Інтерв'ю з розробниками Remember Me

Інтерв'ю з розробниками Remember Me

 / 26 квітня 2013 / Джерело: destructoid.com /  ,

Remember Me — це кіберпанковий екшн-едвенчер від японського видавця Capcom, розробляє який французька студія Dontnod Entertainment. Capcom є досить консервативним видавцем, який не особливо любить ризикувати з випускум нових франчайзів і останнім часом в основному займається різного роду сіквелами та портами старих ігор, а після прольоту Dark Void та Bionic Commando взагалі оголосив, що більше не співпрацюватиме над новими іграми зі сторонніми розробниками. Що й робить цікавою Remember Me — ця гра є не тільки зовсім свіжим проектом, але й розробляється сторонньою студією, росташованою в Парижі. Доречі, дія гри також розгортатиметься у Парижі, щоправда, в 2084 році (бачите який натяк?).

Пропонуємо вашій увазі інтерв'ю журналіста сайту Destructoid із творчим керівником Dontnod Жаном-Максом Морісом (Jean-Max Moris), художнім керівником Алексі Бріклотом (Aleksi Briclot) та старшим продюсером Capcom Метом Хартом (Mat Hart), з якими він, на виставці Wondercon 2013, поспілкувався про гру, її сюжет, головного персонажа та співпрацю між видавцем та студією.

Destructoid: Очевидно, що створення нового франчайзу завжди несе певний ризик. Я проходив біля стенду Capcom на виставці і там величезна черга на Ducktales, а на рахунок Remember Me люди кажуть: «Що це? На що я дивлюсь?» Що б ви сказали цим людям?

Мет: Ми б дуже хотіли сказати, що в нас чудова гра, яку ви повинні зіграти (сміється). Це неймовірно потужна історія молодої жінки на ім'я Нілін, яка є елітним мисливцем на пам'ять, в пошуках причин, по яких її власну пам'ять в неї відібрали.

Image: http://www.destructoid.com/ul/250624-interview-social-networking-gone-bad-in-remember-me/rememberTeam-620x.jpg

Зліва направо: Мет Харт, Алексі Бріклот та Жан-Макс Моріс

Destructoid: Що ви можете сказати про світ Remember Me?

Жан-Макс: Дія Remember Me розгортається в Нео-Парижі 2084-го, де кожна людина носить в собі мозковий імплант «Sensen» — що розшифровується як «Sensation Engine» («Процесор відчуттів») — який дозволяє їм записувати та оцифровувати все, що вони бачать та чують, будь-який досвід можна зберегти у вигляді невеликого спогаду, яким потім можна обмінятись з іншими, продати комусь чи в когось купити.

Насправді це просто майбутнє сучасних соціальних мереж; це дивний новий світ обміну знаннями та емоціями. Але на зворотній стороні цієї блискучої монети знаходиться загроза зі сторони мегакорпорації під назвою Memoryes, яка власне і розробляє це апаратне забезпечення та повністю контролює обмін спогадами. Якщо це нагадує вам якусь сучасну компанію, то це лише співпадіння.

Destructoid: Це типу як злий Facebook?

Жан-Макс: Окрім того… є також люди, які вважають, що за наглядачем теж треба наглядати. Ці люди називаються себе ерористами (від англ. error — помилка). Нілін, головна героїня гри, є найодарованішою з них. Вона — елітний мисливець за спогадами і, на відміну від інших, вона вміє проникати в розум, просочуватись в один із ваших спогадів та «реміксувати» його. Гра є її історією, історією того, як вона повертає втрачену пам'ять.

Image: http://www.destructoid.com/ul/250624-interview-social-networking-gone-bad-in-remember-me/paris-620x.jpg

Destructoid: Вона вміє змінювати спогади людей? Як же це робить гравець?

Мет: Гравець отримує керівну роль у процесі. Він може перемотувати пам'ять, якою вона маніпулює, назад і вперед. Вона шукає у пам'яті невеликі збої, слабкі місця, якими можна маніпулювати. Маніпуляція навіть найдрібнішими елементами, якщо екстраполювати, може мати ефект метелика. В ключові моменти історії вам необхідно буде змінювати чужі спогади для просування по сюжету, або щоб добути важливу інформацію, або щоб врятуватись. Вони є важливими сюжетними точками.

Destructoid: Очевидно, що місце подій гри є дійсно оригінальним; це футуристичний Париж. Що послужило натхненням для цього?

Алексі: Впливів було багато, але основною задачею завжди було зберегти зв'язок з сучасним світом. Це фантастика, але не космічна опера з зорельотами і так далі. Вона більш особистісна. Жан-Макс говорив про технологію та її протиставлення людяності, спогадам та змішання цих факторів. В якості ігрового світу ми повинні були створити щось, з відчуттям історії, щось, в що ви повірите, а потім ми додаємо шари — хмарочоси, роботів, безліч божевільних ворогів і тому подібне. Але ми завжди дотримуємось мети побудувати правдоподібне майбутнє.

Image: http://www.destructoid.com/ul/250624-interview-social-networking-gone-bad-in-remember-me/wanted-620x.jpg

Destructoid: Гра дійсно заставить нас прийняти можливість такого, антиутопічного майбутнього?

Алексі: Не забувайте, що ми не вчені. Ми намагаємось створити правдоподібне майбутнє, але ми не пишемо дисертацію. Це розважальний продукт, це гра…

Жан-Макс: При створенні ігрового світу ми проаналізували багато наукових даних і з технологічної точки зору гра не є повним вимислом. Ми вивчили про пам'ять та види спогадів, про сучасні інтерфейси типу машина-мозок, про соціальні мережі та їх потенціно небезпечні функції. А щодо геймплею, то нам необхідно було зробити його моментально привабливим. В ньому є рукопашні бої, платформінг — це все звичні для гравців речі. І вже після них ми розкриваємо інші круті фішки.

Destructoid: «Remember Me» — цікава назва. Під «me» мається на увазі головний персонаж? Це вона каже нам «пам'ятайте мене»?

Жан-Макс: А може це ви? Dontnod та Capcom довго обговорювали можливі назви гри поки Capcom не придумали «Remember Me». Мені вона подобається. Я знаю, що вже існує кіно з такою ж назвою

Image: http://www.destructoid.com/ul/250624-interview-social-networking-gone-bad-in-remember-me/combat-620x.jpg

Мет: І як тобі це кіно?

Жан-Макс: Я його не бачив. Це не означає, що ми не можемо використати ті ж два англійські слова, щоб створити новий витвір мистецтва. У грі є цей мотив, що героїні важливо пам'ятати, хто вона така, оскільки вона втратила пам'ять; а в іншому розумінні це вона каже «пам'ятайте мене», маючи наувазі, що її дії не легко буде забути. Також в сюжеті присутні соціальні мережі та ера, в якій вони досягли ще вищого рівня розвитку. Що нам робити, щоб не забувати хто ми, коли наші особистості доступні всьому світу?

Алексі: Невеличкий прикол з назвою. Гасло гри — «реміксуй спогади, міняй світ» — починається з тих же складів, що «Remember Me». Є певна гра у звучанні «Remix Memory» та «Remember Me».

Image: http://www.destructoid.com/ul/250624-interview-social-networking-gone-bad-in-remember-me/wings-620x.jpg

Destructoid: Останнім часом в повномасштабних іграх рідко зустрічаються жіночі головні персонажі. Що привело вас до такого вибору? Чи виплив цей вибір природнім чином із сюжету гри, чи був зроблений свідомо?

Жан-Макс: На мою думку, кіберпанк повинен ідентифікувати сучасні технологічні тенденції та екстраполювати їх на майбутнє… інші кіберпанкові речі зосереджуються на обчислювальних можливостях або фізичних аугментаціях і як це вплине на нас, як на людей. Ми взяли трошки від обох цих ліній і додали тему соціальних мереж та як вони впливають на людську самоідентифікацію та наш внутрішній світ. Було природнім вибрати для такого сюжету жіночого персонажа. Я не кажу, що чоловічі персонажі не здатні передати емоційність та близькість, а також не кажу, що жіночі персонажі не можуть надавати по морді ворогам. Просто в нашій розповіді це було логічним.

Destructoid: Окрім того вона етнічна.

Жан-Макс: Вона змішаної раси. Вона наполовину європеоїд і наполовину…

Алексі: Єгиптянка.

Жан-Макс: (сміється) ні, не єгиптянка. Ти неправильно зрозумів вихідний сюжет! Грубо кажучи, вона напів-біла, напів-чорна. Не знаю…

Destructoid: Забули технічний термін?

Жан-Макс: Так, забув правильний, політично коректний термін для США… Але, так, вона змішаної раси.

Image: http://www.destructoid.com/ul/250624-interview-social-networking-gone-bad-in-remember-me/ethnic-620x.jpg

Destructoid: Якщо порівнювати з іншими іграми, вона є досить оригінальним протагоністом. Яким чином вона була створена?

Жан-Макс: Це була колективна робота. Постійні перемовини зі сценаристами, командою Алексі — художниками — та дизайнерами. Вона, в основному, повинна була бути комбінацією привабливих візуальних елементів, але крім того мати реалістичні риси персонажа. Ми визначили дві основні риси, яких притримувались з самого початку. Насамперед вона мала бути бунтаркою, тоді як на другому місці стояла її вразливість.

Емоційною палітрою, з якої ми багато запозичили стала Старбак із Battlestar Galactica і, хоча це два зовсім різні персонажі, ми хотіли зберегти схожий спектр емоцій. Ми визначили ці риси і постійно працювали над тим, щоб вони пронизували кожну її репліку, кожну анімацію, кожну ситуацію, в яку вона потрапляє та кожну реакцію інших персонажів. Це величезна гора роботи — створити видатного персонажа для гри від третьої особи.

Алексі: Було багато ітерацій. Вона повинна була вписуватись в середовище, виглядати так, ніби вона вміє вправно битись, вписуватись у всесвіт, мати конкретний і чіткий візуальний стиль і водночас частково виглядати як типова нео-парижанка 2084-го. Багато складних умов.

Image: http://www.destructoid.com/ul/250624-interview-social-networking-gone-bad-in-remember-me/mask-620x.jpg

Destructoid: А які склались відносини між Capcom та Dontnod?

Мет: Capcom вперше дізнались про Remember Me на GamesCom 2011. Тоді ми поспішили якнайскорше укласти з ними угоду. Ми були схвильовані побаченим та потенціалом гри.

Destructoid: Раніше Capcom часто контактував з новими студіями, але останнім часом ви майже припинили це робити. Чи можна сказати, що зараз Capcom планує створити набір нових франчійзів поза існуючими брендами?

Мет: (сміючись) Що?

Destructoid: Я знаю, що в вас був Bionic Commando та Dark Void, які не отримали значного успіху. Було схоже, що після цього Capcom зосередився на своїх основних брендах. Я говорю про Street Fighter та Resident Evil. Тому цікаво бачити роботу Capcom над новим франчайзом. Але чи бачите ви інші нові ігри в майбутньому Capcom?

Мет: (довго мовчить)

Destructoid: Мабуть, ви над цим не думали?

(Тут представник Capcom вмішався в розмову, пояснюючи, що Мет не в позиції коментувати це запитання).

Мет: Я не можу сказати нічого такого, щоб не прозвучало як звичайна лайка видавців.

Destructoid: Ну добре, а чи є якісь плани щодо проникнення Нілін у інші закутки всесвіту Capcom?

Жан-Макс: Я б був радий це бачити і я вже декілька раз жартував про це з Оно-саном, нашим продюсером із Capcom Japan. Тож хто знає?

Destructoid: Ви б були раді бачити її в Marvel vs. Capcom?

Жан-Макс: Ні, краще в Street Fighter 5.

Destructoid: Street Fighter 5?

Жан-Макс: Так, було б круто побачити її в Street Fighter 5. (Street Fighter 5 насправді не знаходиться в розробці, як пояснили представники Capcom після інтерв'ю).

Destructoid: Схоже, що ви великі шанувальники Capcom? Чи подобається вам працювати з цією компанією?

Жан-Макс: Звичайно! Весь дизайн гри робили ми, в Dontnod, і Capcom ставиться до цього з повагою, але, в той же час, чудово користуватись їх досвідом та підрихтовувати гру ближче до релізу. А ще, з позиції тридцятирічних геймерів, нам неймовірно подобається бути частиною родини Capcom.

Destructoid: Чи можете ви назвати ігри, з яких ви черпаєте натхнення? Я точно бачу певну схожість на Uncharted в платформінгу.

Жан-Макс: Ну, тема запозичень з інших ігор є небезпечною для розробників, оскільки вона має тенденцію вилазити боком. (сміється) Ігри на зразок Uncharted, Batman, це чудові ігри і бути порівняними з ними для нас велика честь.

Image: http://www.destructoid.com/ul/250624-interview-social-networking-gone-bad-in-remember-me/uncharted-620x.jpg

Destructoid: Давайте так: я заходжу в крамницю ігор, дивлюсь на полицю з Remember Me. Чому я повинен її купити? Що в цій грі такого, що заставить мене її полюбити?

Жан-Макс: Вона свіжа, а ви вже втомились щороку грати в сіквели. Це цілком новий екшн-едвенчер, який буде для вас знайомим в плані поєдинків та методів подачі сюжету, але підніме їх на новий рівень інновацій завдяки реміксу спогадів та системі редагування послідовності ударів, а разом це все розкаже вам унікальну історію: історію Нілін, нового жіночого персонажа, яких зараз мало в іграх. Це все хороші причини купити Remember Me.

Destructoid: Добре, я думаю ми зачепили багато цікавих моментів. Бажаю вам успіхів з грою.

Жан-Макс та інші: Дякуємо.

Примітка: цей матеріал є дослівним чи частковим перекладом іншомовної статті. Оригінал читайте на destructoid.com.
Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!