Із цього виходить що повноцінний досвід створити не вийде не подаючи те, що змальовано у грі більш об'єктивно, самому не втручаючись у процес осмислення і не диктувати відношення гравця до предметів, персонажів чи подій. На цьому ґрунті ще хочу додати що недавно обдумував у який спосіб вийшло би посилити відчуття єдності з грою у таких іграх як Амнезія наприклад, де є постійна інтеракція з об'єктами і часто потрібна інформація про них, бо власним оком не вихопиш те, що потрібно для розв'язання задачі навіть банально через те що двіжок гри не витягує таке деталювання. І тоді інформація подається текстом, причому часто від імені героя. Ось власне і хотів сказати, що це мабуть поганий крок, бо тоді дивишся на світ у якому знаходиться ніби як "збоку", бо головний герой виражає свої думки по ходу. Тому прийшла ідея робити такі текстові вставки у грі деперсоналізованими. Тобто не писати щось типу "Я бачу ліхтарик у шухляді. Він мені знадобиться", а "У шухляді лежить ліхтарик" наприклад. Звісно краще взагалі без вставок, але якщо вже приперло саме з ними…

Далі що хотів висловити, це те що прийшло певного усвідомлення, не буду братися стверджувати що воно вірне: виходить що більшість сучасних ігор - це й не ігри по суті. Чому я зараз зробив такий висновок, бо у даній статті власне говориться за вплив глядача на твір, про ризик складання мозаїки власноруч. Тобто якщо дивитися на гру як на твір що не збирається тобі показувати самого себе, а ти маєш його досліджувати, то виходить що більшість ігор у цьому плані недостойні зватися іграми просто через те, що вони не дають такого простору - вони коридорні і відрежисовані, дійсно хочуть виглядати фільмом. І тепер я повністю зрозумів твою претензію до ігор-фільмів, до речі. Вони розказують свою історію, показують катсцени коли дійдеш до того чи іншого фрагменту, крутять діалоги між персонажами. Так, прогрес історії зав'язаний на гравці, але смисл історії не зміниться. Нам часто саме диктують як ставитись до цього, цей персонаж хороший, цей - поганий, мов стався до них відповідно, бо вони такі. І це не говорячи про відсутність вибору. Тобто це по суті виходить примітивна однозначна історія. А гра до неї просто вже докручена, як бонус, найчастіше саме у вигляді екшн-моментів. Ось битви вже вроді як можна сприймати як гру, бо дійсно, тут виходить вже набір правил і умов, які визначають саму гру. Але по великому рахунку у кожному творі ця гра якщо не однакова, то дуже схожа.

Ну і спираючись на це зараз думаю, може таки не вірно називати те, у що ми "граємо" - грою? У тому плані, що по суті деякі дійсно варті ігри пропонують цілий світ із історією, яку ти вольний трактувати як забажаєш. Може варто це сприймати як щось вище і назвати це "віртуальним досвідом" наприклад. В принципі я пам'ятаю невдоволення від цієї ідеї "відходження від поняття "гра"", "Він соромиться сказати що ігри - це мистецтво і вони серйозні", та й за тим же Хейзінгою, якого я ще не читав до речі, є усі права називати саме грою і причому гордо називати. Тому ця думка ні на що не претендує.

І ще сподобалось про Dear Esther, там є момент суть якого виражається у наступному: є смисл вести гравця, якщо є вільний простір. Ну і не можу не погодитись, бо це дійсно так. Коли розумієш що піти можеш куди завгодно, то сам радо чіпляєшся за будь-які навмисно виставлені для тебе орієнтири і те що тебе "ведуть" сприймаєш вже по іншому, це не дратує як я коридорних шутерах.

Nazzer | 3 роки тому | #

«повноцінний досвід створити не вийде не подаючи те, що змальовано у грі більш об'єктивно, самому не втручаючись у процес осмислення і не диктувати відношення гравця до предметів, персонажів чи подій» - Згадуєтсья «Чорний квадрат», як спроба прибрати асоціативність. Але якщо у абстрактному живописі асоціативність, а значить і обмеження способів трактування прибираються на рівні форми, то у грі форма вроді завжди є, але широта отримується десь на рівні постановки дії, процесуальності.

«Тобто не писати щось типу "Я бачу ліхтарик у шухляді. Він мені знадобиться", а "У шухляді лежить ліхтарик" наприклад.» - це несподівано вірно насправді. Десь доводилось читати , що саме до такого прийому і приходили геймдизайнери. Тобто бажано навіть не казати – «там драбина і треба б її поставити отуди», але просто фіксувати наявність драбини. Може і очевидно що її треба кудись підставити, але навіть ці мінімальні висновки має робити гравець і вони не мають казатись прямо.

«Тобто якщо дивитися на гру як на твір що не збирається тобі показувати самого себе, а ти маєш його досліджувати, то виходить що більшість ігор у цьому плані недостойні зватися іграми просто через те, що вони не дають такого простору - вони коридорні і відрежисовані»

Я не проти лінійних ігор. Часто вони мені навіть дуже подобаються. Це таки один зі способів робити інтерактивну оповідь. Але такий спосіб розповідання історії може дати мінімум того, що у статті розуміється під терміном «означення». Цитата: «…відмовою від ідеї референції , що фіксує процесуальність набуття текстом смислу, котрий відначально не є ні заданим, ні даним». У ігрокіно надто сильна течія референції, презентації авторського значення. Хоча гра та її події через процес і набувають унікального для гравця смислу і цінності та це відрізняє ігрокіно від просто кіно, але це мінімум того, що можна взяти від ігорової виразності. Означення не проходить далі якихось меж, що відповідно не робить досвід повним, а індивідуальна цінність події є обмеженою. Тобто процесуальність є, означування вроді пішло і це вже можна назвати грою (бо ефекту ігрокіно інше медіа всеодно не досягне), однак є ігри котрі роблять це повніше і краще. Я за те, аби навчитись зберігати якість і повноту досвіду при більш значному зменшенні референції.

А взагалі – складна, багатоаспектна тема. Поки вважаю написиане основним і не буду у коменті писати ще одну статтю.

«Ну і спираючись на це зараз думаю, може таки не вірно називати те, у що ми "граємо" - грою? У тому плані, що по суті деякі дійсно варті ігри пропонують цілий світ із історією, яку ти вольний трактувати як забажаєш. Може варто це сприймати як щось вище і назвати це "віртуальним досвідом" наприклад» - не бачу поки нащо. Бо те що ми робимо у грі таки підпадає під характеристики ігрової поведінки. Про досвід без гри, котрий по суті є її продуктом і більш вузьким поняттям, вже раніше говорили. Просто не треба повертатись до маргінального розуміння слова «гра», що асоціюється з пісочницею де діти ліплять куличики.

«Може варто це сприймати як щось вище» - використання слова «вище», це ніщо інше як логіка бінарних опозицій )

«Коли розумієш що піти можеш куди завгодно, то сам радо чіпляєшся за будь-які навмисно виставлені для тебе орієнтири і те що тебе "ведуть" сприймаєш вже по іншому, це не дратує як я коридорних шутерах» - за деякими дослідженнями, купа кінцівок і вільного вибору часто не подобається гравцям. Ті не знають чи діють правильно (людина схильна шукати самий оптимальний варіант, вірячи що якийсь ліпший і в усьому вигідніший за інші), а інколи складається враження, що «вірна» та сама вигідна кінцівка пропущена, або пропущені самі цікаві події, а це викликає відчутят втрати контролю, фрустрацію та зменшення інтересу. Також знецінюється вартість кожної кінцівки і кожного вибору. Тобто ліпше зробити один добре пропрацьованйи варіант закінчення ніж три посередніх. Хай гравець радіє з вказівок, шукає їх чи підсвідомо їм слідує – примусити його почуватись саме так, це ідеальне рішення.

DoctorErn | 3 роки тому | #

"Але якщо у абстрактному живописі асоціативність, а значить і обмеження способів трактування прибираються на рівні форми, то у грі форма вроді завжди є, але широта отримується десь на рівні постановки дії, процесуальності." - Ну так десь і відчував, що не все так просто як могло би здатися. Ну і в принципі логічно що ця свобода досягається за допомогою дій, бо це ключова відмінність ігор від іншого мистецтва. Мав би здогадатись, але добре що це почув це прямо.

"Може і очевидно що її треба кудись підставити, але навіть ці мінімальні висновки має робити гравець і вони не мають казатись прямо." - Це як із початком у Shelter. Вроді й теж очевидно, але ніхто тобі підказок не дає і те що ти проходиш цю частину сам таки непогано працює. Ну принаймні я оцінив такий підхід.

"Хоча гра та її події через процес і набувають унікального для гравця смислу і цінності та це відрізняє ігрокіно від просто кіно, але це мінімум того, що можна взяти від ігорової виразності." - Ось тут власне знову випливла моя проблема: я прив'язався до отриманого знання і не скористувався усіма джерелами інформації. Ну звісно, саме те що саме ТИ виконуєш усі дії, навіть від імені Гордона Фрімена, наприклад, й приносить цінність і досвід, ніж якби ти просто подивився фільм про це. Історія ніби витягує саме себе через твою причетність до неї. Ну й те що і тобі подобаються коридорні ігри теж знаю, бо інакше з тою ж Ларою у тебе були би проблеми.

"Просто не треба повертатись до маргінального розуміння слова «гра», що асоціюється з пісочницею де діти ліплять куличики." - … Ну окей. Як і кажу, думка ні на що не претендує, просто у світлі цієї статті та підйому у пам'яті деяких думок здалось що це матиме смисл.

"використання слова «вище», це ніщо інше як логіка бінарних опозицій )" - Meow!

"а це викликає відчутят втрати контролю, фрустрацію та зменшення інтересу." - Мені чомусь здається, що ті кому не подобається втрата контролю, ті люблять щоб їх водили на ручку по життю та хочуть диктатуру, кричать як було добре за часів СРСР.

Ну і чесно кажучи дивує. Вільний вибір дратує? Пф-ф. Особисто я навпаки часто почуваюсь затиснутим і дуже ясно відчуваю рамки, у які мене загнали, якщо гра коридорна і немає якогось вибору. А фрустрація - це необхідна частинка досвіду, як на мене. Звісно ти будеш сумніватись у правильності, а у житті хіба не сумніваєшся коли робиш вибір? По-моєму це цікаво переживати подібне у грі. Відносно кількості кінцівок можу згодитись, бо таки кількість часто впливає на їх якість, внаслідок чого жодна не влаштовує. Ну й взагалі - хай вже прямолінійність, але не настільки пряма як у Remember me. Нехай вже щось типу Mirror's edge чи Dishonored, хоча би. Бо я таки хочу розуміти що я знаходжусь у просторі і сам можу обрати маршрут до своєї мети, а не просто слідувати вказівками автора, бо часто туди куди потрібно дістатися, можна би було дійти значно легшим способом, ніж задумано грою.

Nazzer | 3 роки тому | #

"Мені чомусь здається, що ті кому не подобається втрата контролю, ті люблять щоб їх водили на ручку по життю та хочуть диктатуру, кричать як було добре за часів СРСР." - абсолютно не обов'язково. Це скоріше говорить про незбалансованість геймплею ніж про якості гравця (хоча так, школота любить ігри попростіше). Бо навіть у Мор, Тургорі чи Don't starve, де все на тебе давить і можна легко проколотись запоровши кінцівку, присутнє відчуття контролю. Гра може бути дуже варіативною, але одночасно дарувати відчуття контролю. Можна звісно зробити гру що буде майже повністю імітувати життя і де шукати якість правильні рішення не матиме смислу, але в такому разі важко створити якийсь конкретний досвід, бо він створюється саме рамками і обмеженнями.

DoctorErn | 3 роки тому | #

В принципі зараз відчуття, що ми думаємо не про одне й те ж саме, говорячи "контроль". Особисто я зараз контроль сприймаю як повне контролювання ситуації у якій знаходишся, тобто щось на зразок відчуття безпеки, якщо можна так сказати. Тобто ти знаєш, що зараз ти зробиш ось це і ось це, і це зробить щось там. І паралельно увернешся від якихось проблем та перешкод. Ну і контроль сюжету, по великому рахунку. Бо часто усе впирається тільки у те, де зараз знаходиться гравець, без нього нічого не почнеться і нічого не продовжиться, це теж свого роду контроль. А ось у названих тобою іграх, у тому ж Морі зокрема - такого контролю не відчував. Я відчував себе жертвою обставин, не знав що може статися у найближчий час. І при цьому ти у цій грі не є рушієм подій, ігровий час спокійно собі проходить, не зважаючи на тебе. Це ти маєш підлаштовуватись під гру, а не гра під тебе. Ось це я називаю відсутністю контролю у даному разі.

Nazzer | 3 роки тому | #

Ну у тебе "контроль" у дуже вузькому значенні. Частково так, котроль є знанням того, що ти зробиш оту річ і оту і це подіє. Часткове бачення сюжету чи подій принаймні на крок уперед, або просто наявність місії, найближчої цілі, теж дають контроль. Знання що сукупність якихось дій дасть важіль впливу на ситуацію теж є контроль. У Don't starve я точно знаю що є ресурси і є речі котрі можна з них зробити, а речі допоможуть вижити. По суті я знаю що у моїх силах зробити ряд вже відомих мені дій, що гарантує успіх. Пошук же ресурсів це найпростіша фізична дія котру я можу виконувати без великих зусиль. Це вже дає гарантії і мінімальне відчуття захисту та контролю. Коли ти їх отримуєш у повній мірі, то бажаєш вийти за зону комфорту і перейти у менш контрольовану ситуацію. Тоді гравець іде далі, досліджувати іншу територію.

У Морі контроль трохи інакший. Ти просто знаєш чітку кількість завдань на день, знаєш основну мету, з цим частково окреслюється сюжет, що за цей день розвинеться. Це вже закладає якийсь план дій. Хоча в самих квестах на кожен день може бути повно інтриг, але це вже дозволена варіативність, що не ламає загального відчутят контролю і фонової мінімальної стабільності, котра потрібна просто щоб не закинути гру. Наприклад діти часто відмовляються грати ті чи інші ігри, бо не в стані осягнути усіх елементів що потрібно враховувати для отримання почуття контролю. Гра здається їм завеликою, не цікавою, неконтрольованою.

Уяви, наприклад, що в тебе було б не одне, а 5 основних завдань на день і ти мав би обирати якесь, більш вигідне з них і більш приорітетне по ходу дня. Але ні. Мор дає досить незначні порції завдань, хоча поступово і збільшує напруження. У Тургорі теж є контроль. Там все більше сконцентровано на здобуванні і розподілі ресурсів. Як захистити покої, як використати зібране. Ну і в решті ти просто бачиш карту Проміжку з вузлами де сковані сестри, що теж дає якийсь загальний план і контроль. Тобто контроль це не абсолютно прямий контроль над ситуацією - його гра і не може дати, бо від цього стане абсолютно нецікавою, у ній не буде виклику. Але дати більш тонкий контроль, як якісь очевидні базові стратегії чи обриси загальної картини, всякі підказки, що підштовхують до дій, не дають заплутатись і в цілому формують русло досвіду - це і роблять навіть такі ігри як Мор чи Тургор.

DoctorErn | 3 роки тому | #

Ось так значить. Ну за цим визначенням таки можна сказати що у Морі є контроль. А от Тургор таки був заскладний для мене, думаю навіть можна сказати неконтрольований. І через це можу зрозуміти чому це може комусь не сподобатись. Ну і бачу тепер чому це незбаласованість геймплею. Правда відносно Don't Starve я все одно частково не згоден. Don't Starve це гра на виживання, тому особисто на мій погляд, просто розуміння що треба щось шукати та крафтити у ній недостатньо аби почуватись впевнено. Ну так, відчуваєш по суті ось це "Так, я зараз зроблю собі вудку і зловлю рибу, а потім назбираю гілок для того щоб розвести багаття - я виживу", по цьому можна сказати що у ній є контроль. Але все одно там може статися будь-що. Ну видно це як раз ця сама дозволена варіативність. Ну що ж, я зрозумів. Дякую за пояснення.