Гейб Ньювел про Steam Box та майбутнє відеоігор

Гейб Ньювел про Steam Box та майбутнє відеоігор

 / 9 січня 2013 / Джерело: theverge.com /  , ,

Пропонуємо вашій увазі обширне інтерв'ю з директором Valve, Гейбом Ньювелом (Gabe Newell), який поділився з журналом The Verge інформацією про так званий Steam Box, розповів про майбутнє платформи цифрового розповсюдження ігор Steam та майбутнє ігор вцілому. Почнемо з того, що Valve не просто хоче продати вам домашній пристрій для ігор; Steam Box матиме можливість працювати з кількома екранами в вашому домі за допомогою мережевих стандартів на зразок Miracast, що в ідеалі дасть можливість без зайвих зусиль міняти кімнати та монітори, не припиняючи відтворення ігор та іншого контенту. Але метою Valve є не просто забезпечити кожну вітальню своєю коробочкою, а допомогти створити екосистему розробників контенту, що включатиме в себе і самих гравців.

Компанія відвідала CES не для зустрічі з пресою — вона відкрила невеликий приватний стенд в межах виставки, щоб обговорити зі своїми партнерами апаратні рішення на основі Steam, тим не менше Ньювел таки поділився інформацією про платформу.

Отже ви працюєте над власним пристроєм Steam Box. Навіщо вам співпрацювати з такою кількістю партнерів, якщо в вас є власний задум ідеального пристрою?

На нашу думку зараз відбувається певна боротьба між пропрієтарними та відкритими системами. Ми вважаємо, що в відкритих систем є свої плюси і мінуси, які можуть створити багато плутанини, неможливо контролювати усе і всюди, тож ми намагаємось зайняти позицію, в якій ми принесемо найбільше користі і власним прикладом заохотимо інших. Це означає, що до справи залучиться багато учасників. Ми не накладаємо багато обмежень на те, якою повинна бути їх участь.

Ми чули безліч чуток про Steam Box, включно з тим, що власний продукт Valve буде «жорстко контрольованим». Чи можете ви розповісти нам більше про власні апаратні розробки Valve?

Ми розмірковуємо про такі пристрої у трьох категоріях: «хороші», «кращі» та «найкращі». Хороші — це недорогі стрімінгові пристрої, що використовуватимуть Miracast чи Grid. Я думаю, йдеться про застосування їх в домашніх умовах, де мережеві затримки є незначними. Кращі — це ті, в яких є власний процесор та відеокарта, і саме розробку цих рішень ми будемо контролювати. Не тому, що нашою метою є контроль; просто виявилось на диво складним, коли ми кажемо людям «не вставляйте туди зчитувач оптичних дисків», а вони вставляють туди зчитувач оптичних дисків, скільки їм не пояснюй, що це приводить до нагрівань, піднімає вартість та збільшує габарити. Хай роблять. Кожен завжди може спробувати продати власний найкращий пристрій. А позиція Valve наступна: ми хочемо створити пристрій, який буде тихим, високопотужним та з належними габаритами.

Тож більшість цих простроїв будуть працювати на Linux?

Ми розробимо наш власний пристрій і продаватимемо його самостійно. Він буде працювати на Linux, але якщо треба, ви завжди зможете встановити Windows. Ми не збираємось це ускладнювати. В жодному з випадків блокуватись це не буде. Ми також думаємо, що непогано було б створити ігровий контролер, який би давав більшу точність та нижчу затримку.

Доречі про контролери — над якими методами вводу ви зараз працюєте? Valve вже зізнавався у своєму невдоволенні існуючими пристроями вводу та їх видами. Kinect? Жести?

Ми довго намагались придумати застосування вводу жестами, але нам так нічого і не вдалось. Wii Sports залишається вершиною в цьому напрямку. Як розробники ігор ми принаймні можемо зрозуміти яким чином це робить ігри фундаментально кращими. На рахунок методів вводу… Те, над чим ми зараз працюємо пов'язано з нудними речима типу точності та швидкості. Тут немає магії — всім зрозуміло, коли кажеш, — «я хочу більшу точність і менше гальм». Зате на відміну від вводу жестами, з яким нам складно було щось придумати, ми бачимо потенціал в біометричних технологіях. Тут у нас багато ідей.

Думаю, колись ми випустимо контролери, що використовуватимуть біометричні дані. Можливо нам просто бракує уяви для застосування жестів, але нам значно цікавіше використання біометрії, як засобу вводу. В основі роспізнавання жестів по-моєму лежить ставлення до людського тіла, як до набору каналів зв'язку. Ваші долоні, зап'ястя та пальці мають найбільшу пропускну здатність, а коли ви намагаєтесь спілкуватись із грою за допомогою рук вцілому, ви фактично припиняєте використовувати швидкісну мережу і повертаєтесь до 56-кілобітного модему. Можливо, на це можна подивитись і під іншим кутом. Ви більш активні, коли задіюєте великі скелетні м'язи… Але скільки б ми над цим не думали, нам не вдається переконати себе в перевагах цього способу. Натомість біометрія дає нам набагато більший канал зв'язку з гравцем, при чому не всі дані гравець передає свідомо. Біометрія дає нам більше розуміння. Також, відстежування погляду — ми вважаємо, що воно виявиться дуже важливим.

Апаратне забезпечення є новою нішею для Valve на відміну від Steam, який є величезною платформою. Яким є майбутнє Steam? Чи зміниться він після випуску пристроїв, що з ним працюватимуть?

Для нас Steam — це інструмент для розробників та авторів. Ми завжди думаємо над тим, як полегшити життя розробникам та користувачам. Із запуском повноекранного режиму ми намагаємось відповісти на питання: «як нам отримати максимальну увагу розробників?» Тепер значно легше створити гру, що працюватиме на ноутбуку, телевізорі та комп'ютері без потреби повністю її переписувати.

Зараз є один магазин Steam. Ми думаємо над тим, що цей магазин повинен більше орієнтуватись на контент, створений користувачами. Тобто, кожен повинен мати можливість створити свій магазин, який би розміщував певний розважальний матеріал. Ми завжди дбали про створення інструментів для користувачів та для партнерів. Ми модеруємо контент, але таких модераторів повинно бути більше. Наші партнерські послуги повинні бути доступними через відкритий мережевий API. А на стороні користувачів, кожен повинен мати можливість створити власний магазин, під'єднаний до цієї функції. Ми вважаємо, що це так само як в мультиплеєрних іграх, де для якісного проведення часу необхідні інші гравці, тобто інші люди є критичними для вашого задоволення — ми повинні зрозуміти, як знайти тих користувачів, які зроблять ваш ігровий досвід кращим. Хтось створить на Steam магазин для своєї команди, хтось створить магазин Sony, хтось створить магазин де розмістить найкращі на свою думку ігри. Хтось створить магазин під назвою «найгірші ігри на Steam». Це приклад того, в якому напрямку ми зараз думаємо.

Це сильно відрізняється від підходу до мобільних програм компанії Apple, а також від Microsoft. Крім того ви виступали проти Windows 8.

Відносно Windows 8, проблема не лише в дистрибуції програм. Як учасник екосистеми PC я завжди радий, коли з'являються швидші безпровідні мережі, нові стандарти, або коли графіка стає швидшою. Windows 8 це суцільний смуток. Він шкодить фактично усім в PC-бізнесі. Замість того, щоб заохотити всіх купити новий комп'ютер та нові програми для нього ми спостерігаємо більш ніж 20-відсотковий спад у продажах PC — це не те, яким повинен бути результат від виходу нового покоління операційної системи. Повинен бути приріст у 40%, а не спад у 20, ось що мене лякає. Коли я почав нею користуватись я був шокований… Як на мене, то Windows 8 непридатна до вжитку.

Хм… Netflix на Steam Box?

Так, без питань. Можна відкривати браузер, можна робити що завгодно.

Як щодо Xbox та Apple TV? Як ви змагатиметесь з ними в плані мультимедіа?

Ну, є пристрої по $50, які програватимуть медіа з вашого домашнього PC. Є Miracast, є Shield від Nvidia і так далі. Це будуть дешеві рішення і вони дадуть хорошу якість в межах дому. Коли тільки з'являвся OnLive я постійно казав, що як не крути, а робити подібні речі через інтернет неправильно. Питання в тому, як ви розподіляєте ресурси; саме тому AT&T програли, а інтернет переміг. AT&T подумали, — «давайте розмістимо все в мережі, прямо в її центрі». Такі змагання вже неодноразово відбувались.

Що ви думаєте на рахунок Shield?

Думаю, в домашніх умовах це реально. Річ, над якою ми співпрацюємо з Nvidia діє так, що коли ви в вітальні, ваш телевізор теоретично буде під'єднаним до провідної чи безпровідної мережі. Ви берете геймпад і вмикається повноекранний режим Steam. З часом щось подібне інтегрують у всі телевізори, це як HDMI+. Питання у тому, як взаємодіяти з броузером, як заставити всі ігри підтримувати геймпад і як зробити все це зручним. Якщо вам потрібна казуальна гра — ви запускаєте Chrome і отримуєте доступ до безмежної кількість казуальних ігор. З плином часу на відкритих платформах з'являється все більше казуальних ігор, тож за це ми не переживаємо. Наступним, цікавішим кроком буде вмістити в коробку максимум процесорної та графічної потужності.

Ще одним кроком є втілення наших задумів. Що цікавого в PC, так це широкі рамки його масштабування. Він як дикий пес, якого завезли в Австралію і він знищив там усіх місцевих тварин, бо легко пристосовувався. Колись були спеціальні пристрої для редагування тексту… А зараз PC масштабується від ноутбука до мейнфрейма.

Чи плануєте ви, що Steam Box працюватиме з іншими екранами окрім телевізора?

Steam Box також буде і сервером. Будь-який комп'ютер може підтримувати кілька моніторів, тож із часом, з наступним поколінням (пост-Kepler) будуть графічні процесори, що одночасно оброблятимуть до восьми ігрових сесій. Тобто у вас буде один PC, вісім моніторів, вісім геймпадів і все працюватиме ідеально. Ми звикли користуватись одним чи двома моніторами — давайте трошки розширим цей простір.

А як в ваші плани входять мобільні платформи?

Так-званий Steam Box ми внутрішньо називаємо «Bigfoot», але окрім нього є ще «Littlefoot». Проект Littlefoot відповідає на питання, як нам завоювати мобільний простір? Тут наш підхід буде схожим. Ми вважаємо, що в просторі планшетів та смартфонів теж необхідно покращувати засоби вводу для ігор. В даному випадку я розумію Apple; ще у далекому 83-му, коли я зустрів Джобса, він був радикально налаштований проти ігор.

В одному з дизайнів для нашого геймпада ми використовуємо тачпад, ми намагаємось знайти йому хороше застосування. Ми не хочемо тратити гроші покупців просто даючи їм зайвий тачпад. Коли ми зрозуміємо, яку роль в іграх має мультитач, нам буде легко сказати де ви зможете застосувати телефон.

Чи вплине цей ривок в апаратному забезпеченні на ігри Valve?

Коли ми починали роботу над Half-Life, я мав лише досвід розробки операційних систем. Було багато ідей і багато навиків по розробці операціних систем, і чим далі, тим менше я розумів як приймати рішення і на які компроміси йти. Коли ми були в відчаї, ми вирішили, що треба створити теорію розваг. Створити визначення гри. Як нам вирішити, на що варто тратити час, а на що ні? Тож ми придумали закон, згідно якому, чим більше гра реагує на стан чи дію гравця, тим вона цікавіша. В Quake, коли ви стріляєте в стіну, вона фактично вас ігнорує. Ви бачите вистріл, але ваші дії не спричинили жодних наслідків. Отже, використовуючи наш простий закон, ми вирішили, що коли ви стріляєте в стіну, вона повинна мінятись.

Одна з речей, яка доводила мене до сказу в тодішніх іграх, це коли заходиш в кімнату, покритий кров'ю та кишками тисячі вбитих ворогів, а монстр у кімнаті реагує на тебе точно так само. Тому в Half-Life була ціла прогресія того, наскільки вороги вас бояться. З часом вони починали від вас утікати, говорити про вас — це ще один приклад того, як світ може відповідати на ваші дії замість того, щоб, подібно аутисту, ігнорувати все, що ви зробили. Потім ми зробили Counter-Strike і виявили, що закон, використаний у Half-Life не працює в мультиплеєрних іграх. Наші тести давали дивні результати: додаєш в гру поліцейські щити і кількість гравців зростає. Забираєш щити і кількість гравців зростає. Чорт! Повинно ж бути навпаки, чи не так? Тож довелось міркувати інакше.

Правило «розвага як сервіс» стало нашим основним принципом в Counter-Strike. Тож тепер ми живемо у цьому дивному світі, де користувачі Steam заробляють $500 000 в рік, створюючи ігрові об'єкти для інших користувачів. Інакше кажучи, користувацький контент повинен бути значною частиною наших планів. Ми знаємо розробників ігор, які заробляють більше, продаючи речі в Steam, чим на своїй денній роботі. Ще одна річ, яку ми зрозуміли, це те, що ідея подібного магазину повинна охоплювати більше однієї гри. Коли ми під'єднуємо до Steam Workshop Skyrim та інші ігри, то з'являється відчуття, що це вже не просто ігри; вони стають частинами більшої системи.

Ми пишемо платформу, тож ми задаємось запитанням, як зробити наших кращих користувачів ціннішими? Для нас це важлива задача і задля її вирішення ми вирішуємо різноманітні технічні питання, щоб допомогти користувачу з його контентом знайти потрібну йому аудиторію.

Чи вважаєте ви, що дійсно зможете вплинути на ринок домашніх розваг і змагатись з Microsoft та Sony?

Інтернет не обманути. Якщо робиш щось, що люди вважають хорошим і гідним їх часу, вони це приймуть. Якщо робиш те, що нікому не подобається, скільки б грошей ти не викидав на маркетинг, ніхто це й безкоштовно не візьме.

Примітка: цей матеріал є дослівним чи частковим перекладом іншомовної статті. Оригінал читайте на theverge.com.
Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!