Кілер: Прощення

Кілер: Прощення

 / 3 квітня 2013 / Джерело: damitrianism.wordpress.com /  ,

Одні кажуть, що п'ята частина Хітмена краща за всі попередні, інші — що це дике убожество. Це саме той випадок, де правда десь посередині.

Найперше, варто зазначити, що НЕ порівнювати цю гру з іншими дуже важко. З одного боку, це продовження легендарної і дуже специфічної серії. З іншого, іграшка вийшла незадовго після Dishonored, Mark of the Ninja та Assassin's Creed ІІІ, а це все історії про найманих убивць в жанрі stealth.

Hitman: Absolution мене вразив своєю суперечливістю. Для мене гра виявилася достатньо цікавою, щоби пройти її до кінця, але кожен її аспект — від загальної стилістики до найдрібніших деталей геймплею — містить низку різко виражених вад.

Леон Кілер №47

Вперше за історію серії сюжет гри сконцентрований на переживаннях самого 47-го. Насправді, вперше історія виявилася цікавішою за сам ігровий процес. Вперше (після другої частини) сюжет подається хронологічно та без засилля флешбеків.

Вперше за історію серії у 47-го з'являється декілька союзників, які знають, хто він. До цього голос Діани Бернвуд та недолугий агент Сміт були чи не єдиними “друзями” нашого героя. Тепер же і приватні зв'язкові, і вороги 47-го, і навіть та ж сама Діана — всі отримують по-кіношному прописані характери. Свиноподібний Декстер та адміністратор Тревіс – головні антагоністи, зображають, мабуть, найтиповіші негативні стереотипи про жителів південних та північних штатів відповідно. Підлеглі обох викликають бажання їх убити.

47-ий і досі лишається генетично спроектованим професійним кілером, але у кожному його відточеному до ідеалу рухові відчувається особисте переживання за життя генетично модифікованої дівчинки Вікторії, яку йому довіряють оберігати. У кожному його пострілі таїться тиха ненависть до збоченців та маніяків, яким не пощастило на нього полювати.

Image: http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/03/hitman-face.jpeg?w=500&h=281

Дуже радує увага до деталей, а зокрема — до розмов між випадковими перехожими чи охоронцями. Чимало з них переповідають нам цікаві коротенькі історії, які таки змусили мене відчути, що це реальний світ, реальна Америка, а не просто віртуальна головоломка.

Попри загалом серйозний, агресивний, напружений і навіть трохи декадентний антураж, у грі чимало гумору. Коли я став свідком, як копи шмонають комуну укурених хіпі, мені важко було стримати посмішку. Місія у приміщенні суду — це взагалі один великий анекдот. І це саме ті місця, де треба обов'язково слухати діалоги між випадковими людьми.

Традиційно, в ході історії постійно обігрується релігійна тематика. 47-ий ховає дівчинку, яку він поклявся захищати, в католицькому сиротинці. Пізніше він вдягає костюм священика, у бомжатнику випадково натрапляє на статую Богородиці, періодично грає сакраментальна “Аве Марія” тощо.

Звісно, сюжет має відчутні лаги. І, якщо ми вже згадали про релігію, пригадаймо і скандальну історію зі “Святими” (Saints) — елітною групою жінок-кілерів. Але мене турбує зовсім не те, що 47-ий вимушений убивати жінок. Мене турбує те, що наймані убивці, які косять під стриптизерок, які косять під монашок, — це тупо! І вибачте, але тільки людина без мозку може полювати на 47-го на підборах!!! Якщо вони знали, хто такий 47-ий (а вони ЗНАЛИ!) і скільки на його рахунку виконаних складних робіт, то чому вони приїхали не на танках та не в бронежилетах і шоломах? Взагалі, якщо Агентство знало, в якому мотелі зупинився 47-ий, то чому вони просто не кинули по тому мотелю атомну бомбу?

(В цьому абзаці несуттєвий спойлер). Далі, чому генетично змодельована дівчинка-кілер вартує лише 10 мільйонів доларів? З огляду на цілу армію найманців, які подорожують з ворогами 47-го, 10 мільйонів мали би бути надто скромною сумою, щоби так панькатися з цією дівчинкою.

У грі дуже нечітко пояснюється, чому 47-ий має вбити деяких людей, зокрема банду Ленні та винахідників Декстера. Дії Агентства, якщо задуматися, виглядають якось вже ну геть занадто жорстокими. Головна інтрига виглядає… скажімо так, коли починаєш писати до хорошої гри непоганий сюжет, можна було би вже й постаратися уникнути настільки банальної інтриги.

Image: http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/03/hitman-care.png?w=500&h=281

Інновації

Кожна частина Хітмена привносить щось своє і здебільшого хороше. В “Контрактах” (третя гра серії) ми отримували змогу несмертельно поранити когось і шприц із транквілізатором. В Blood Money (четверта гра) ми отримували можливість лазити драбинами, прикриватися чужими тілами та убивати цілі за допомогою підстроєних нещасних випадків. Absolution до загальних здобутків додає купу можливостей, хоча не всі вони однаково корисні…

1. Використання оточення

Подібно до героїв Assassin's Creed, 47-ий навчився ховатися у натовпі, лазити по карнизах і стягувати своїх ворогів із дахів. 47-ий навчився притискатися до стін, коробок та інших предметів. Це не лише запобігає його передчасному помічанню охороною, але й робить перестрілки дещо зручнішими для гравця.

Також, залежно від одягу, який ви носите, ви зможете ховатися у певних точках. Скажімо, у костюмі електрика ви можете стати до електрощитка, а у формі полісмена узяти пончик із коробки, і в цей час вас теж ніхто не сумнівається у тому, що ви справді електрик чи полісмен.

Image: http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/03/hitman-disguise.jpg?w=500&h=281

47-ий оволодів навиками рукопашного бою (враховуючи його накачаність, було дивно, що до цього моменту він не умів битися). Окрім того, подібно до Корво із Dishonored, тепер 47-ий може обходитися навіть без своєї фірмової струни та хлороформу — підійшовши ззаду, ви матимете змогу усмирити ворога або скрутити йому шию голими руками.

Ну і також важливу роль стали грати випадкові предмети, розкидані навколо – ножі, металеві труби, книжки, чашки, цеглини, іграшкові роботи тощо. Кинувши їх об стіну, ви можете відволікти охоронця, який піде дивитися, що там дзвякнуло. Більшість цих предметів можна також використовувати як зброю.

2. Інстинкт

Оцього Інстинкту шанувальники серії боялися, мабуть, найбільше, адже з опису виникало враження, що гра стана занадто простою.

Інстинкт виконує декілька функцій. Перша з них подібна на “Орлиний зір” із все того ж Assassin's Creed — коли ви переходите в режим Інстинкту всі рухи трошки сповільнюються, все неживе відтіняється на задній план, натомість вороги, ціль, мирні жителі та різноманітні цікаві об'єкти виділяються різними кольорами. Ця річ працює навіть коли Інстинкт 47-го на нулі (його запас відновлюється в ході виконання завдань або вбивства ворогів). За відсутності нетбука, який показував відстежувані із супутника пересування ворогів, це досить зручна і не зовсім чітерська штука.

Image: http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/03/hitman-sight.jpeg?w=500&h=281

Друга функція, яку уможливлює Інстинкт — це “Стрільба по точках”. Ви можете повністю зупинити час на декілька секунд (залежно від наявної кількості Інстинкту) та розставити точки, по яких 47-ий вистрілить одразу як плин часу відновиться. Візуально ці трюки нагадують техніку вогнепального балету Ката Файт із фільму Еквілібріум. Знову ж таки, я не можу сказати, що ця річ дуже чітерська. Є деякі локації, в яких без “Стрільби по точках” ви просто не справитеся, а загалом ця функція навряд чи буде у вас в активному вжитку.

Третій елемент Інстинкту — обдурювання. Щоби вас не впізнали, коли ви маскуєтеся, ви входите в режим Інстинкту і 47-ий кашляє або прикриває обличчя рукою. З невідомих причин це збиває людей з пантелику і вони на якийсь час перестають вас підозрювати у будь-чому. Так, ось це, мабуть, чітерство. Але, знову ж таки, набереться добрий десяток локацій, де без цієї техніки вам буде дуже складно пройти рівень до кінця без винищення усього живого у радіусі півмилі.

3. Кульгаве маскування

Нововведення Absolution в сфері маскування мене розчарувало чи не найбільше: коли ви маскуєтеся, люди у подібному до вашого одязі можуть зрозуміти, що ви не той, за кого себе видаєте. З одного боку, логічно: скажімо, працівники магазину добре знають одне одного, але навряд чи вони знають в обличчя офіцерів поліції. Проте на практиці, цілком логічно, якщо йдеться про невеличкий магазин, то продавці МАЮТЬ знати і вантажників, і охоронців, а не лише інших продавців, а якщо ідеться про великий готель, то там не факт навіть, що всі прибиральники знатимуть одне одного. Дві ілюстрації, щоби зрозуміти всю глибину кульгавості.

Ситуація перша: ніч, дощ, покинута бібліотека, де толком не працює навіть освітлення, на вас полює половина поліції Чикаго, в приміщення бібліотеки завалюються декілька десятків копів. Традиційно, ви вирубаєте копа, що зайшов у віддалений темний куток, перевдягаєтеся у його одяг і намагаєтеся пробратися до виходу. Ви чуєте діалог двох офіцерів: “А що це за хлопці? З якого вони відділку? – Вони із Грант-Парку. — Ого, але ж це на іншому кінці міста!”. Тобто виходить, що є, щонайменше, дві групи копів, які одне одного не знають взагалі, але при цьому ВСЕ ОДНО, вгледівши вас випадково серед стелажів, будь-який слуга закону запідозрить, що ви — замаскований утікач. Нереалістично.

Ситуація друга: чувак у дорогому костюмі стоїть посеред парковки перед фабрикою зброї і говорить по мобільному телефону, ви підслуховуєте розмову водія вантажівки та охоронця — “Я його десь бачив. — Я теж! Це ж посол миру кудись-то там, він постійно світиться по телевізору!”, шишка у костюмчику заходить у порожнє приміщення складу, що поруч із парковкою, ви його вирубаєте, вдягаєте його костюм, вас вільно пропускає охорона і ні у кого не виникає ані найменшого запитання, чому це загальновідома зірка-дипломат раптом полисіла і змінилася в комплекції. А все це тому, що більше немає інших людей у подібному до цього костюмі. Нереалістично.

Image: http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/03/hitman-crowd.jpeg?w=500&h=281

Додам до цього відра дьогтю ще кілька ложок: вас підозрюватимуть навіть якщо костюм, який ви вдягаєте, прикриває більшу частину вашого обличчя. Навіть іще гірше! Вас підозрюватимуть навіть зі спини (це вже взагалі маразм).

4. Живіть у відсіку одного чекпоінту

Принципово змінено порядок просування через рівні. Якщо раніше це майже завжди була чимала територія — маєток, готель, укріплена база – де ви повинні були знайти свою жертву, дістатися до неї, вбити її та втекти, нині ми рухаємося за принципом “від дверей до дверей”.

Наприклад, вам треба убити власника нічного клубу, а потім ще нейтралізувати трьох головорізів, які у сусідньому районі розшукують вашого інформатора. Це сумарно аж 7 “секцій”, з яких 5 полягають просто у тому, щоби пройти через застави поліцейських. Деякі місії полягають цілковито в тому, щоби втекти від копів/злочинців та дістатися до чергових дверей. Якщо ви граєте на легших рівнях, то це будуть елементарні, секундні відрізки шляху, якщо ви граєте на високій складності – кожен поліцейський буде вам як кістка в горлі. Але в обох випадках цікавого мало.

Ви не подумайте, що Absolution весь такий. Тут є і чимало оригінальних, чудових завдань: пробитися до бармена крізь сцену масового мордобою в забігайлівці, відвідати ательє та дістати собі новий костюм, перемогти у змаганні зі стрільби тощо. Проте нудного просування від дверей до дверей десь стільки само, скільки нормальних та оригінальних завдань разом узятих.

Перехід із секції в секцію діє як чекпоінт. Іноді посеред великих відрізків ви можете активувати додаткові чекпоінти, але вони мене розчарували до сліз: коли ви завантажуєтеся з додаткового чекпоінта, всі охоронці повертаються на свої місця, навіть якщо ви їх убивали чи присипляли. Раптово я опиняюся не у іграшці 2012 року виробництва, а у дебільній приставочній 8-бітній грі! Питається: толку мені з вашої фотореалістичної графіки, якщо чекпоінт не зберігає мій прогрес?

Image: http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/03/hitman-absolution.jpg?w=500&h=281

5. Тупий лічильник

Раніше опісля кожної місії гравець бачив статистику — скільки убито людей, чи є серед убитих цивільні. В першій та четвертій частинах гри акуратність проходження прямо впливала на ваші фінансові можливості. Гравці докладали зусиль, щоби вбити ЛИШЕ головну ціль у якомога тихіший спосіб і не бути ніким жодного разу поміченим. Тепер ми маємо ідіотський лічильник балів.

Як він працює? От, скажімо, ви приспали охоронця — з вас зняли 120-140 балів, якщо б ви убили його, у вас відібрали би близько 300-350 балів. Якщо вбивство було тихим або здійснене пострілом у голову — вам одразу компенсують 100-300 балів. Якщо сховаєте тіло (живого чи мертвого) в контейнер (яких на кожному рівні чимало) — вам повернуть ще сотню з гаком. За знаходження “доказів”, які трапляються один раз на кожен рівень, вам нарахують 1600 балів, за виконання проміжних завдань — 7500. Додатково бали можна заробити долаючи “випробування”, які зазначені у меню. Серед таких випробувань — пройти рівень без перевдягання, зібрати всі “докази”, підстроїти специфічний нещасний випадок.

Нащо ж потрібні бали? Якщо ви наберете достатню їх кількість, уміння 47-го покращуються. Серед таких умінь — економніша витрата Інстинкту, швидше вирубання охоронців тощо. Так от. Це все — повна дурня, щонайменше, з п'яти причин.

  1. Ви не вибираєте серед переліку вмінь, які ви хочете поліпшити — поліпшення відбувається автоматично, це вже зводить елемент “рольовості” на пси.

  2. У кожного вміння три рівні поліпшення, я отримав усі з них десь на середині гри. І я не можу сказати, що цей весь “розвиток” дає нам принципово потужнішого 47-го. Рольовий елемент — це більше формальність.

  3. “Випробування” з переліку часто є взаємовиключними і банально розраховані на те, щоби ви проходили рівень знову і знову, підбирали якомога більше допоміжних предметів і т. д. Виходить, розробники не певні, що гра сама по собі достатньо цікава, щоби її проходити наново, а гравці не достатньо розумні, щоби знайти альтернативні шляхи проходження без підказок.

  4. Немає толку виводити “лічильник” на нуль, адже все одно одне вбивство = втрата статусу Тихого Убивці. Тобто, фактично, ви все одно балансуєте між жорстоким і безшумним стилями, як у Dishonored, але замість відчутної зміни рівня хаосу в світі, ви маєте якісь дурнуваті абстрактні циферки.

  5. По-п'яте, вибачте за крамольну думку, але оцінювати різницю між смертю та відключкою людини в 100 чи 200 балів — це цинічно і безглуздо.

Ну і зрештою, ці бали просто використовуватимуться гравцями для онлайн-фалометрії, яку я люто ненавиджу.

Image: http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/03/hitman-judge.jpg?w=500&h=267

Висновок

Дуже важко давати оцінку цій грі. Мене, як шанувальника серії, вона багато в чому розчаровує, але, разом з тим, вона і додає нові та хороші речі до попередніх здобутків. Її лаги можуть відлякати тих, хто до цього не був знайомий із лисим убивцею, а можливо, новачки навпаки зможуть полюбити цю гру як гідну альтернативу зацикленому на конспірології та гіперелементарному в проходженні Assassin's Creed. Скажімо так, після Absolution я готовий чекати наступної частини, якщо автори пообіцяють вдосконалити систему маскування, прибрати чекпоінти та повернути назад нормальну прикінцеву статистику.

Оцінка: “Варто зіграти“.

Стаття люб'язно надана блогом «Дамітріанство».

Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!

andrii | 4 роки тому | #

Щодо сюжету, то по-моєму надмірне насилля, монашки-вбивці та стереотипні персонажі з'явились з того ж джерела, звідки з'явився гумор в діалогах та в рівні з судом, а також персонажі Кейн і Лінч із одноіменної гри тої ж студії, яких можна зустріти в Хітмені. Мені здається, сценаристи Хітмана та Кейна і Лінча ставлять на «тарантіновість» проти реалістичності. Чорний гумор і насилля. І це по-моєму круто — взагалі я дуже ціную гумор в іграх, надто рідко він трапляється серед розмаїття серйозних, епічних, тестостеронових пригод, — але от чомусь геймплей гри мене абсолютно не затягнув, а сюжет не відклав зовсім нічого в моїй пам'яті. Хіба потішив появою Кейна з Лінчем :) Ось якого сіквела я чекаю.

codename 47 | 4 роки тому | #

З оглядом погоджуюся.

Ще мені, наприклад, не сподобалося те, що будь-яку зброю можна сховати в кишеню. В жодній попередній частині, наскільки я пам'ятаю, не було такого спрощення ;(

smurosia | 4 роки тому | #

Та, відсутність класичного блискучого кейсу для рушниць обговорювало багато фанатів попередніх ігор серії. Але це пояснюється небажанням дизайнерів морочитись з реалістичністю того кейсу в руках головного персонажа. Котуляння по землі, притуляння до стін, тягання трупів — це все виглядало б досить смішно з валізою в руках. Це не враховуючи різноманітні моменти зі взламуванням замків (довелось би промальовувати як Хітмен ставить кейс на землю і т.п.) чи жбурляння якої-небудь цегли, щоб відволікти охоронців. Звичайно, це відбирає добрий шмат реалістичності та залученості, але не думаю, що в них був вибір. Занадто накладно.

Ekleziast | 4 роки тому | #

У попередніх частинах гри були локації з кейсами і тягяння тіл абощо були присутні в цих відрізках. Не думаю, що роботи так вже багато. Не більше, ніж із тим, щоби створити всіх унікальних персонажів одного рівня. Та і чи важко було зробити адекватні чекпоінти? В більшості інших ігор це ніколи не було проблемою.

smurosia | 4 роки тому | #

Я не можу судити про раціональність, з якою вони розподілили час між опрацюванням відрізків гри, але мені теж місцями не дуже подобається її результат, як от з відсутністю кейсу чи нормальних чекпоінтів.