Ностальгія за едвенчер на прикладі Deponia

Ностальгія за едвенчер на прикладі Deponia

 / 11 грудня 2012 /  , ,

У зв'язку з перемогою The Walking Dead на цьогорічній VGA захотілося написати про інакший едвенчер, а саме про Deponia від Daedalic Entertainment. Але в процесі написання тієї рецензії, величина її ставала дедалі все більшою та починала розповзатись за рамки лише даної гри.

Не бажаючи покидати рецензії Deponia, мені захотілося використати її як приклад сучасної інтерпретації „класики жанру“, яка неодмінно викличе тепле ностальгічне почуття у ґеймерів. Саме про ці збудники сезонної ремінісценції я писатиму далі у статті.

Головний герой — самозакоханий Герой

Хто такий Руфус? Руфус — це молодий хлопчина, якому остогидло жити у своєму занедбаному містечку Кувак на планеті-сміттєзвалищі Депонії. Що він для цього робить? Він майструє різні вибуховонебезпечні пристрої, які не дають бідолашним жителям містечка перепочити. Для Руфуса головним девізом у цій нелегкій справі є „головне — це результат“, а вже, яким чином він його добиватиметься, йому байдуже. Бо Руфус — егоцентрична та самозакохана особистість. І про це вам нагадуватимуть впродовж усієї гри прямим текстом як другорядні персонажі, так і сам Руфус.

Для тих, хто давно грає у едвенчери подібний персонаж не здасться новиною, адже ще у Monkey Island Ґайбраш Тріпвуд був яскравим прикладом героя з завищеною самооцінкою та надмірним хизуванням. Та було у ньому більше дитячої щирості та доброти, чого не скажеш про Руфуса, якому байдуже на всіх і все, окрім себе коханого.

Image: http://i.imgur.com/zmUDu.jpg

Руфус і його винахід

Іронія, самоіронія, або просто гумор

Що таке едвенчер без гумору? Над цим питанням творцям ігор даного жанру незаведено довго задумуватись, а тому вони його туди щедро накладають черпаком. Розробники частенько не нехтують і можливістю того черпака показати у самій грі, що породжує свого роду самоіронію у вигляді, так званих «Easter eggs» чи прихованих діалогів. Чи присутній гумор у Deponia? Ну, звісно ж. Ним там змащено і перемащено усе що можна, і, здавалось, що і не можна та і не треба. Руфус жартує часто і густо, сміється, щоправда, в основному, сам. Самоіронії тут теж удосталь і вистачить усім, і тим, хто не любить за нею глибоко копати, і тим, хто має за звичку усе з усім пододавати та усі діалоги прослухати.

А дякувати за такий тренд треба все тій же компанії: Рону Ґілберту (Ron Gilbert) та Тіму Шейферу (Tim Schafer). Щоправда, вони йому знають міру значно краще. Значно.

Якщо у випадку з Тімом Шейфером &Co. — це вишуканий піджак від Prada, то у Deponia — це часто светр, посипаний блискітками та завішаний золотими ланцюгами.

Image: http://i.imgur.com/kUigI.jpg

Руфус. І ще раз Руфус

Пригодницькі пригоди

Що таке едвенчер? Пригоди. Ну, тобто, насправді пригоди. Це англіське слово «adventure» і українською воно перекладається як „пригода“. Серед ґеймерів колишнього Союзу цей термін ще часто замінюється на „квест“ (від англ. quest, пошук). Та суть лишається одна і та сама, ендвенчер має бути пригодою. А от чи ці пригоди будуть схожі на пошуки старовинних артефактів як у Indiana Jones, Lara Croft, чи піратськими пригодами як у Monkey Island, чи боротьбу з орденом Тамплієрів як у Broken Sword, ґранджеві сай-файні пригоди як у The Longest Journey, чи психологічні пригоди як у Heavy Rain та The Walking Dead і т.д. і т.д. — вирішувати і вибирати можна довго. Головне, щоб вам хотілось бути учасником тих пригод та повертатись у них знову і знову, хоча б у думках чи спогадах.

Deponia з цим завданням справилась. Нібито. Бо левову частку гри нас тримають у рідному містечку Руфуса, з його сусідами та колишньою дівчиною, які не втрачають можливості нагадати йому, що він ледащо та у всіх уже у печінках сидить. А в такій обстановці відчуваєш не пригоди, а занудженість. Дається в знаки бажання розробників розтягнути гру на три частини, бо якийсь „екшн“ починається лише під кінець.

Жінка-напарниця має бути

Не буду тут розписувати, що нормальних жіночих персонажів, та ще й головних, у ігровій індустрії мало, тому цей пункт присвячений тому, що вже є. А, насправді, жіночі персонажі з жанру едвенчер і складуть у сумі більшість нормальних серед усіх жанрів. Якщо не брати до уваги головних героїнь, на кшталт, Лари Крофт з однойменного франчайзу, чи Ейпріл Райан з The Longest Journey, то одними з моїх улюблених героїнь-помічниць будуть: Елейн Марлі з Monkey Island та Ніко з Broken Sword. І вже точно, на разі, не Ґоул з Deponia. Ґоул представляє собою у першій частині суміш «damsel in distress» (термін, який використовують для пояснення особи, в основному жіночої статі, яка є безпорадна та потребує допомоги, порятунку), „сплячої красуні“ та мішка картоплі. І тут вже розробники відірвались на повну. Руфус, який закохується у Ґоул з першого погляду та майже випадково спричинює її буквальне падіння з неба на землю, ставиться до Елізіанки не гірше, ніж до своєї валізи. Чого варті моменти зі жбурлянням тіла нещасної за допомогою підйомного крану та „чистки“ її мозкового імпланту щіткою, яка більше нагадує інструмент для садиста. І ви не подумайте, „рятувальні“ сцени були і з Елейн, і з Ніко, та до експериментів з Ґоул їм ще ой як далеко.

Image: http://i.imgur.com/0jdng.jpg

Стан Ґоул впродовж (майже) усієї гри

Головоломки від першої особи, або едвенчер-герпес

Одного разу ендвенчер ігри заразилися казуальним герпесом, і була та зараза така міцнюща та бридка, що від неї досі не знайшли ліків. А пишу я, звичайно, про головоломки від першої особи. О так, саме ті нудотні „п'ятнашки“, складанки-перекладанки, „пазли“ та інший морок, передчуття якого зразу понижує бажання грати далі, часто примушує звернутись до «walkthrough» (проходження гри) або просто відкласти гру на потім. І що на це нам каже Deponia?

— Я маю для вас казуальні головоломки.

— Фу-у-у-у, бе-е-е-е.

— Ні-ні, заждіть, ми зробили кнопку, натиснувши яку, ви пройдете головоломку автоматично!

— То якого милого ви ті головоломки взагалі звідтам не забрали?!

Чому так багато едвенчерів уражені тією хворобою? Чому розробникам так складно зрозуміти, що вони (головоломки) наганяють на гравця депресію лише своїм виглядом, а кнопка «skip» це аж ніяк не ліки, а лише припарка?

Image: http://i.imgur.com/VWOtp.jpg

Побачивши таке, тиснеш skip, не думаючи двіччі

Основні головоломки, або як шкодити іншим непомітно

Коли задумуєшся над тим, скільки шкоди іншим приносять головні персонажі едвенчерів, дивуєшся як це взагалі все працює, і чому це стало правилом у жанрі. Усі головні персонажі жанру — крадії, злодії та брехуни. Але лише по-справжньому хороші едвенчери вміють виправдати подібні дії. Таким виправданням можуть бути: нахабна поведінка жертви та його небажання співпрацювати, можлива кримінальна зайнятість; головний персонаж повертає украдене майно через певний час; ну зовсім вже не було іншого вибору. У випадку з Deponia виправданням є егоцентричність Руфуса, його байдужість до усіх та самоіронія.

Point-and-click, а не це ваше 3D

Наведи та натисни. Цей геніально простий процес керування персонажем у красиво промальованому середовищі. Таким він був до приходу 2000-х, а з ними сталось і остаточне захоплення ігрової індустрії 3D технологією. І якщо у випадку з екшн-жанром цей процес розвивався швидко та впевнено, то едвенчери, з їхніми невеликими бюджетами, страждали від квадратних персонажів, надзвичайно незручного керування, а разом з ними страждали і ґеймери, виломлюючи клавіатури та джойстики. Першим був Grim Fandango, який вийшов 1998, і, будучи творінням LucasArts, дав серйозний поштовх на створення нових едвенчерів у 3D. І який би едвенчер у 3D не вийшов, дивитися чи, тим більше, грати у нього без болю було неможливо. Так було, поки за створення едвенчерів не взялися інді-розробники, бюджет яких їм не дозволяв подекуди навіть достойно промальованних фонів. Але любов, з якою вони ставились до жанру та бажання творити у ньому, дала 2D друге життя. А Kickstarter, у свою чергу, дав змогу це фінансувати, чим скористались старожили Double Fine та Revolution.

Daedalic Entertainment користаються нагодою та виставляють свої проекти (The Whispered World, Deponia) у всій красі. Соковито намальовані фони, не дадуть оку нудьгувати, та і нишпорити такими малюнками цікавіше.

Сценарій

І на останок хочеться поговорити про суть едвенчерів та їх серце. Чудові та винахідливі, хитрі та непередбачувані діалоги, заплутанний сюжет, персонажі — головні та другорядні, позитивні та негативні, тварини чи незрозумілі істоти. І якщо у випадку з екшн-жанром можна спростити сценарій, а дірки заліпити крутим ґеймлеєм, то у едвенчер такої привілегії немає. Якщо сценарій нездалий або примушує вас зануритись у його суть лише з поваги до жанру, то її, гру, не врятує жодна головоломка чи промальовка.


На завершення хотілося б лишити тут таке питання:

Чи варто робити/грати у едвенчери лише через ностальгію за старими добрими іграми, які відтворюють останні за усіма параметрами, не додаючи нічого нового, слідуючи крок-у-крок?

Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!

Nazzer | 4 роки тому | #

Депонія - все думаю що варто б зіграти, але згадуючи що це квест, до котрих давно і досить сильно охолов, то все відкладаю це завдання та стоїть воно десь у кінці списку на проходження. Проте віддалені паралелі з Monkey Island прочитувались і з тих відео котрі бачив. Власне частково через це примарне видиво і хотілось подивитись гру, просто з надією повишукувати схожість на Тріпвуда і квест ЛукасАртс, якщо така є. Тож моє худо-бідне бажання зіграти продиктоване в чомусь ностальгією. Нещодавня гра, котру проходив виключно з ностальгії за "тим самим" ігровим процесом, це був Торчлайт і Торчлайт2. Перший по правді так і не зміг витримати довго, а от другий пройшов на одному диханні. Не вважаю його хорошим, бо на нинішній час це був вже надто явний повтор з мінімумом нововведень, + без діаблівської атмосфери, візуальної складової, проте з "копіюванням" послідовності рівнів другого Діабло та абсолютно вбогим дизайном монстрів. Чому зіграв - жага повторити ті самі відчуття котрі на сьогодні вже є ідеалізованою картинкою котра супроводжуватиме в незмінному стані до кінця життя. Пережити хоч щось, нехай жалюгідно, але подібне. Ну і в принципі достатній драйв у Торчлайт2 був (хоча в кінці і він вже не мав смаку), тому можу сказати що відірвся, отримав якусь прививку на деякий час, але не скажу що зіграв в усіх відношеннях приємну гру. Тому, вроді і бажання проходити через ностальгію в мене є, але я не "за" те щоб робились ігри котрі ніяк не розвивають класичну схему. Якщо гра не використовує класичний геймплей щоб розказати свою історію (як модери використовують рущії для абсолютно оригінальних проектів), що може бути якимсь виправданням, то вони вроді як скоріше не потрібні ніж потрібні. Хоча думаю буде ціла армія народу, котра зі мною не згодиться і котрих повністю влаштовує Торчлайт2. З іншого боку, аналогічна ситуація з класикою та її повторами на різні лади присутня і для всіх інших мистецтв. Та ж Голландія 17 ст.. Є кілька видатних майстрів натюрморту, котрі створюють канонічні роботи і стають художниками першого ешелону, їх знають, чули або мельком бачили усі. Потім є художники другого і третього ешелону, відомі вже більш вузьким спеціалістам, є ті хто розплачувався своїми полотнами за продукти в лавці. Потреби народу треба якось заповнювати і це не може робитись лише силами першого ешелону і взагалі, наявність першого одразу ж породжує і другий і третій, не може існувати "лише перший", без інших, його логічного продовження. Це абсолютно нормальне наповнення культурного простору, котре може нам не подобатись, але воно є і буде. Не можна просто так вирішити - ігри-клони не потрібні, навіть якщо більшість усвідомлює що це погано, вони будуть і навіть частина тієї ж більшості їх гратиме, плюватиметься але гратиме. Думаю що все це не так однозначно погано. Усі, навіть другорядні ігри, навіть треш, грають свою роль у загальному переході до чогось нового, бо всі варяться у великому казані куди скидається усе і поступово перетворюється на щось нове. Ну і достойно повторити, це теж не завжди так просто.