Інтерв'ю зі сценаристом Assassin's Creed 4: Black Flag

Інтерв'ю зі сценаристом Assassin's Creed 4: Black Flag

 / 20 квітня 2013 / Джерело: gamespot.com /  ,

У світі відеоігор небагато франчайзів із такими ж великими сюжетними амбіціями як у Assassin's Creed. Заглиблені в історію та наповнені яскравими персонажами — ці ігри високо піднімають планку якості відеоігрового сценарію. Але наскільки складно створювати сюжет для такої масштабної гри? Зрештою, написати видатний сценарій складно і в неінтерактивних медіа; що ж міняється, коли глядач стає активним учасником вашої праці? Дарбі МакДевіт (Darby McDevitt), головний сценарист кількох ігор серії Assassin's Creed (остання з яких — Revelations), розповідає, як відбувається написання сценарію для такого серйозного проекту, як Assassin's Creed 4: Black Flag.

З чого все починається

Не складно здогадатись, що, враховуючи історичну природу серії AC, починається все з дослідження. МакДевіт зізнається, що піратська тематика зовсім його не цікавила і його знання обмежувались діснеївською адаптацією «Острова скарбів» 1950-го року та загальноприйнятим, дещо романтизованим, образом корсара. Ці упередження йому довелось відкинути, занурившись у книжки на тему піратів. «Перша в історії книжка про піратів називається „Всезагальна історія піратства“, опублікована у 1724, лише через шість років після смерті Чорної Бороди, вона є центральним джерелом усіх популярних піратських історій. У свій час вона була бестселером, а написана вона у дуже застарілому стилі початку 18 століття». І хоча її суха проза читається досить тяжко, МакДевіт визнає, що вона дала міцне історичне підґрунтя, а разом з тим і цікаву типографську особливість: книжка наслідує німецький стиль письма, починаючи кожен іменник з прописної літери — цю особливість Ubisoft використає в субтитрах AC4.

І хоча «Історія піратства» стала в пригоді, найвпливовішою книжкою для команди розробників стала «Піратська республіка» Коліна Вударда (Colin Woodard). Попри те, що вона була опублікована всього п'ять років тому, вона вирішила найкритичнішу проблему МакДевіта і його команди. Як оправдати те, що головний персонаж, Едвард Кенуей, знає всіх визначних піратів тієї ери? «Ми не хотіли, щоб ви почувались як Форрест Гамп, коли в вас виникає враження, що ви просто стрибаєте довкола і тусуєтесь зі всіма цими відомими піратами. Яким чином Едвард дістав їх телефонні номери?»

Як виявилось, було місце, де з 1714 пр 1718 зависали всі відомі пірати: Нассау, місто на одному з багамських островів на схід від південного кінця Флориди. «Вони хотіли перетворити його на свого роду квазі-демократичну республіку, власну маленьку країну,» — розповідає МакДевіт. Нассау, як описано в «Піратській республіці», було схожим на відправну точку для піратів типу Чорної Бороди, Джека Рекхема та Чарльза Вейна, що робить це місце ідеальним для знайомства Кенуея зі всіма ними. Ось так просто вирішилась проблема, як вставити вигаданого персонажа в цей конкретний історичний контекст. «Піратська республіка» настільки сподобалась команді, що Вударда найняли по контракту допомагати їм в розробці.

Це типу як в кіно

Деякі елементи сценарію є універсальними не залежно від виду медіа, у якому ви працюєте. Реалістичний персонаж це реалістичний персонаж, а його складові, за словами МакДевіта, є однаковими усюди. «Я намагаюсь придумати їх передісторію і запевнитись, що всі персонажі мають зацікавленість у чомусь на час подій сюжету. Колись давно я чув хорошу пораду про те, що діалоги повинні бути змаганням між персонажами. Кожен завжди чогось хоче. Якщо підходити до діалогів з такої позиції, завжди можна написати по-справжньому цікаві ситуації. Якщо ви добре знаєте своїх персонажів і знаєте, чого вони хочуть в житті на конкретний момент часу, то ви зможете дуже правдоподібно втілити їх в життя.»

Такий підхід до діалогів поширений серед авторів книжок та фільмів і навіть письменник Курт Воннегут радив молодим авторам: «кожен персонаж повинен чогось хотіти, навіть якщо це просто склянка води». Але хоча сценаристи користуються одними й тими ж основними принципами, публіка очікує різних речей від різних видів медіа. Між оцінкою критиків та оцінкою публіки часто може бути величезна різниця і МакДевіт відзначив, що часто ці сторони мають разюче різне уявлення про те, що можна назвати «хорошим сценарієм».

«Чи хороший сюжет тоді, коли він містить багато крутих та несподіваних поворотів на зразок фільму „Звичайні підозрювані“? Чи сценарій стає хорошим, коли він схожий на один з романів Джеймса Джойса чи Германа Мелвілла? Чи можна назвати сценарій хорошим за влучні діалоги, як в книжках Елмора Леонарда чи Реймонда Чендлера або в фільмах Тарантіно?»

Окрім того, сам термін «сценарій» є дуже широким узагальненням, під яке підпадає розмаїття елементів, деякі з яких можуть навіть не знаходитись під контролем сценариста. Трапляються випадки, коли команда розробників створює каркас сюжету, навіть не консультуючись зі сценаристом, а потім наймає його, щоб втілити історію прямо в процесі розробки. В Assassin's Creed 4, МакДевіт мав істотний контроль над сюжетом з самого початку, тож які пріоритети він визначив у написанні сценарію?

«Оскільки я глибоко цікавлюсь модерністською літературою, а також ірландською, я хочу написати дійсно красивий сценарій. Я хочу створити по-справжньому глибоких та міцних персонажів яким є що сказати. Це те, що я намагаюсь зробити. Крім того в мене є й інші цілі. В будь-якому разі, я спробую уникнути банальних обмінів швидкими репліками, якщо мені вдастся створити глибших персонажів.»

Ті, хто грав в Assassin's Creed: Revelations можуть засвідчити, що МакДевіт досягнув певного успіху в своїй справі. Старі персонажі — Еціо, Дезмонд та Альтаїр, — а також нові — Софія — були правдоподібними, цікавими та захоплюючими особистостями, що вели історію до її приголомшливого завершення, а сцени з цими персонажами тримали планку кінематографічної якості цієї серії.

Це зовсім не так, як в кіно

І попри всі схожості між іграми та кіно, між ними існують також і серйозні розбіжності в плані творчого процесу. Навіть найкінематографічніші з ігрових моментів повинні міцно вплітатись в ігрову основу. «Ми ставимось до своїх сценаріїв майже як до кіно, за тим вийнятком, що в нашій, і особливо в моїй філософії щодо ігор, більшість цих сцен повинні закінчуватись чіткою вказівкою на геймплей. Щось на зразок „давай вкрадемо цей корабель“ або „давай зробимо цю конкретну дію, яку гравець зможе здійснити через вже знайомі йому ігрові механіки“.»

З точки зору гравця це ясно само-собою. Якщо катсцена розповідає щось нове чи якимось чином розширює сюжет, гравець очікує що нова інформація певним чином перетвориться у ціль наступної місії. А значить, сцена повинна містити сюжетну ціль і будь-який розвиток персонажів повинен будуватись довкола цієї точки в загальній павутині сюжету, залишаючи мало простору для плавного розкриття сюжету, який книжки та фільми часто використовують для детальнішого висвітлення міжособистісних відносин та мотивів персонажів. Такий підхід заставляє письменника постійно пам'ятати в якому засобі медіа він працює, що згодом вчергове підтвердив у дискусії МакДевіт.

«Те, що просто реалізувати в фільмах, часом є повною протилежністю того, що просто реалізувати в відеоіграх. Для прикладу, якщо я захочу показати 15 п'яних людей за столом, в кіно це зробити просто: берете 15 акторів, вони всі зображають п'яних — готово. У грі, якщо це все унікальні персонажі, це буде неможливо бо у вас не вистачить пам'яті. Ви не можете показувати на екрані одночасно 15 унікальних, деталізованих персонажів.»

А якщо й зможете, то зусилля аніматорів на те, щоб створити їм реалістичні рухи п'яних людей будуть значно більшими за зусилля акторів. Навіть досвічений сценарист на зразок МакДевіта продовжує стикатись із несподіваними обмеженнями.

«Я не перестаю дивуватись кожного разу як приношу свій сценарій аніматорам і кажу щось на зразок, „ось хлопець. він починає плакати і одинока сльоза збігає по йго щоці,“ а вони мені, — „Дарбі, таке в нас займе вісім тижнів! Ми не можемо зробити одиничні сльози!“ Завжди доводиться зберігати обережність у своїх бажаннях. Тому в нас існує процес перечитування сценарію. Вони проходяться по ньому густою гребінкою.»

Такого роду співпраця є вирішальною в процесі розробки і МакДевіт з командою займаються цим щодня, оскільки вони «постійно збалансовують потреби геймплею та сюжету». Ці вимоги діють значно ширше, ніж на просто створення катсцен із чіткими ігровими цілями. Вони визначають всі елементи геймплею, над якими сценаристи та дизайнери місій («другі по відповідальності за сюжет») працюють разом у формуванні цілісної гри.

«Я кажу: „ця місія починається тут і завершується смерт'ю цього чувака“. Тоді я починаю дуже тісно працювати з ними над з'ясуванням того, який геймплей відбувається між початком та кінцем місії, аби дати гравцю відчуття просування сюжетом. Ми беремо всі елементи геймплею і розмірковуємо: „Що ми можемо робити? Можна плисти, можна стріляти, можна вибиратись, можна стрибати, можна крастись, можна переслідувати…“ Ви берете всі ці дієслова і складаєте їх у цікаву комбінацію, яка б розповіла історію і одночасно б створила крутий геймплей.»

Зазвичай навіть бездоганно налаштовані відносини в команді включають в себе непорозуміння і, час від часу, навіть після 13 років в індустрії, МакДевіт продовжує стикатись з проблемами в комунікації. Він навів приклад геймплею, в якому дизайнер міг створити будівлю, яка повинна знаходитись під водою і натомість наповнив її полум'ям. «Це краще для геймплею,» — і можливо він правий, але в більшості випадків треба запитати: «Яким чином це міняє сюжет?»

«Це майже як писати кіно, залучаючи до написання сценарію хореографів. Це як би Джекі Чан писав сценарій фільму разом із своїми хореографами по бойовим мистецтвам. Круте кіно б вийшло.»

Примітка: цей матеріал є дослівним чи частковим перекладом іншомовної статті. Оригінал читайте на gamespot.com.
Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!