Новий епізод Bioshock Infinite доповнить сюжети обох частин гри

Новий епізод Bioshock Infinite доповнить сюжети обох частин гри

 / 30 липня 2013 /  ,

Сьогодні було оголошено два DLC до Bioshock Infinite. Одне з них не матиме сюжету і складатиметься зі складних, хардкорних сутичок із ворогами на нових картах та з доступом до усіх можливих видів зброї. Це повинно сподобатись тим, хто грав у Infinite заради перестрілок і боїв, а для тих, хто грав заради сюжету, в розробці знаходиться інше доповнення, в основі якого лежатиме сюжет про нуарні пригоди Букера і Елізабет у підводному місті Rapture (із першого Bioshock) в зеніті його розквіту.

Над доповненням працює та сама команда, що робила гру. Розробники запевняють, що прислухались до відгуків фанатів, яким не сподобалось, що Bioshock 2 робила стороння компанія, якій не вдалось втримати планку якості Кена Левіна та Irrational. Робота над цим DLC розпочалась відразу після виходу Infinite. Розробники майже з нуля відбудували місто Rapture на рушії Infinite, а також змінили бойову систему Infinite, зробивши її ближчою до першої гри.

Цей епізод заплановано як першу частину двохсерійної історії, яка доповнить сюжети двох ігор, помістивши персонажів Infinite у світ першого Bioshock. Події відбуватимуться за два роки до того, як підводна утопія перетворилась на пекло.

«Чому Букер та Елізабет в Rapture? Як виглядало місто до його краху? Відповіді на ці та інші питання ви знайдете в BioShock Infinite: Burial at Sea — Episode 1.»

Цікаво, що у другому епізоді ми зможемо зіграти за Елізабет, яка, на відміну від Букера, не буде типовим героєм бойовиків.

Дата виходу DLC наразі невідома.

Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!

smurosia | 3 роки тому | #

Нуарне DLC мене, без сумнівів, найбільше цікавить. :)

Елізабет-femme-fatale, відсутність її мізинця, можливість пограти за неї, подивитися на Rapture у розквіті. Уууу.

andrii | 3 роки тому | #

Угу, все разом дуже цікаво. Елізабет мабуть не буде тут прислужливим напарником. Наскільки я зрозумів, Кен Левін придумав хороший сюжет, який хитро обігрує кінцівку Infinite.

Nazzer | 3 роки тому | #

Мені здалось що дуже добре обігрує еволюцію характеру Ліз. Власне після всього, що сталось і того, що вона сама зробила такий образ їй дуже личить.

Про Елізабет як ігрового персонажа взагалі цікаво. Наприклад мені у "The last of us" дуже сподобались кілька епізодів, що не мали класичний бойовий геймплей, але були дуже добре продуманими. На початку, де донька Джоела бачить вибухи та потім ходить домом шукаючи батька. По суті ти лише ходиш та дивишся, але і самотність і знання того, що щось сталось і порожній дім, все якось так добре звучало разом, що це було щось більше ніж просте ходіння. Ще епізод з оленем та жирафами сподобались. У першому механіка полювання ідеально зливається з оповіддю, а у другому ситуація і поведінка персонажів прекрасно доповнюють одне одного. От і думаю - чи реально колись зробити не лише більше таких не екшн епізодів, а всю гру у такому ключі. Малоімовірно звісно що з Елізабет так зроблять, але якщо я побачу хоч натяк на подібне, помічу що розробники щось таке думали, мене це дуже порадує.

andrii | 3 роки тому | #

Я думаю, що такі спокійні моменти працюють тільки в контрасті з екшном. Сцена в будинку працює тому, що ти знаєш, що зараз, може початись екшн і тому не можна розслаблятись. По-моєму, під час таких небойових сцен ти або відпочиваєш від екшна, або чекаєш, що він зараз почнеться.

Щоб якесь місце у грі тебе вразило, має бути якась ігрова система, до якої ти встигаєш звикнути, а згодом вона обертається несподіваним способом. Один з прикладів, який мені сподобався в "The last of us", це коли близько до кінця Еллі сидить і не хоче вилазити на стіну щоб драбину зкинути, як вона це робить всю гру. Використовує звичну систему, щоб передати важливий момент.

(Дивився проходження на йотубі :)

Nazzer | 3 роки тому | #

Тоді виходить що побудувати гру без екшену, подібну до нашого життя взагалі неможливо.

Просто я вже давно критично ставлюсь до підходу, що надто прив'язує ігровий процес до механіки, точніше, робить абсолютно превалюючими саме бойові механіки. Так починає створюватись враження ніби вони незамінні та є зв'язуючою ланкою, двигуном і мастилом у одному флаконі. На сьогодні екшн це подача сюжету, спосіб пересуватись від однієї точки до іншої, це спосіб уповільнити чи пришвидшити гру, підняти напруження, створити кульмінацію. Але це дуже простий спосіб зробити усе перераховане. Самий простий. З часів перших симуляторів і платформерів, де у основу гри клалась механіка, від котрої гравець отримував фан, змін сталось менше ніж хотілось би. В основі гри лежить екшн, з котрого виводиться майже все. Це схоже як узяти один інструмент чи одну стратегію і робити усю множинність дій у світі виходячи з можливостей цього інструменту чи стратегії.

"The last of us" чудово використовує усі прийоми, котрі набула ігрова індустрія за весь період розвитку, дуже продумано, якісно і майстерно їх використовує (Згадуються слова Зуліна у відеоогляді на "The last of us": "Не спорю, это очень качественная игра. Это столп света, бьющий в космос, который видно отовсюду на планете. В центре этого столпа монументальная надпись из мифрила или другого крутого метала со словом "КАЧЕСТВО"), але гра не стає чимось дійсно новим. Від неї у мене лишається лише те відчуття, що ми підійшли впритул до якоїсь планки але не зробили ще один важливий крок аби переродитись з «лялечки у метелика» і пізнати нові горизонти.

Якщо глянути з твоєї точки зору, де моменти діють на контрасті, відпочинку від екшену чи на його очікуванні, то вроді є сенс. Маємо повторювану дію, котру протягом гри бачимо стільки разів, що вже сприймаємо як належне, але в якусь мить звичне та механічне припиняє діяти. У цей момент ми раптово пробуджуємось і розуміємо, що з Еллі щось не так, відмічаємо цю зміну. А потім, коли Еллі несподівано кидає драбину і біжить кудись - що я очікую? Ну якийсь броньовик чи табір Світлячків, щось що випливало б з попереднього екшену, але ні, тут… жирафи.

Проте, гадаю суть не у цьому. Я не думаю що лише екшн робить такі епізоди можливими і без нього вони "обваляться" бо не буде потрібного контрасту. Я думаю що можна побудувати низку епізодів, об'єднаних якимсь іншим імпульсом ніж подолання певної території з певною кількістю супротивників. Бо виходить що "The last of us" теж про "превозмогать" – це те, що займає її основний хронометраж. Це низка бойових ситуацій - ланцюг територій з різною кількістю різних по силі та можливостям супротивників. От і вся варіативність. Я не думаю що гра повинна мати 70% екшену зі своїх (умовно) 20 годин хронометражу аби розповісти історію, створити відповідний настрій та зробити умови для таких епізодів, як ті 3 мною згаданих. Поки, нажаль, ігри переважно не взаємодіють з людьми та зі світом інакше ніж через екшн та не часто можуть зробити ситуацію цікавою без нього. Якщо можуть, то це частіше не мейнстрім - інді чи квести. І я думаю це дуже гальмує ігри як медіа зараз. Ми мали б вже пройти цей етап, але він затягнувся. Натомість ми все покращуємо переважно одне й те ж, лише один напрямок. Взаємодія через зруйнування та прокачка щоб зруйнувати ще ефективніше.

У "The last of us" нам показують як Джоел починає цінувати Еллі після ситуацій крізь котрі вони пройшли. Переважно це бойові ситуації. Тобто перед нами історія бойових товарищів, котрі можуть довірити один одному життя. Але гра не показує про що вони говорили коло багаття, як вирішували прості розмолвки, збирали дрова і просто дізнавались важливі дрібниці одне про одного чи про світ поза межами битви. Звісно, якісь такі моменти показані, але усі вони прив'язані до екшену чи витікають з нього. Мені здається що зараз у розробників в якійсь мірі вже замилені очі від превалювання протягом всієї історії ігор певного типу геймплею, від чого при створенні нової гри єдиним рішенням котре всі бачать є – екшн.

Причина привабливості тих епізодів, що були мені цікавими у "The last of us" також у тому, що вони добре розписані, як театральна чи кіно сцена. Художньо окреслена ситуація робить пересування в них наповненим смислом та дарує куди більше вражень ніж у екшені. Дії перестають бути механічними, але є вираженням чогось – конкретної потреби чи переживання.

«The walking dead» показує чимало цікавих ситуацій та реакції людей, їх взаємодії переважно без бойової механіки. Звісно там є сцени боротьби, але ж їх співвідношення в плані часу не порівняти з "The last of us". І тут суть не в тому, що «Ходячі мерці» це майже кіно. Продуманою можна зробити і гру з більшою кількістю живого геймплею.

Суть перших ігор це фан від механік. Але якщо ми хочемо розповідати історію, екшн не завжди є ключовим моментом. Наприклад у тому ж "The last of us" в кінці Джоел виносить майже усю базу Світлячків наодинці. Звісно треба ж якось підкреслити напруженість і ціну кінцівки, але мені цей прийом вже відверто набрид та не справив особливого враження. Сцена у операційній – чудова, бо там є реакція лікарів, їх різна поведінка, є можливість вибору. І у цей момент сприймаєш хірургів як людей з переконаннями, з різною поведінкою, але при цьому вони і не типові суперники, від чого вирішення їх долі стає моральним вибором, а не механічим вбивством, як у випадку тих 50 солдатів у коридорі перед цим. Тому для мене в якості оповідача історії короткий епізод у операційній важив більше ніж 15 хв. коридорного шутерства. Таких моментів, де гравець діє механічно ліпше позбавлятись на мою думку, бо їх КПД надто низький.

P.s. Ну багато тексту, але хвилює тема зміни ігрової парадигми.

andrii | 3 роки тому | #

Ігри не будуються для того, щоб симулювати життя. Як і решта мистецтва існує не для симуляції життя. Воно опирається на те, що ми знаємо і будує на цьому щось нове. Ігри ж опираються на зрозумілі нам, повторювані правила (механіки) і саме це є їх основною суттю.

Якщо чесно, то особисто мені «The last of us», після перегляду на ютубі, виглядає як ще одна гра про зомбі і виживання в пост-апокаліптичному світі, де доводиться вирішувати далекі від реальності дилеми — вбивати чи не вбивати. Нра якісна, але по суті занудна. Індустрія боїться вкладати гроші в щось нове, тому продовжує годувати тими грошима зомбі. Нові горизонти давно відкривають інді розробники. На наступному поколінні приставок вони явно отримають можливість поламати кілька стереотипів і створити ще кілька сенсацій типу Minecraft або Journey.

Великі ігри тримають на місці не розробники, а маркетологи і акціонери. Тобто, гроші. Розробка коштує мільйони чи десятки мільйонів доларів і ніхто не хоче ризикувати. Гра повинна продатись, тому і роблять шутер про зомбі. Тому великі ігри рідко коли можна назвати мистецтвом. Вони просто вдало збирають все, що придумано, але не ризикують. Тому мене щиро дивує, що комусь такі ігри виглядають як щось божественне.

Nazzer | 3 роки тому | #

І не говорю про те, що ігри мають симулювати життя. При цьому що «The last of us» далекий від новаційності ми схоже обоє згодні і що ігри вроді «Minecraft» та «Journey» є тим що треба, теж. При цьому не можу зрозуміти до кінця – ти прихильник саме екшену? Бо я не виступаю проти механік в принципі, бо це не можливо.

На прикладі уривку з однієї книги про поетику фотографії поясню свою думку.

«Для финского учёного Я. Хинтикки «возможный мир» есть «либо возможное положение дел, либо возможное направление развития событий». Можно создать, говорит он, некоторое количество утверждений, относящихся к какому-то положению дел или развитию событий. Сумму этих утверждений Хинтикки назвал «модельным множеством». Вместе с построением множества мы «строим и настоящую модель некоторого вида мира, в котором были бы истинны высказываемые утверждения». У книзі поняття «можливого світу» застосовується для обгрунтування приналежності до мистецтва фотографії, але за цим поняттям можна також аналізувати живопис чи інші пластичні мистецтва. Адже створити модельну множину можна не лише на основі логічних тверджень (сюжет літературного твору), але і виразних елементів.

Гра це теж задумування певної експресії чи максимальне розкриття якихось ідей - «модельної множини», прояв котрих є найбільш повним у відповідному «можливому світі». Обмеження дій гравця чи надання надможливостей це теж правила і умови «можливого світу» для найбльш повного проявлення «модельної множини». Задумом автора може бути гармонійність ритму чи вивіреність рівнів платформера, взаємодія топографії рівнів з сюжетом як у Фез чи Брейд. Тут механічність і повторюваність рухів художньо виправдана. Задумом може бути і злам стандартних відчуттів від реального світу та спроба показати іншу реальність як у «Antichamber» та «Memory of a broken dimension». Тут теж механічність виконання загадок чи маніпуляції з предметами є природньою частиною концепції. Але у іграх що намагаються подати реальну історію з реальними людьми, передати типові людські емоції, екшн є просто пережитком та елементом котрий використовується, на мою думку, надмірно. Ігри передають багатство почуттів і вражень від світу, не потребуючи при цьому його доскональної імітації. Порою вони потребують навіть спрощення та прибирання зайвого, того що відаволікає увагу від основного. Екшн же, на мою думку, порою просто займає місце і відволікає увагу. Він не є таким вже універсальним інструментом аби передати все розмаїття ситуацій. Я в принципі не проти механік, бо вони таки є певною основою. Я говорю про те, що «The last of us» могла бути набагато ліпшою, бо у ній присутній балласт, що не створює історію так вже добре аби виправдати весь виділений на нього час, а також, що успіх згаданих 3-х епіодів не пов'язаний так міцно з екшеном.

Суттю ігор є інтерактивність. Механіки - інструмент прояву, реалізації інтерактивності. Коли перевага надається якимсь одним механікам, тоді як інші лишаються нерозвинутими, хоча й більш придатними для вираження ситуацій, це не є добре.

andrii | 3 роки тому | #

Фактично всі ігри, окрім походових, заставляють гравця у тій чи іншій формі вчасно приймати правильні рішення. І саме через таке напруження сюжетні події починають значити для гравця більше, бо заради їх розгортання довелось докласти зусиль. Інакше це не гра, а кіно. При чому якщо відібрати інтерактивність то навіть найкращі ігри стануть досить посереднім кіном.

Тобто механіки не просто дають фан, а слугують основою для передачі і підсилення решти емоцій, які несе гра.

Я згоден, що ігри, теоретично, могли б спробувати відмовитись від екшну, але вони повинні винайти системи, які будуть настільки ж потужними для передачі емоцій. В цьому плані, наприклад Portal був крутий, але така механіка підходить тільки йому одному, а перестрілки і кулачні бої можна вставити будь-куди: хоч в пост-апокаліпсис, хоч в космос, хоч в фентезі. Telltale роблять ігри на іншій механіці, але вона не така швидка й інтуітивна. Перестрілки/бої дають можливість досягнути фактично миттєвої, реакції гравця, які ще є ігрові системи з таким динамічним плином подій?

Думаю, Девід Кейдж хоче досягнути чогось подібного в своїх іграх (Heavy Rain і Beyond), але мені складно судити чи виходить в нього.

Nazzer | 3 роки тому | #

«І саме через таке напруження сюжетні події починають значити для гравця більше, бо заради їх розгортання довелось докласти зусиль» - тут трохи додам. Пригадую одну статтю з геймдейву, де ішлось про поріг входження у гру та те, як корелюються зусилля вкладені гравцем з наступним задоволенням від гри. Говорилсь що є елементи геймплею, котрі сприяють низькому порогу входження – швидкий ефект від дій, низька складність ситуацій, лінійність, красива фотореалістична графіка та інше. Цими прийомами часто користуються казуалки та деякі ААА, як калавдюті наприклад. Тобто ти вкладаєш мало зусиль і одразу ж починаєш отримувати фан. Але ці ігри не захоплюють дуже сильно та до них не так хочеться вертатись, вони не зачіпають так сильно. Відносини з грою мають будуватись поступово і від їх глибини пропорційно залежить сила фану та стійкість враження. Тому важливо не відлякати гравця одразу надмірною складністю, але і не робити її надто простою, тримати ці два фактори збалансованими. Що більше ти гру вивчаєш, і що більше у ній потенціалу для вивчення, що більше вкладаєш розумових і фізичних зусиль, то більше потім вона значить. І от тут я думаю що примусити гравця 15 хв. стріляти з-за укриття та збирати з трупів патрони, щоб коли настане кінцівка підназбиралась якась кількімсть адреналіну і вагомості – дуже простий варіант досягти того, аби гра щось для тебе значила. Звісно це дає відчуття зусиль і якось будує відносини зі світом і грою. Але це виходять якісь надто рівні емоції без особливих градацій. Так же якби ти вколював собі все більшу дозу психотропної речовини. Є ефект, завжди схожий. Чи якщо тобі за успіхи ають шматок мозаїки, але всі шматки одного кольору і в результаті ти моеш зібрати великий щовтий куб. Тоді як того ж ефекту можна було б досягти залучивши ряд механік що давали б різноманітнішу взаємодію та зібрати купу плиток різного окльору, виклавши в кінці якийсь візерунок. Дуже приблизний образ і аналогія.

«Тобто механіки не просто дають фан, а слугують основою для передачі і підсилення решти емоцій, які несе гра» - звісно. Проживаючи якийсь момент ти однозначно починаєш сприймати його інакше, що і робить значну різницюю у відчуттям від кіно та ігрокіно. Адже у кіно момент, особливо якщо його дінність показана тонко чи не достатньо прозора, може так і не стати особисто значущим для тебе, тоді як гра робить навіть просту і тривіальну ситуацію особисто значущою з куди більшою вірогідністю.

«Telltale роблять ігри на іншій механіці, але вона не така швидка й інтуітивна. Перестрілки/бої дають можливість досягнути фактично миттєвої, реакції гравця, які ще є ігрові системи з таким динамічним плином подій?» - як деяка альтернатива у нас є квести з «point and cliсk». Теж дуже проста механіка і дуже стара. І я вважаю що вона розвивалась у свій час куди менше і менше вдосконалювалась ніж екшн, котрий обріс дуже великою кількістю всяких штук, взаємодій та прийомів. Механіки тілесної взаємодії з іншими персонажами (чи предметами. От тут Майнкрафт є виключенням. Бо там ти будуєш «відносини» часто саме з матеріальним світом і це повністю захоплює) теж майже не розвинені. Хоча у «Fable 3» була можливість узяти іншого за руку і кудись відвестиі. Це було по своєму прикольно, але ця лінія виявилась дуже слабко розвинутою і не мала значного геймплейного підкріплення. Хоча наприклад коли гг веде сліпого Уолтера через пустелю – думаю це можна було б куди колоритніше і повнокровніше обіграти. Наприклад у «Journey» від взаємодії є реальне геймплейне підкріплення і деякі цікаві фішки.

Сьодні ж лінія тілесного контакту і його наслідків переважно розвивається лише у плані кількості прийомів котрими можна іншого вирубити – от вона, прив'язка до екшену. У ММО часто є соціальні дії, хоча через інші цілі гри вони не діють так як треба на мою думку і взагалі не затребувані на повну. У «Фабл» вони теж були, але просто для лулзів порою, хоча теж допомагали демонструвати особистий стиль гри і відношення до оточення. Але думаю їх важливість на повну так і не була осмислена. У «Black & White» Муліньє до речі теж. Це цікаві речі, але схоже розвивати на той час подібне було надто ресурсозатратно, до того ж розробники просто дуже погано бачили куди це може завести, тоді як перед очима був більш чіткий шлях. У «Ходячих мерцях», наприклад, можан було спробувати додати геймплею замість слів. Багато заспокоєнь Клем, взаємодій із нею можна було б перевести у дрібні фізичні взаємодії, гру з нею, показ якихось речей і дії з ними, те ж навчання. Правда дут постає дуже розгалужена можливсть вибору зрбити чи не зробити і як зробити і відповідно більш широкий спектр реакцій дівчинки на усе (хоча такі речі звісно можна поурізати якимись простими правилами).

От вчора ще пройшов невелику іграшку «The Train» від автора «СВЕТ». «СВЕТ» на мою думку була не дуже - на 5.2-5.6 білів максимум, тому «Потяг» справив несподівано приємніше враження. З екшену у грі є лише один удар кулаком, і то опціонально вроді. Але взаємодія зі світом і враження від оточення доволі непогані, хоча гра теж вкрай далека від ідеалу та порою використовує дуже наївні прийоми.

Девід Кейдж. Вроді щось намагається, так. Правда він розвиває свої історії не геймплейно, та робить великий упор на катсцени, маловаріативні діалоги та QTE (Дуже добре це у Bioshock infinite, де всі сюжетні вставки є ігровими. Дрібниця, але вона досить сильно порою міняє враження). Виходить щось вроді «The walking dead», з трохи більшою інтерактивністю. Тобто йому якраз треба більше механік і осмислювати подачу емоцій саме у живих механіках, тоді як саме такого ходу мислення він чомусь не має. Геймплейна сторона його ігор доволі класична і поки не відрізняється сильною новаційністю.

andrii | 3 роки тому | #

Різниця між перестрілками/боями і point-and-cliсk у тому, що перше — це швидкий потік рішень і їх результатів, друге — дуже повільний і менш захоплюючий.

Хороша ігрова механіка складається з простих правил, але дає безмежну глибину і можливість безмежно вдосконалюватись. Шутери часто дають таку можливість, а point-and-click — ні.

Повинні з'явитись такі механіки, які б були настільки ж динамічними і багатими, але були б пов'язані з реальною взаємодією людей, а не лише з насиллям.

Nazzer | 3 роки тому | #

Рoint-and-cliсk і мав би зеволюціонувати у щось не прив'язане до прописаного брання окремих предметів чи активації місць. Хоча по суті взаємодія з предметами теж є однією з основ взаємодії зі світом, але вона має звільнитись від старого клікання та отримати таку ж вільну взаємодію та варіативність як і бойова система. Це і маю на увазі під розвитком point-and-cliсk. Це те у що вона мала змінитись. Тоді як еволюціонував достатньо лише екшн.

Повинні з'явитись нові механіки. Ну про те і мова по суті. Ну добре. Розмова по суті вичерпана, а у мене є справи.

DoctorErn | 3 роки тому | #

Стоп, стоп… А як вони збираються додати Букера та Елізабет у Rapture, якось не розумію? Вони ж вроді не мають до нього ніякого відношення. Хоча, у самій грі про це вроді й не говориться. Ну Елізабет, допустимо, ще могла би бути там, просто не говорила про це. А Букера як вклинити, списати усе на його память? Ну теж вроді варіант.

Ну і як розумію, якщо гратимемо за Елізабет, то рвати усім голови ми не будемо. Цікаво як реалізують цей небойовий геймплей і що доведеться робити. Можливо буде щось на зразок Інфініт, тільки навпаки, ми будемо не перестрілюватися, а підтримувати Букера у бою, шукати йому патрони і так далі.

andrii | 3 роки тому | #

Те, як вони перенесли цих персонажів в Rapture і є однією з інтриг сюжету, на яку вони пообіцяли дати відповідь у грі :)

Про небойовий геймплей ще невідомо, але вони кажуть, що спробують зробити з елементами стелсу.

DoctorErn | 3 роки тому | #

…Інтриги. Ну що ж, видно так краще буде.

А стелс - ну добре, напевно. Хоча зізнатися, варіант із активною підтримкою виглядає таки трохи більш оригінально. Стелс це трохи заїжджено, хоча згоден і на нього.

smurosia | 3 роки тому | #

Ну Букера закинули до Колумбії сестра і брат Лютеси, тому вони могли його закинути і до Репчура (до подій у Інфініт), щоб той там врятував Елізабет. Можливо, той варіант „прогорів“ і вони закинули його згодом до Колумбії…

DoctorErn | 3 роки тому | #

Можливо. Тут власне найбільше плутає ось це переміщення між паралельними світами. Із ними тут такого натворити можна, що мізки вилазять… Думаю я зрозумів тепер чому Левін таке зробив - аби легше було зробити DLC та щоб вивернути іншою стороною мозок гравця. Ну це жарт взагалі, але цілком реально.