Автор Assassin's Creed хоче бачити ігри з глибшим культурним підґрунтям

Автор Assassin's Creed хоче бачити ігри з глибшим культурним підґрунтям

 / 27 червня 2013 / Джерело: gamesindustry.biz /  ,

Патріс Десіле (Patrice Desilets) — творчий керівник перших двох Assassin's Creed — нещодавно побував на конференції Gamelab в Барселоні, де висловив кілька думок про сучасний стан ігрової індустрії. Зокрема він поділився думками про AAA-проекти, порівняв казуальні та інді ігри з одноразовими журналами, закликав розробників робити ігри із серйознішим поглядом на світ та згадав за свою незавершену гру.

«Є відеоігри, а є інтерактивні переживання», — пояснив Десіле. «Я більше цікавлюсь останніми. Менші ігри це теж добре і я у них теж граю, але є певна різниця. Маленькі ігри, які останнім часом заробляють величезні гроші — вони як журнали на зразок „People“. Весело почитати плітки, але вони швидко втрачають актуальність. Ви втрачаєте інтерес до них.»

«А інтерактивні переживання — це романи. Це щось більше. Ви занурюєтесь у них, вони вимагають часу. Вони можуть зінити ваше життя… Всі ігри хороші, але це важлива різниця.»

Коментуючи сучасний стан ігрової індустрії, Десіле закликав авторів AAA-ігор серйозніше підходити до своїх сюжетів.

«Думаю, нам потрібна революція в тематиці ігор. Я побував вже на чотирьох E3 поспіль і нічого не міняється. Так, всі ми любимо космічний десант та шутери, але скільки ж можна, давайте міняти тему.»

«Пора робити ігри з культурною точкою зору. Ми зробили гру про мусульманство. Ми зробили гру про італіський ренесанс. Ubisoft зробив гру про американську революцію. Культурне підґрунтя з часом ставатиме все важливішим. Воно було у грі, яку я робив (1666). Думаю, вона б могла змінити всю індустрію.»

«Ми досі про це говоримо, бо ігри досі знаходяться на дитячій стадії розвитку. В плані розробки і програмування значно легше робити вибухи чим взаємодію між людьми. Це значно тонше за вбивства. Колись ми до цього прийдемо, але мені дуже шкода, що я не можу завершити 1666 — там було це все.»

Нагадаємо, що Десіле працював над грою під кодовою назвою 1666, поки компанія THQ не збанкрутувала. Після цього проект викупила і заморозила компанія Ubisoft, а Десіле безцеремонно звільнили. Тепер він судиться з Ubisoft за право завершити свою гру.

«Я борюсь за неї і це все, що я наразі можу сказати. В ній — весь мій багаторічний досвід. Мені шкода, вона була вражаюча. Вона досі вражаюча і я сподіваюсь завершити її для вас і для себе.»

Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!

Nazzer | 3 роки тому | #

Не красиво він узагальнив. Вийшла логка типу "Розмір має значення". Ніби маленька гра не може бути інтерактивним переживанням. Тоді можна і оповіді Чєхова прирівняти до пліток з „People“ та сказати що всім рулять романи. Або ж, стандартний музичний трек сьодні триває 3-4 хвилини і на базі цього йому відмовляють у серйозному естетичному і чуттєвому навантаженні? А урівняти казуалки та інді - пфф…

«Є відеоігри, а є інтерактивні переживання» - і що це таке? Слово "відеоігри" у нього викликає асоціацію з чимось недорозвинутим і несерйозним. Треба погратись з термінами, вигадати новий, написати високопарне "інтерактивні переживання" і тоді буде ясно, що ігри це щось одне, а він робить щось інше. При цьому що у театрі, що у кіно, що у відеогрі має місце спільний елемент відігравання. У відеоіграх присутні всі структурні складові гри - плюнути на це просто так не можна. Просто у театрі та кіно ігровий елемент вже устоявся як щось високе, у відеогрі, ні. "Відеогра" - широкий термін котрий включає "інтерактивні переживання" як свою складову, але інтерактивне переживання може включати також інсталяція чи перформанс. Не інсталяції ж Десіле робить. Не люблю коли починають так жонглювати термінами, вільно їх трактувати і на якісь основі вигадувати що один більш точно підходить якомусь явищу ніж інший. Загалом про дорослішання він звісно все в правильному ключі говорить, але от про інді та переживання начудив дарма.

andrii | 3 роки тому | #

Я думаю, що він більше мав на увазі казуальні ігри типу Angry Birds. Він же ж каже, що йдеться про прибуткові ігри, тому, думаю, він має на увазі подібні казуалки, хоча він і не уточнює.

Якщо чесно, то «інтерактивні переживання» вигадав я. Не знав як краще перекласти «interactive experiences» — це словосполучення досить часто вживають розробники ігор на заході, коли хочуть показати, що це «не просто гра», а щось більше і розхвалити її як щось нове. Просто в українській мові наразі немає хорошого відповідника.

З рештою погоджуюсь — Десіле робить відеоігри, просто з кращим і глибшим сюжетом. Я думаю, суть в тому, що вчився він на кіношника і йому дуже хочеться робити ігри глибокими, яким буває кіно.

Nazzer | 3 роки тому | #

Та от мені теж задавалось що не може він гадити під вісі маленькі ігри та мова іде про казуалки, але перечитавши уривок "порівняв казуальні та інді ігри з одноразовими журналами" здалось що гнів таки буде правденим.

А «interactive experiences» - так, стикаюсь з подібним у статях. Але тенденція виводити щось хороше за межі ігор мені не подобається. Правда є ігри до котрих трохи більше ніж до інших підходить слвосполучення «інтерактивне переживання», але це якраз невеликі інді проекти з вкрай обмеженим полем дії гравця. А що до великих ігор, на мою думку краще б казали наскільки унікальним їм вдалось зробити інетерактивний експіріенс у своїй грі, а не говорити що це експіріенс без гри. Бо «interactive experiences» більш вузьке поняття і воно не так повно описує феномен гри, скоріш є однією з її сторін.

andrii | 3 роки тому | #

Угу, теж думаю, що розробникам не варто відсторонюватись від поняття «гра». Виглядає, ніби він соромиться робити «ігри». Але я думаю, що Десіле просто не дуже добре сформулював думку. Основною ж ідеєю в нього було те, що ігри повинні бути менш легковажними і не просто розважати людину на певний час (як це роблять Angry Birds, Farmville чи Plants vs. Zombies), а нести якісь культурні цінності.

Дуже шкода, що його проект купила і заморозила Ubisoft. Я переконаний, що там було щось дійсно хороше. Я досі фанатію від ідей, які він придумав у першому Assassin's Creed. Ну, тобто, гра про мусульманина, який вбиває християн? Ігри дуже рідко намагаються заставити гравця подивитись на щось під незвичним кутом — переважно вони будуються на звичних всім стереотипах (вбий фашистів, вбий зомбі, захисти маленьку дівчинку, помстись мафії і так далі). А це ж головна їх фішка: вони краще за фільм чи книжку можуть дати тобі побувати в чужій шкурі. Думаю, Десіле саме це мав на увазі під «інтерактивним переживанням».

Хоча сам термін мені не дуже подобається. По суті всі ігри є інтерактивними і всі вони вимагають часу і якось впливають на життя і емоційний стан людини. Такі інді ігри як Binding of Isaac, Timefuck, Sword&Sworcery або Kentucky Route Zero я б ніяк не порівняв з журналом, який я прочитав і забув. Ці ігри принесли мені не менше емоцій ніж перший Assassin's Creed, просто вони не такі масштабні і подані меншими порціями.