The Walking Dead: створення Клементайн

The Walking Dead: створення Клементайн

 / 6 січня 2013 / Джерело: gameinformer.com /  ,

Найулюбленішим персонажем минулого року серед геймерів став не солдат, не асасін і не космічний десантник; це восьмирічна дівчинка. Так, Клементайн непростий персонаж і, коли вона з'явилась на екранах у The Walking Dead від Telltale — з її завеликою бейсболкою, розтріпаним волоссям, широкими очима та ангельським голосом, — все змінилось. Цей зомбі-апокаліпсис не такий як інші; тут йтиметься не про бездумне винищення зомбі, утікання від бумерів чи переховування в супермаркетах. Сюжет обертається довкола захисту однієї маленької дівчинки і ми робимо речі, яких навіть уявити собі не могли лише, щоб почути ще одну репліку її діалогу.

Клементайн — не лише набір геометричних фігур на вашому екрані. Вона пройшла крізь цей бар'єр та проникла у серця багатьох — далеко не кожен ігровий персонаж може похвалитись подібним здобутком. Яким же чином Telltale вдалось створити одного з найпритягуючих персонажів, яких нам доводилось бачити на наших екранах? Ми запитали про це у розробників Telltale — сценариста і творчого керівника Шона Ванамана (Sean Vanaman), художнього керівника Дерека Сакаі (Derek Sakai) та актрису Мелісу Хатчінсон (Melissa Hutchison) — щоб дізнатись, як з'явилась на світ ця дівчинка і як вона стала променем світла у цій безнадійній подорожі.

Image: http://media1.gameinformer.com/imagefeed/featured/telltale/walking-dead/episode-two/Protectiveleeclem610.jpg

Початок

Лі Еверет — персонаж, яким ви керуєте в The Walking Dead, але він не був персонажем, довкола якого ця гра побудована. «Клементайн була буквально першою ідеєю,» — каже Ванаман, який запланував кінцівку п'ятого епізоду ще до написання єдиної стрічки діалогу. У Ванамана було більш ніж достатньо причин зосередити увагу на дитині, оскільки Роберт Кіркман (Robert Kirkman) — сценарист оригінального коміксу — ніколи не побоювався залучати дітей у свою похмуру розповідь. Але переконати своїх колег по Telltale включити маленьку дівчинку в настільки напружену історію виявилось для нього непростою задачею. Ванаман розповідає, «було дуже складно дати людям зрозуміти всю красу цього персонажа… Немає схожих персонажів в інших іграх на яких я міг би показати пальцем і сказати, „ось, наш персонаж буде таким як цей, не переймайтесь“». Але згодом, несподівано для самого Ванамана, непорозуміння минули. «Люди усвідомлювали всі проблеми, які були пов'язані з тим, що ключовим елементом гри буде ця дівчинка, але вони на це погодились.»

Наступним кроком було формування особистості Клементайн. «З самого початку розорбники знали, що хочуть створити персонажа, що слугував би моральним компасом для головного персонажа впродовж гри,» — каже художній керівник Девід Сакаі. «Вони хотіли бачити розумну, чесну та самостійну дівчинку приблизно років восьми».

Клементайн також мала бути винахідливою та розумною не по роках, через що їй і дали хованку: будинок на дереві. «Вона вже достатньо сильна, щоб бути без батьків, при цьому знаючи, що її відносини з батьками є настільки міцними, що вона завжди може повернутись,» — каже Ванаман. Враховуючи, що єдиною інформацією про батьків Клементайн у грі є коротке телефонне повідомлення, вражаючим є те, наскільки значну роль вони зіграли у створенні персонажа дівчинки. «Я хотів, щоб її батьки були такими, яким в майбутньому прагну стати я. Це допомогло мені сформувати її,» — говорить Ванаман. «Я дійсно спершу продумав її батьків, а вже потім керувався ними при створенні Клементайн. Ми зробили це до того як вона стала персонажем гри.»

Іншою згадкою про батків дівчинки є її біло-синя бейсболка з літерою «D». По задуму Ванамана Клементайн повинна була мати якийсь предмет, яким би вона дорожила, і який би нагадував про батьків та її вплив на неї. Ця ідея була народжена в розмові з Сакаі. Значна частина дизайну Клементайн запозичена з його молодшої дочки, яка носить подібну кепку. «В неї божевільне відчуття моди, яке дивним чином співвідноситься зі світом The Walking Dead. Моя дочка відкидає будь-чиї поради стосовно свого одягу. Для прикладу, вона може поєднати свою улюблену спідницю з бейсболкою старшого брата, а потім відмовиться взагалі від будь-якого взуття,» — розповідає Сакаі. «Клементайн не має батьків, які б сказали їй у що вдягатись і тому її вбрання повинно відображати дитяче бачення того, як треба вдягатись».

В процесі роботи Ванаман звертався до батьківського досвіду Сакаі. Настанови Сакаі допомагали йому писати діалоги для Клементайн: «Чим менше мої діти говорять, тим розумнішими вони мені здаються». Цю пораду Ванаман взяв близько до серця. «Перед тим як затверджувати діалоги, багато із реплік Клементайн я викреслив червоною ручкою,» — каже він. Крім того, Сакаі поділився своїми роздумами про дитячу чесність. «Моя дочка сильно мене надихає, вона завжди вказує мені на те, що я роблю,» — розповідає Сакаі. «Їй тільки п'ять, але якщо я переходжу межу, вона завжди першою мені про це скаже.»

Image: http://media1.gameinformer.com/imagefeed/featured/telltale/walking-dead/episode-four/walkdead4_610.jpg

Пошуки голосу

Із готовою ідеєю та дизайном, останньою частиною головоломки було знайти ідеальну актрису, що виявилось складнішим ніж очікувалось. В кастингу приймали участь діти, але їм не вдавалось осягнути всю емоційну складність ролі. Дорослі ж не звучали так, як того очікували Ванаман та його команда. Прослуховування вбили стільки часу, що працівники Telltale вже було засумніватись у тому, що персонаж, створенню якого вони присвятили стільки сузиль, взагалі буде втілений. «Ми думали, що нам доведеться викинути Клементайн із гри,» — каже Ванаман.

Але на щастя, втрутилась доля у вигляді Меліси Хатчінсон, досвідченої актриси, яка вже працювала з Telltale над такими іграми як Sam & Max та Back to the Future, а також над культовим хітом Deadly Premonition. Коли Хатчінсон відвідала слухання, всі деталі пазлу ідеально зійшлись. «На прослуховуваннях до першого епізоду, коли я прочитала опис персонажа Клементайн я відчула певний зв'язок із нею,» — розповідає Хатчінсон. «Я дійсно зрозуміла Клементайн. Опис її особистості певним чином нагадав мені якою в дитинстві була я, окрім, звичайно, зомбі-апокаліпсису». Дитяча роль далась Мелісі природньо, але вона все одно серйозно до неї підготувалась. «Я вивчаю людей. Я копіюю їх — їх характер, рухи, вирази обличчя. Я складаю їх у свою уявну біліотеку. Клементайн є результатом цього,» — каже вона. Всі дрібниці, які вона помічала в дітях, вона вклала в Клементайн, включно з тим як діти затинаються, роблять паузи та вдихають між словами.

«Коли Дерек Сакай створив неймовірно захоплюючий образ дівчинки, а потім Меліса Хатчінсон дала їй ідеальний голос, більшість роботи було зроблено за мене,» — каже Ванаман. «Мені залишалось лише писати гру і намагатись сильно не зіпсувати те, що вже було».

Image: http://media1.gameinformer.com/imagefeed/featured/telltale/walking-dead/episode-four/cementingthebond610.jpg

Прив'язаність Клементайн

Тепер, коли основи персонажу Клементайн були закладені, наступною задачею було створити зв'язок між двома незнайомцями, котрий згодом стане одним із найцінніших взаємовідношень у The Walking Dead. «Лі та Клементайн — головні персонажі, тож я хотів, щоб вони познайомились якомога швидше,» — каже Ванаман. «Перший персонаж, якого ви зустрічаєте стає тим, про кого ви дбаєте найбільше, залишає найбільший слід у ваших думках».

Перша сцена Клементайн у грі та її стосунки з Лі були простим рішенням для Ванамана. Він занурює гравця в історію, яка відбувається вже три дні: Клементайн змагається зі своєю зомбіфікованою нянькою за територію. Таке знайомство надало Клементайн деякі конкретні риси: «Нам необхідно, щоб гравець її миттєво полюбив, тож вона рятує ваше життя,» — говорить Ванаман. «Нам необхідно зробити її кмітливою, тож вона дає вам конкретний інструмент, який рятує ваше життя. Нам необхідно зробити її вразливою, тож вона перелякана, коли ви вбиваєте її няньку».

Ця послідовність досконало задає роль Клементайн в сюжеті, але чи виникали у Ванамана сумніви щодо зв'язку дівчинки із Лі, засудженим злочинцем? «Ні, я знав, що Лі створюватиме враження, що всередині він добра людина, я був впевнений, що в нас це вдасться,» — відповідає він. Крім того безпеку давало те, що саме гравець контролює та формує характер Лі впродовж гри, в той час як його зв'язок з Клементайн поглиблюється. «В кістяк сюжету лягли відношення Лі та Клементайн і рішення, які приймає Лі, щоб її захистити,» — каже Хатчінсон. «Якби Клементайн стала набридати гравцю, він би почав шукати таку кнопку, яка б відправила її просто в лапи ходячих мерців.»

Створення відносин між Лі та Клементайн та поглиблення їх впродовж епізодів було однією з важливих цілей гри, але крім того воно частково слугувало матеріалом для конфлікту. «Знаючи хто вони, було зрозуміло, що їх зближення викличе проблеми,» — пояснює Ванаман. «Це трагічні відносини». Сумніви щодо смерті її батьків переслідують гравця. Ситуація навіть не має найкращого варіанту вирішення: якщо її батьки мертві, це трагедія для Клементайн. А якщо живі? Що це означатиме для Лі? Ви прив'язуєтесь до Клементайн, але контекст цих відносин розділяє вас, як стає видно в четвертому епізоді, коли Клементайн розчаровується в Лі через те, що він не шукає її батьків по прибуттю в Саванну.

Image: http://media1.gameinformer.com/imagefeed/featured/telltale/walking-dead/dead610.jpg

Емоційне напруження

Як може один персонаж захопити таке широке коло людей? Яким чином Клементайн заставляє нас просуватись цією похмурою історією? Можливо, ми хочемо вірити в перемогу добра. «Клементайн є уособленням невинності та чистоти,» — каже Сакаі. «Вона втілює бажання гравця захистити та зберегти всі ті людські риси, які є хорошими».

Але гла зазирає ще глибше. Ми бачимо як восьмирічна дівчинка втрачає свою невинність та зтикається з тьмяною стороною цього світу у вигляді жахливих смертей. Її надія на щасливий кінець руйнується, коли в четвертому епізоді вона розуміє, що вже ніколи не повернеться в школу. Її гардероб також змінюється, щоб підкреслити, як з неї вивітрюється наївність. «На початку вона одягнена в красиву, чисту, літню спідницю, але впродовж гри вона стає брудною та кривавою, та відображує її втрачену невинність та неспроможність Лі огородити її від безжалісної реальності,» — говорить Сакаі.

Ця людяність сюжету притягує людей. «Є безліч хороших історій про сім'ю, батьків та дітей. Ці речі дуже потужні,» — каже Ванаман. «Якщо нам вдастся виконати це правдиво, ви відчуєте зв'язок». Бажання Клементайн побачити своїх батьків та її віра в те, що вони живі попри те, що люди довкола неї помирають демонструє цей дитячий оптимізм. «Навіть якщо у гравця немає власної дочки,» — говорить Сакаі, — «вони можуть зрозуміти страх Клементайн перед смертю її батьків.»

З самого початку, доля жодного персонажа в цій тривожній історії не є відомою, що особливо тішить Ванамана. «Таким повинен бути сюжет The Walking Dead, ви повинні його боятись,» — каже він. Метою було тримати гравців у напрузі, заставляючи їх хвилюватись за безпеку Клементайн, а оскільки Кіркман вже створив прецеденти у своїх коміксах The Walking Dead, це лише допомагало зробити ці переживання сильнішими. «В його розповідях доля дітей нічим не відрізняється від дорослих. Кіркман… він з легкістю і без роздумів може вбити дитину,» — каже Ванаман.

Емоційний тягар непередбачуваного сюжету став випробуванням і для Хатчінсон. «Я можу навіть сказати, що це моя перша робота як актора озвучування, яка викликала в мене справжні, фізичні сльози,» — каже вона.

Image: http://media1.gameinformer.com/imagefeed/featured/telltale/walking-dead/game610.jpg

Прив'язаність шанувальників

Клементайн швидко стала зіркою The Walking Dead і з того часу на неї сипляться похвали. Просто зараз існує хештег на твітері #ForClementine, під яким шанувальники пишуть, на що вони здатні заради неї. Чого тільки не бачили Telltale — починаючи від косплею на тему Клементайн та закінчуючи дивовижним фан-артом в честь цієї дівчинки. До такої реакції Ванаман не був готовий, але результатом він задоволений. «Той факт, що люди полюбили Клементайн є безцінним». Деякі шанувальники настільки палкі та емоційні, що ставляться до неї, як до реально існуючої людини. Хатчінсон розповідає, — «я бачила, як люди по-справжньому виходять з себе, коли інші персонажі гри намагаються поставити Клементайн у небезпечну ситуацію. Круто бачити, наскільки люди хочуть її захистити.»

Така реакція заставила Telltale задуматись над складним питанням: чи означає ця загальнонародна любов до персонажа, що його необхідно змінити? «Ні. Не можна. Це хибний шлях… Це дуже складно,» — відповідає Ванаман. «Треба бути вірним своїм традиціям. Гра отримала значний успіх, тож я не хочу міняти плани. Я боюсь це робити». І хоча Ванаман не міняє жодних планів щодо Клементайн, він усвідомив, що деякі рішення щодо неї повинні прийматись із більшою увагою. Він сказав, — «треба бути трошки уважнішим, коли знаєш, що для людей це настільки важливо».

Команда Telltale також добре розуміє, наскільки Клементайн керує вибором гравця. Ванаман згадав про дані, які показуються, що вибір гравця часто змінюється в залежності від того, присутня у сцені Клементайн чи ні. «Це величезна сила. Треба бути розсудливим, адже з великою силою приходить і велика відповідальність,» — підповів він. Клементайн залучається лише при важких рішеннях, але це ніколи не робиться з метою зробити вибір за гравця. Ванаман каже, — «цим не можна зловживати, інакше ви відразу перестанете нам довіряти і побачите нас наскрізь».

Шанувальники не стали єдиними, хто прив'язався до Клементайн. Хатчінсон сама зізналась, що сильно прив'язалась до неї, особливо через те, що озвучування персонажа переважно відбувається значно швидше. «Вона стала моєю власною, моїм коханням, моїм золотцем,» — каже вона. «Я теж стала її захисницею».

Image: http://media1.gameinformer.com/imagefeed/featured/telltale/walking-dead/WalkingDeadGOTY2012-610.jpg

Промінь світла у сценаріях ігор

В момент, коли Клементайн з'явилась на екрані, вона перенесла нас у свій світ. Ми бачили як вона зростає, підбадьорювали її в складних ситуаціях, боячись, що не зможемо завжди бути з нею. Не багатьом персонажам вдалось викликати схожу емоційну віддачу, але Клементайн прорвалась крізь болото типових персонажів на наших екранах, даючи гравцям дещо більше. Як голос моральності, Клементайн була з нами весь час, намагаючись довести, що добро може пересилити навіть найжорстокіші обставини.

«Вона як промінчик світла та невинності у світі страху та відчаю,» — говорить Хатчінсон. Мало персонажів розпалюють в людях цей тип емоцій, який у багатьох розпалила Клементайн і це наслідок усього того, що було вкладено в її створення. Як каже Сакаі, — «я щиро вірю, що саме злиття праці сценаристів, акторської гри, роботи аніматорів та художників та їх робота разом створила її чарівність. Якби ми прокололись хоча б в одній із цих областей, ми б викликали неприязнь гравця».

Примітка: цей матеріал є дослівним чи частковим перекладом іншомовної статті. Оригінал читайте на gameinformer.com.
Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!

Nazzer | 4 роки тому | #

На правах суб'єктивної думки. Гра та історія звісно хороші, проте повірити у прив'язаність Лі до Клем мені так і не вдалось, так же як й самому її відчути. Двоє людей знайомляться досить швидко і надто швидко прив'язуються, - не було якогось шматочку пазлу, що зробив би це правдоподібним. Висока емоційність і потреба близькості Лі через проблеми з його власною родиною, чи вмикання якоїсь підсвідомої ролі захисника - не переконало, піклування Лі для мене будується в чомусь на повітрі. Так же як і довіра Клем. Чому обрала саме Лі- бо побачила його першим з усіх, бо щось у ньому відчула - от це саме "щось" і лишилось надто розмитим і абстрактним. Думаю просто персонажі не мого типу, від чого навіть у кінці лишились сторонніми. Хоча сама сцена в кінці й срийнялась як чистий "людський подвиг" і його емоційне значення неможливо не оцінити, але це як абстрактна пожертва хорошої, проте сторонньої людини, однієї з мільйонів інших. Сцена котру спостерігаю з розумінням але без персональної близькості до героїв. Більш за всіх "моїм" героєм був Чак - його поведінка, відношення до усього. Навіть було бажання аби старого лишили на довше і більше розкрили, він був того гідним (куди більше ніж Бен наприклад), але ні. Як ви зрозуміли, це усе моя особиста думка на противагу такому народному обожнюванню Клементайн, що звісно не відміняє прогресивного і якісного підходу котрий явила нам ця гра.

andrii | 4 роки тому | #

Я теж не на сто відсотків згоден із похвалами, наведеними в статті, але тим не менше, більшість цих речей я в грі відчув. Для мене не вистачило хорошої міміки і жестів, щоб повірити у все вищесказане повністю. Але це вина не Telltale, а їх обмежених ресурсів. Зараз може гру розкуплять і вони зможуть вкласти більше грошей у сіквел, хоча, думаю, вони збережуть графіку на тому ж рівні просто тому, що так швидше робити епізоди. А гроші пустять на купівлю ще якоїсь ліцензії..