Людина майбутнього: інтерв'ю з Тімом Свіні

Людина майбутнього: інтерв'ю з Тімом Свіні

 / 29 грудня 2012 / Джерело: gamasutra.com /  ,

Пропоную вашій увазі переклад інтерв'ю журналіста Брендона Шефілда (Brandon Sheffield) із Тімом Свіні (Tim Sweeney), засновником Epic Games, компанії-розробника рушія Unreal Engine.

Як змінюється наша взаємодія з технологіями при їх невпинному розвитку? Звичайний iPhone є набагато потужнішим за середньостатистичний настільний комп'ютер всього кількарічної давності. І в ньому є камера. А також календар та список контактів. А в додачу й ігри. І, крім всього, це телефон.

Ми в дуже значній мірі покладаємось на техніку. Чи опинялись ви без свого смартфона в іншій країні чи в незнайомому місті? Страшно усвідомити, наскільки мало ми можемо без нашої сучасної техніки; тому ми носимо її з собою повсякчас.

Що означає це злиття людини з технікою для відеоігор та для нашого майбутнього в загальному?

Тім Свіні із Epic Games багато знає про техніку, цього не заперечиш. Але окрім написання зразкового ігрового коду він багато читав про межі людського сприйняття та природу злиття інформаційних технологій.

У цьому обширному інтерв'ю ми дізнаємось його думку про можливості графічної складової ігор, про особливості Unreal Engine 4 та що може статись, якщо техології інтегруються в наше життя ще більше ніж вони є зараз.

У далекому 2008 Gamasutra опублікувала статтю, з якою ви, мабуть, абсолютно не погодитесь — в ній йшлось про зниження попиту на графіку, в тому сенсі, що людей перестали цікавити реалістичні системи частинок та освітлення, а «достатньо хороша» графіка задовільняла більшість, для прикладу гра League of Legends ставила сумісність вище за деталізовану графіку.

Знаючи, що ви великий прихильник розвитку графіки з точки зору програмування та з точки зору досягнення максимальних можливих результатів мені цікаво дізнатись, наскільки корисним графічний прогрес є для самих гравців?

Тім Свіні: Авже ж. Ми досі знаходимось на тому етапі розвитку графічних технологій, коли їх прогрес спричиняє до нововведень у геймплеї. Для прикладу, впровадження динамічного освітлення дозволило нам створювати динамічне оточення — або ж знищувати динамічне оточення — і отримувати при цьому коректні зміни в освітленні. Виявилось, що необхідні для цього технології є доволі складними та вартісними.

Якщо ви не розробили власну систему динамічного освітлення, як в Doom 3, — всі місця, на які світло падає прямо будуть яскравими, а місця, куди світло не потрапляє прямо будуть повністю темними. Тож вам необхідна система непрямого освітлення, яка прораховуватиме світло, що двіччі відбивається від поверхонь і так далі, а це насправді стає можливим лише на сучасних відеокартах із потужністю 2,3 – 2,5 терафлопсів.

Навіть, якщо ви праві про зниження попиту на графіку, я вважаю, що ми досі на тому етапі, коли графічні інновації можуть дати нам можливість створення нових видів ігор.

Я бачив демонстрацію Unreal 4 і вона виглядає дуже непогано. Але що зацікавило мене, принаймні в ключі ваших роздумів, так це те, що наближення до реалізму, певною мірою, робить графіку менш вражаючою, бо вона стає схожою на реальний світ, а реальний світ ми вже бачили, тож виникає ситуація зловісної долини. Звичайно, демонстрація відбувається в фентезійному сетингу, але це наближення до реальності, мені здається, з часом зробить графіку менш вражаючою.

Тім Свіні: Ми не хочемо обов'язково симулювати реальність, вона досить нудна, чи не правда? (сміється) Створіть реалістичного персонажа у грі і він, скорше за все, буде просто сидіти і відправляти тупуваті повідомлення друзям у Twitter. Нам цікаве фантастичне оточення й фантастичні персонажі, це і є однією з важливих задач рушія — він повинен не тільки забезпечити графічний реалізм, але й дати можливість художникам та дизайнерам налаштувати власний вигляд та атмосферу гри, власну, покращену версію реальності, яку вони можуть переінакшити на свій лад.

Ви намагаєтесь подолати купу нових проблем в UE4 — непряме освітлення, ефективніші та динамічніші системи частинок і подібні речі. Але як бути із старими проблемами рушіїв, які досі не вирішені, на зразок зубчатих тіней та підвантаження динамічних текстур ривками і тому подібних проблем?

Тім Свіні: Ну, ми покращуємось із кожним поколінням. Ми значно знизили рівень видимості подібних артефактів, але ми досі далекі від того рівня технічної потужності, який дозволив би нам повністю від них позбутись. Зубці тіней в першому Unreal Engine були метрової ширини, а зараз вони шириною в кілька сантиметрів. І це чудово, але поки вони не будуть меншими за міліметр, ви помічатимете ці неточності. По правді, необхідна для цього обчислювальна потужність є просто величезною. Я думаю, в цьому плані, ми повільно, але впевнено рухаємось у потрібному напрямку.

Технологія вирішує інші проблеми. Для прикладу, проблема підвантаження текстур гостро стояла при роботі з оптичними носіями. Коли ви граєте в Gears of War з DVD, деколи ви можете помітити ривки в завантаженні текстур тільки через те, що зчитуюча головка DVD-приводу може рухатись чотири-п'ять раз на секунду і, якщо текстури потрапляють у ваше поле зору швидше за швидкість зчитування даних, — вам не пощастило. Якщо ж поглянути, які можливості нам відкривають твердотільні накопичувачі та flash-пам'ять, то стає видно, що затримки знизились в 10 000 раз.

Це досить серйозне число.

Тім Свіні: Отож-бо! Воно гігантське! Ми можемо дуже, дуже знизити присутність деяких із наведеих недоліків. З кожним поколінням ми покращуємо багато речей, але до повної симуляції реальності нам ще дуже далеко. Певний час святим граалем ігор було повністю знищуване оточення; це б означало, що ми повинні були б будувати рівні для гри за допомогою архітектурних інструментів та інженерного аналізу таким чином, щоб, наприклад, коли до вашої стінки прикладено достатнє зусилля — вона б ламалась. Тоді в якості дизайнерів рівнів нам вже не підійдуть творчі хлопці й дівчата — нам будуть потрібні інженери-будівельники. Для розвитку подібних областей є серйозні бар'єри.

В повністю знищуваному оточенні мене смішить той факт, що теоретично, на певному етапі, гра може перетворитись у плоску рівнину, якщо ви буде все підривати.

Тім Свіні: (сміється) Ви хочете мати можливість повністю знищити світ?

Угу, мабуть це комплекс антигероя, або ж я просто переграв в Earth Defense Force.

Отже, наступне покоління приставок отримає свою долю успіху і ми ще побачимо якою вона буде, але я хочу запитати наперед: чи бачите ви приставки життєздатною платформою у майбутньому? Я веду до того, що PC, по-моєму, продовжить активно розвиватись в плані графіки, а мобільні платформи теж не пасуть задніх. Зокрема, Infinity Blade: Dungeons — це цілком достойна Diablo-подібна гра для iPad. Можливо, з часом в приставках відпаде потреба. Коли ви впроваджуєте графічні інновації, на якій платформі ви їх бачите втіленими у повній мірі?

Тім Свіні: Конкуренція платформ останнім часом стає значно цікавішою, але геймери сильно не міняються. Нікуди не зникають завзяті гравці, схильні до ігор, в які можна повністю зануритись на дві-три години за підхід, а iPad для цього не дуже підходить. Він замалий. В нього маленька площа огляду і звук не оточує вас.

Але, думаю, помітно, що попри покращення графіки на усіх без вийнятку платформах, залишатиметься велика різниця між іграми, які підходять для iPad та тими, що розроблені для приставок та PC.

Звичайно, Infinity Blade: Dungeons задумана переосмислити формулу Diablo і адаптувати її під той геймплей, який підходить для гри на iPhone; гра, яку можна грати по кілька хвилин за підхід, якщо хочеш; гра, яка не вимагає глибокої та тривалої уваги, щоб отримати трошки задоволення; гра, яка не є великим проектом і була створена приблизно за 9 місяців у противагу шести чи семи рокам.

Тож це досить різні масштаби і я сумніваюся, що повноцінний ігровий досвід на зразок того, який дають вам Gears of War чи World of Warcraft кудись дінеться. Думаю, приставки є механізмами, які дають можливість зіграти гру на телевізорі, розслабитись на дивані й отримати глибокі враження. Це сильно відрізняється від комп'ютерів: в чомусь це краще, а в чомусь — гірше.

Точно. Але мені так здається, що всі ці технології зливаються, наприклад Apple TV чи Microsoft Surface теж дають можливість отримати подібний приставочний ефект, якщо того захотіти. Я не намагаюся вас тролити, але мені здається, що це покоління приставок — останнє. Не сумніваюсь, що приставочні гравці існуватимуть і надалі, сподіваюсь на це, але мені здається, що вони плавно мігрують на PC.

Тім Свіні: Ви маєте на увазі, що питання стоїть не у зникненні геймерів, а в переході їх на інші платформи? Це звучить непогано, але надто вже глибоким джерелом емоцій є приставки. Вони глибші, чим сидіння за столом перед комп'ютером в освітленій кімнаті із мишкою в руці. Мені складно уявити, щоб вони кудись ділись, але я думаю, що багато із сьогоднішніх приставочних ексклюзивів в майбутньому будуть важливими і на PC. Більшість із компаній, що випускають ігри на приставки, також випускають їх на PC, при чому це їм чудово окупається, особливо завдяки сервісам на зразок Steam, де все в онлайні і не потрібно ходити в магазин. Тому, звичайно ж, PC буде зростаючою частиною нової екосистеми.

Для мене це дуже важливо. В майбутньому стане значно легше портувати ігри на різні платформи і ви, схоже, дуже стараєтесь цього домогтись. У світі, в якому, скажімо, можна транслювати відео із Microsoft Surface чи ще чогось на домашній телевізор, чи залишиться у цьому світі місце для Xbox, PlayStation та PC, коли всі ці технологї зільються в одному пристрої? Можливість портувати ігри це важливо, але й про злиття інформаційних технологій не варто забувати.

Тім Свіні: Так, злиття відбувається, але відбувається воно досить рвучко і не всі ідеї завжди спрацьовують. Наприклад, перевагою в керуванні iPad, iPhone чи планшетом Microsoft є той факт, що ви можете торкатись екрану, який показує зображення — ви торкаєтесь та взаємодієте з цими зображеннями. Якщо ж ви візьмете цей пристрій і транслюватимете зображення на телевізор, сам пристрій перетвориться у плоску мишеподібну поверхню. Це не настільки зручний спосіб керування, як геймпед чи навіть клавіатура з мишкою на PC. Думаю, ця формула складніша за смартфон чи планшет, які передають сигнал на телевізор; проблемою є керування.

Тож як її вирішити? Я не знаю. Що краще, Apple TV чи геймпад в руках? Чи можлива приставка без геймпада? Чи будуть усі майбутні пристрої підтримувати передачу відео між собою? Я не знаю. На багато питань зараз немає відповідей, але що ми знаємо точно, що коли вийде наступне покоління приставок — це будуть пристрої, ідеально заточені під те, щоб грати в ігри.

Безліч ідей, що виникають у цій сфері мають потенціал, але зараз вони далекі від того, щоб бути втіленими, довершеними та готовими до вжитку. Я думаю, в нас попереду ще точно є як мінімум одне покоління приставок. Після нього — хто зна? Може в нас будуть пристрої, які ми вдягатимемо на голову і наші телевізор, комп'ютер з монітором та iPhone зникнуть і поміщатимуться в одному пристрої, який буде завжди в нас на голові.

Я знаю, що ви досліджували межі того, що люди можуть сприймати візуально. Раніше ми обговорювали цю ідею, коли технології стануть частиною нашого життя. Коли вони будуть скрізь довкола нас, оточуватимуть нас усюди, працюватимуть за допомогою жестів, камер та інших методів вводу. Чи задумувались ви над наслідками цього для людського тіла, коли ми постійно оточені екранами, хвилями і подібними речима?

Тім Свіні: Важко сказати. Я вважаю, що в багатьох відношеннях це спрощення, оскільки вже зараз ми оточені екранами різноманітних пристроїв і більшість з них досить хрінові. Коли я користуюсь iPad я цілком задоволений процесом; коли я пересідаю за комп'ютер з Windows XP — він гальмує і барахлить; а коли я сідаю в машину — я перепрошую, але General Motors робить жалюгідні навігаційні системи. Мене тішить ідея, що ці всі роздільні пристрої просто зникнуть і будуть замінені на один екран, який буде виводити зображення поверх реального світу і завжди буде зі мною. Це дасть можливість значно краще відточити цей один пристрій порівняно із безліччю окремих приладів.

А також потенційно дозволить показувати вам рекламу проти вашої волі.

Тім Свіні: Сумніваюся, що з таким будуть миритись. Якщо Google спробує продати мені окуляри, які постійно показують випливаючі банери, хай йде до дідька!

Але люди до такого звикають. На літаку звідси до Тайваню ви повинні переглянути рекламні ролики; вони обов'язкові. Або в таксі, вам намагаються продати додаткові речі, хоча ви вже заплатили! Я думаю, що це цілком можливо.

Тім Свіні: А й справді. Це прекрасний новий світ.

Крім того я читав багато Курта Воннегута останнім часом, тож…

Тім Свіні: Якщо ви переживаєте за дані, які збирає про вас Facebook, то просто уявіть, що буде, якщо існуватиме компанія, яка практично збиратиме те, що ви бачите протягом цілого дня і всі ваші дії за день.

Точно. Це трошки лякає. Але заодно цікаво собі уявити, які ігри можуть існувати в такому середовищі. Чи перетвориться це на гру типу Second Life, але виконану правильно? Коли можна бути супергероєм і літати всесвітом, одночасно рухаючись у справжньому світі. Навіть не знаю.

Тім Свіні: Угу, такі ігри дійсно можуть з'явитись. Корисним також буде пам'ятати, що з таким пристроєм, який завжди перед очима, будь-який тип гри спрацює без потреби мати додатковий екран. Цей пристрій зможе спроектувати віртуальний телевізор у будь-яке місце вашої квартири і виглядатиме він як справжній телевізор. Тож старі ігри нікуди не дінуться. Але, які нові ігри з'являться передбачити неможливо. Єдиний шлях вияснити це — дати завдання мільйону розробників перевірити нові ідеї, більшість з них провалиться, але зате вони знайдуть те, що працює.

Я думаю, для серйозних ігор не підійде віртуальний геймпад. Можливо бувають хардкорні ігри для Kinect, але необхідної точності він просто не дає. На випадок подібного майбутнього я придумав, що можна буде носити геймпад на поясі і в будь-який момент можна буде…

Тім Свіні: Згоден. Кращі ігрові пристрої не тільки відчувають твої рухи, а й тактильно відповідають на них. Тому мишка настільки зручна; ти рухаєш рукою, — а рука дає величезну точність — і в процесі відчуваєш віддачу.

Потрібен найшвидший канал передачі даних з мозку до пристрою. А такого зараз немає. Навіть з тачскрінами — в них є ця чудова можливість торкатись зображень, але немає можливості відчути межі кнопок на віртуальній клавіатурі. Якщо в грі присутній намальований на екрані джойстик, ви всеодно не отримуєте жодної тактильної інформації. Це хріново.

Якщо пристрої типу Kinect ставлять собі на меті служити пристроями вводу, то в теорії вони виконують свою функцію, але якщо ви не можете відчути зворотнього зв'язку — пристрій провальний. Я не знаю, яким повинен бути ідеальний пристрій вводу. Можливо буде якийсь розвиток в технологіях тактильного зворотнього зв'язку. Теоретично було б добре, щоб пристрій мав можливість динамічно застосовувати якусь силу в вашу сторону. Я можу уявити, щоб віртуальна клавіатура створювала відчуття справжньої за допомогої таких технологій, але наразі ця галузь малодосліджена.

Це схоже на хороше рішення, але знову ж таки, це мене трошки лякає. Як подібні імпульси вплинуть на мене і моє відчуття дотику в загальному при постійному використанні?

Тім Свіні: Угу. Я маю такі ж зауваження до мобільних телефонів. Ось де проблема; якщо я довго говорю по телефону то відчуваю, що…

Вухо нагрівається.

Тім Свіні: Відчуваю ніби випив пляшку пива чи щось таке. Від них точно є якийсь поганий вплив.

Я теж про таке думав. Ми в основному говорили про цей об'єднаний пристрій, але якщо у світі буде багато безпровідного зв'язку і радіохвиль, що станеться з нами? Ми точно перетворимось на мутантів чи типу того.

Тім Свіні: Ми вже на цьому шляху, якщо подивитись як ми живемо. Типовий власник iPhone має зовсім іншу думку про оточуючий світ та як в ньому орієнтуватись. Ви більше не можете заблукати, якщо маєте GPS і ви не можете нічого забути, бо все можна знайти в Google. Це зовсім інший світ.

Я деколи стикаюсь із тим, яким світ був раніше, коли подорожую в інші країни — я не можу дозволити собі смартфон, який би працював усюди. Одного разу я посилав повідомлення із звичайного мобільного і я спробував пересунути курсор тикаючи пальцями в екран і звичайно, це не спрацювало бо це звичайний екран. Я завжди шукаю конкретні ресторани бо я вегетаріанець, але я не знаю мови, тому мені доводилось виписувати інструкції перед тим, як покинути місце де є інтернет. Покинувши його, я втрачав відчуття підтримки. Це заставило мене відчути, наскільки я залежу від техніки.

Тім Свіні: Угу, це божевілля. З такими темпами розвитку ми будемо змушені пояснювати онукам, що таке книжки! Я серйозно!

Примітка: цей матеріал є дослівним чи частковим перекладом іншомовної статті. Оригінал читайте на gamasutra.com.
Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!