В пошуках ігрового шедевра

В пошуках ігрового шедевра

 / 12 травня 2013 / Джерело: gamasutra.com /  , ,

Настав час залишити позаду дебати про те, чи є відеоігри мистецтвом. Натомість, з'являється потреба обговорити, що саме робить їх мистецтвом, вияснити, чи вдалось розробникам ігор повністю осягнути їх інтерактивну природу та задуматись над тим, що саме у відеоіграх приваблює нас, як гравців.

Для обговорення цих трьох питань журналіст Gamasutra Пол Уокер (Paul Walker) запросив трьох особистостей: Джонатана Блоу (Jonathan Blow) — розробника успішної гри Braid та ще незавершеної дослідницької головоломки The Witness; Ерленда Грефсруда (Erlend Grefsrud) — розробника з Strongman Games та колишнього журналіста; а також Гранта Тавінора (Grant Tavinor) — викладача філософії в Університеті Лінкольна, який написав книжку та багато статей на тему відеоігор.

Було б надто просто використовувати інші засоби медіа, на зразок кіно чи літератури, — засоби, що давно визнані «справжнім» мистецтвом, — у якості опори при обговоренні комунікативних здатностей відеоігор. Але, як зазначає Грант Тавінор, такі порівняння можуть наштовхувати на хибний шлях.

«Я вважаю, що критики надто часто прирівнюють ігри до фільмів; що не йде на користь іграм. Роджер Еберт (відомий кінокритик) у багатьох своїх ремарках про відеоігри, теж, мабуть, був винен у цьому. Якщо ми ставитимемось до ігор лише як до виду кіно, застосовуючи ті ж стандарти, що в кіно — оцінка їх, у більшості випадків, буде низькою,» — пояснює Тавінор. «Якою б хорошою не була Red Dead Redemption, її сценарій та акторська гра недалеко пішли від другосортних фільмів.»

Image: http://www.gamasutra.com/db_area/images/feature/191995/Grant.Tavinor.jpg

Але не лише критики ставляться до ігор як до кіно; вплив Голівуду на гейм-дизайн нескладно помітити будь-кому, хто любить провести частину вільного часу за іграми. Дійсно, відеоігри часто хвалять за їх «кінематографічність», але наскільки така похвала є позитивною? Чи будуть відеоігри завжди займати другу сходинку в порівннянні з іншими засобами медіа, позитивні якості яких вони намагаються скопіювати? Ерленд Гресфруд поділяє це занепокоєння.

«Розробники ігор надто зосереджені на доведенні того, що ігри можуть успішно симулювати прийоми кіно та літератури,» — каже Гресфруд. «А критики й публіка, схоже, намагаються оцінити якість ігор по тому, яких успіхів розробники досягли в цьому безглуздому змаганні.»

Джонатан Блоу, який знаходиться у пошуках найкращого мистецького застосування відеоігор, висловлює схожу думку. «Надто багато розробників ігор намагаються сконструювати лінійний досвід, а потім примусити гравця йти ним. Але це не випадковий збіг — ринок підштовхує AAA-ігри йти цим напрямком.»

«Я не фанат твердження, що гра це лише носій сюжету,» — продовжує Блоу. «Багато ігор намагаються такими бути і більшості з них це погано вдається (хоча деяким вдається чудово, наприклад Dear Esther). Ігри — це симуляції світів із відповідними правилами (навіть якщо цей світ дуже абстрактний, як шахова дошка), і це робить ігри мініатюрними, іграшковими версіями нашого всесвіту,» — пояснює Блоу. «На відміну від інших форм мистецтва, в основі ігор лежать ідеї, які повинні дійсно працювати. Якщо ти хочеш збудувати систему, яка висвітлює певну ідею — що ж, тобі доведеться збудувати працюючу систему! Тому мені здається, що ігри близькі до певної правдивості, якої немає у більшості інших форм мистецтва.»

Як каже Блоу, ігри це завжди системи — в них є механіка чи правила, які визначають як гравець взаємодіє з віртуальним світом довкола нього. Звичайно, між будь-яким твором мистецтва та його публікою завжди є певний рівень взаємодії, але в іграх ця взаємодія є в самій їх основі, чого немає в інших видах мистецтва. Із згаданої вище тенденції судити ігри через призму кіно й літератури випливає, що ми досі не до кінця усвідомлюємо як працює цей зв'язок між гравцем та системою. Для Гранта Тавінора розуміння цього зв'язку є ключовим питанням.

«Чи знаємо ми, на що повинні бути схожими шедеври серед відеоігор?» — запитує він. «Можливо, нам необхідно створити самобутню теорію відеоігор, щоб по-спражньому зрозуміти їх досягнення. Я підозрюю, що розміння того, як їх інтерактивність впливає на мистецтво, є критичним у цьому питанні.»

«Інтерактивність дає іграм самобутній мистецький потенціал, який вони часто застосовують у цікавий спосіб,» — продовжує Тавінор. «Ігри на зразок Skyrim, BioShock та Grand Theft Auto 4 застосовують цю інтерактивність для того, щоб зробити об'єктом інтерпретації саму роль гравця в художньому творі. BioShock застосовує прийом, що створює моральну дилему, побудовану на тому, як гравець ставиться до Little Sisters у грі, а це, в свою чергу, дозволяє грі робити певні складні висновки про альтруїзм та погляди гравця. Grand Theft Auto 4 містить важливий поворот, в якому гравець повинен прийняти рішення, що вплине на визначення персонажа Ніко у цьому творі. В Red Dead Redemption, поїздка в Мексику на початку та фінальні сцени, це ще один приклад застосування цієї інтерактивності. У всіх цих випадках, на гравця покладається тягар виконання дій, що визначать суть самого твору.»

Виходить, якщо ми хочемо зрозуміти мистецьку функцію ігор, нам необхідно виробити новий спосіб мислення, відмінний від тих, з якими ми оцінюємо інші художні твори. Звичний нам пошук істинної суті явища може видатись дещо іронічним у засобі медіа, в якому публіка грає настільки вирішальну роль. Грефсруд вважає, що через цю особливість ігри можуть набувати значення у повністю унікальний спосіб.

Image: http://i.imgur.com/9jmtNwp.jpg

«Ігри дають можливість створити чутливішу та відмінну від інших медіа систему співавторства, в якій автор веде осмислені переговори з гравцем, а не доручає йому обмежений глядацький контроль, залишаючи останнє слово за собою,» — пояснює Грефсруд. «Рішення, які гра довіряє гравцю і те, як ці рішення модулюють систему поза прямим впливом гравця є мистецтвом.»

З цього неминуче випливає наступне питання: якщо «суть» гри вирішується спільно її автором та гравцем, чи обмежує це творчий потенціал ігор? Іншими словами, якщо розробник гри відмовляється від тієї цілісності, яку дає повний авторський контроль, чи збереже кінцевий твір ту ж художню цінність? Грант Тавінор визнає існування цієї проблеми.

«На мою думку, проблема полягає у тому, що свобода, яку так цінують геймери, несумісна з чіткою та детальною структурованістю, що притаманна більшості хорошого мистецтва,» — каже він. «У грі, на зразок Red Dead Redemption, якщо гравець отримає повну свободу дій, він зможе вести себе у спосіб, який суперечить сюжету, або загальному смислу гри. Саме це явище кінокритик Роджер Еберт приводив як аргумент проти ігор. Він казав, що відеоігри за своєю природою вимагають втручання гравця, а це протилежність повному авторському контролю. І хоча це його висловлення обурило багатьох, а сам він, скорше всього, неправий на рахунок мистецького статусу ігор, його думка слушна: інтерактивність відбирає частину авторського контролю і цей компроміс є однією з складностей гейм-дизайну.»

Але, признаючи існування цієї проблеми, Тавінор бачить значний потенціал у цій напруженості між авторською свободою та свободою гравця. «Неоднозначність часто стає цінною рисою традиційного мистецтва,» — пояснює Тавінор. «Слова хорошої пісні, для прикладу, завжди будуть достатньо неконкретними, щоб дозволити різні інтерпритації. Інтерактивність допомагає цьому, оскільки дає можливість поставити гравця у неоднозначне положення, з яким йому доведеться розбиратись самому. Я підозрюю, що зараз ми бачимо лише початок того, що зможуть зробити митці з цими інтерактивними можливостями.»

Джонатан Блоу, будучи розробником ігор, не переживає через втрату авторського контролю над своєю працею і надає перевагу потенційній неоднозначності та розмаїттю отриманих вражень. «Я не починаю розробку гри з бажання розповісти історію чи висловити якусь думку,» — каже Блоу. «Принаймні, не в тому плані, щоб цю думку можна було підсумувати словами, „мораль цієї історії — завжди дивись куди стрибаєш,“ чи щось у тому роді. Такі історії для дітей і вони корисні у цій ролі, але доросла людина заслуговує більшого.»

Image: http://i.imgur.com/MzwkEan.jpg

«Я прагну досягнути багатовимірності та нелінійності, створити поле ідей, в якому ваш розум блукатиме і тяжітиме до тих речей, до яких він схильний,» — продовжує Блоу. «Тож мені подобається ця нелінійність та природнє розмаїття інтерпритацій. Хоча, насправді, розмаїття інтерпритацій притаманне будь-якому художньому твору, або, якщо вже на те пішло, то й будь-якому факту про цей світ!»

В минулому Блоу вже розповідав про те, що його гра, Braid, не була створеною суто як «розвага», у строгому розумінні цього слова. Крім того, останнім часом ми бачили багато випадків, коли незалежні розробники не боялись створювати ігри, які відкидали типово ігрові елеменети, що розширило рамки самого поняття «гри» (згадуються Dear Esther та Proteus). Чи склалась ситуація таким чином, що чекати на інновації нам доводиться лише від інді сцени, поки великі розробники зосередились лише на розважальній стороні ігор?

«Так, я вважаю, що індустрія надто сильно зосередилась на розвагах, але це твердження справедливе й щодо всіх решта, зовні неї,» — відповідає Блоу. «Ми постійно женемось за порожніми розвагами, тому в нашому суспільстві стільки пригнічених та психічно хворих людей, хоча живемо ми в часи небувалого раніше достатку.»

«На рахунок незалежних розробників, то я б не ставив їх за зразок інноваторів,» — продовжує Блоу. «Деякі інді створюють інновації, але загальна їх більшість лише копіює чужі ігри з невеликими змінами, так як це роблять великі розробники. Подивіться на всі ці ігри для iPhone! Різниця лише в тому, що інноваційні ігри більш помітні, бо вони роблять більше шуму, ніж копії.»

Відеоігри сильно подорослішали за останні двадцять-тридцять років. Але поки віртуальний простір переповнює стрілянина, вибухи та насилля, схоже, що в ігор залишається багато потенціалу для розширення кругозору. Чи повинні ігри продовжити дорослішати та навчитись працювати з більшою кількістю тем?

«Більшість ігор є настільки незрілими, що аж соромно. Якщо дивитись на ігрову культуру ззовні — це очевидно. Але якщо ви занурені в цю культуру, то вам може бути складно це побачити,» — каже Блоу. «А на рахунок, чи „повинні“ ігри дорослішати — я не знаю, чи вони повинні робити будь-що, але мені точно б сподобалось, якби більшість ігор були дорослішими. Серед нас точно є люди, які намагаються зробити ігри для зрілої аудиторії. Подивимось, чи прогрес піде.»

Грант Тавінор зауважує, що «ми можемо спостерігати як це вже відбувається і зрозуміло чому. З тим, як дорослішає ігрова аудиторія, може зростати й рівень складності та витонченість ігор,» — пояснює він. «Звичайно, не кожному подобається такий розвиток. Коли вийшла GTA 4, вона отримала певну кількість критики через свою серйозність та похмурий тон в порівнянні з її більш мультяшними попередницями. Деякі гравці, цілком природньо, починають хвилюватись через мистецькі амбіції розробників. Але, скорше всього, індустрія має місце для всіх.»

Під час обговорення того, що саме робить відеоігри мистецтвом, стає цікаво, чи зможе наука зробити важливий внесок у таку дискусію. Добре це чи погано, але наука зіграла впливову роль у тому, як ми розуміємо медіа в цілому, розмаїття жанрів та індивідуальні твори мистецтва зокрема. Тож, чи зможе наукова спільнота зробити внесок у подібні дискусії, який би допоміг розібратись, що робить ігри цінними з мистецької точки зору, а заодно й допомогти розвитку ігор як мистецтва.

«Наука безумовно додала новий рівень до інтерпритації кіно, літератури, музики та фотографії, але я не впевнений, що вона приносить користь авторам, за вийнятком, коли вона слугує натхненням та допомагає перебороти стереотипи,» — каже Грефсруд. «Дослідники на зразок Іена Богоста (Ian Bogost), Акі Джарвінена (Aki Järvinen) та Еспена Аарсета (Espen Aarseth) зробили цінний внесок у становлення того, яким чином ігри можуть складати цінність окрім товарної.»

Грант Тавінор зауважує, що попри те, що «в науковому середовищі досі присутнє зверхнє ставлення до думки, що хтось може присвячувати свій час серйозному вивченню відеоігор,» вони привертають все більше уваги серед науковців. «Зростає організаційна підтримка досліджень відеоігор і кількість дослідницьких груп; часто це робиться під егідою відділу дослідження медіа,» — пояснює Тавінор.

«Цікаво, що Північна Європа та Скандинавія сильніші в дослідженні ігор. Але як філософ, я досі сильно відгороджений від таких досліджень. Я вважаю, що в майбутньому існуватимуть відділи вивчення ігор, але це залежить від того, як будуть розвиватись самі ігри та їх дослідження. Наразі ще не до кінця відомо, до якого розділу ці дослідження відносити.»

На думку Тавінора, зацікавленість іграми науки та культури в цілому з часом лише зростатиме. «Однією з важливих причин культурних змін є якість людей, яку можна образно назвати „частотою оновлення“,» — каже він. «Це природньо, що разом з тим, як люди мого покоління, що виросли з відеоіграми, почнуть домінувати в науковому середовищі та інших сферах суспільства, ігри стануть визнаною частиною нашої культури. Звичайно, цього ще не сталось, і відеоігри в деяких колах досі вважаються чимось на зразок відхилення від норми. Але рано чи пізно це зміниться.»

Те, що інтерес науки до відеоігор зростає є приємним фактом, але Джонатана Блоу не сильно хвилює те, наскільки вчені цікавляться іграми, — він більше переживає за освіту наступних поколінь розробників. «Я думаю, що більшість освітніх курсів по розробці ігор є лайном,» — каже Блоу. «Якщо задуматись, то це неетично, оскільки учбовий заклад закликає студентів з величезним потенціалом витратити велику кількість часу й грошей на їх курси, що створює враження, ніби цей заклад подбає про них і навчить їх хорошим речам, а також враження, що цей заклад компетентний у своїй галузі; в той же час ці університети наймають викладачів, що насправді нічого не знають про ігри. Це жахливо.»

«Останнім часом, з'являється все більше таких навчальних програм,» — продовжує Блоу. «Університети розуміють, що люди хочуть вчитись робити ігри, тож вони поспіхом наймають викладачів. Пошукайте в інтернеті „професор з гейм-дизайну“ (в оригіналі: „game design professor“), і побачите скільки вакансій знайдеться. Екстраполюйте це на кілька років; при цьому пам'ятайте, що майже всі ці заклади наймають людей досить низького рівня компетенції. Вони просто спішать зібрати людей і сказати, що в них є курс із розробки ігор.»

І хоча Грефсруд хвалить курс із розробки ігор, який пройшов в університеті, він поділяє занепокоєння Блоу. «На кожен по-справжньому корисний курс, що дає студентам практичні, інтелектуальні та критичні навики для створення ігор, є один курс для просиджування штанів, який існує лише через те, що університет має комп'ютерний клас, який можна використати для створення ще більшого притоку грошей, а не тому, що заклад має хорошу експертну базу.»

А як щодо майбутнього, яке чекає нове покоління гейм-дизайнерів? Директор EA, Пітер Мур (Peter Moore), нещодавно сказав, що «майбутнє за free-to-play» і дійсно, Crytek та їм подібні вже зробили свої ставки на цю систему. Це дещо хвилюючий розвиток подій. Якщо оплата послуг є інтегрованою у сам процес гри, чи може ця гра залишатись мистецтвом?

«Я вважаю, що більшість моделей free-to-play заводять відносини між гравцем та автором на небезпечну територію,» — говорить Блоу. «Щоб створити гру, яка буде щось для гравців означати, важливо поважати їх та бажати їм кращого. Моделі free-to-play схильні тяжіти до шантажистських відносин: ми заганяємо тебе в пастку і не випускаємо, поки ти не заплатиш за це і за це, а ми розробимо все таким чином, щоб ти натиснув кнопку „так, я вам заплачу“. Такі відносини псуються досить швидко.»

«В мене є ідея для free-to-play гри, яка працює в інший спосіб, принаймні не настільки,» — продовжує Блоу. «Правда, не знаю, чи колись її втілю.»

На противагу, Грефсруд стверджує, що «бізнес-модель не є фактором в мистецтві». Можливо він правий. У будь-якому випадку, вплив free-to-play на мистецткий потенціал ігор залишається невідомим. Час покаже. А поки що, маємо можливість подумати над іншим важливим питанням, яке поставив Грант Тавінор: «Чи знаємо ми на що схожий відеоігровий шедевр?»

Примітка: цей матеріал є дослівним чи частковим перекладом іншомовної статті. Оригінал читайте на gamasutra.com.
Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!