Найцікавіше з VGA 2012

Найцікавіше з VGA 2012

 / 8 грудня 2012 / 

Відбулась десята щорічна церемонія нагородження відеоігор Spike Video Game Awards 2012. Хочу росказати про те, що мені здалось у ній націкавішим та найважливішим. Попри перемогу Journey у цілих трьох номаніаціях та анонс Dark Souls 2 мені найцікавішими видались три речі.

Анонс The Phantom Pain. Трейлер цієї гри сильно вирізнявся із натовпу. Крім того із ним пов'язані деякі загадки й спекуляції. Подейкують, що це сіквел Metal Gear Solid, хоча трейлер виглядає як свіжий франчайз. Але всяке може бути.

Half Life 2 — гра десятиріччя. Ця нагорода дійсно заслужена. Велика кількість ігор, що вийшли після Half Life 2 намагались його наслідувати у тій чи іншій мірі та йти шляхом, який він для них проклав.

The Walking Dead — гра року. Тут є що обсудити! По-перше перемогла гра жанру едвенчер, тобто вдумлива гра, в якій майже немає екшна. По-друге, це епізодична гра від невеликої студії, якій вдалось перемогти таких AAA монстрів як Assassin's Creed 3, Mass Effect 3 та Dishonored. І по-третє, це повністю сигнл-плеєр гра. Останнім часом усі намагаються довести, що ігри повинні відмовлятись від синглплеєра і вкраплювати в нього побільше онлайнових фішок, але The Walking Dead доводить, що сингл-плеєр може бути вдумливим, атмосферним та набагато місткішим, коли у нього не втручаються повідомлення з соціальних мереж і оточуючого світу. Це той вид відеоігор, який найбільш схожий на книги.

А ви дивились VGA 2012? Що сподобалось вам найбільше?

Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!

spaceman | 4 роки тому | #

я проспав. але воно і доре. ні тобі watch dogs, ні тобі цікавих нових анонсів, і в кінці-кінців, де мій сраний ХАФ-ЛАЙФ 3!!? гееейб!!!

Nazzer | 4 роки тому | #

VGA 2012 – ні, не дивився. Минулі кілька днів відрубило інтернет. От сьодні з середини дня вроді стабільно.

The Walking Dead — гра року – цікаво. Хоча Дізоноред теж був чудовий. Сюжет там, так…, не сама значна частина геймплею, проте там і немає імперативу тексту, діалогу. При цьому я за хороший сюжет звісно, за вдумливі діалоги, але те як Дізоноред показує світ, це більше ніж слова, це просто інакше ніж розповідь текстом. Місто і чума, боротьба міста і чуми, - ця тема у Дізоноред просто чудова. Місто як жива істота, якщо вдатись у якусь поезію навіть. І те як тече світлоносна ворваньчерез цей бруд – символ життя зі смерті і щури як символ смерті у житті. Досі під враженням від Затопленого кварталу. Я розумію чому обрали Вокінг Дед і не проти. Обрано було якісний текстовий варіант розповіді, це просто одна з форм, у Дізоноред вона інша.

Шум і тріск навколо мультиплеєра для мене завжди здавався дещо роздутим і злегка панікерським. З одного боку, бо сам набагато менше люблю мультиплеєр і ставлю його скоріше як окремий, необов'язковий додаток до сиглу, також знаю людей і чимало читаю від гравців на форумах їх причини, чому для них сингл грає і гратиме більшу роль за мультиплеєр чи кооп.

З іншого - просто цікава штука виходить. Щоб показати нам більш красиву і соковиту історію, вставляється надмірна кількість кат сцен і робляться надто лінійні місії. Свобода гравця і чіткість вислову думки автора і так грають у дуже тонкий танок взаємних па. А тут у це вбавляється ще й другий гравець чи ще десять гравців.

Те що майбутнє ігор і мистецтва в інтерактиві (хоча не виключно в ньому), з цим можна погоджуватись і це доволі таки очевидно, але те що їх майбутнє у масовій чи колективній грі, а не з упором на індивідуальність, от це вже сумнівно (з яких таких причин?). Як чистої розваги, можливо ще, хоч і натягнуто, як мистецтва, явно ні. Звісно у сучасному мистецтві є уклін і в інтерактивне-масове, проте тут присутній і відбір тих, хто складає масу, чи те, як маса спрямовується художником, в тому ж перформансі чи хепенінгу та знову ж грає роль її підготованість. Якщо приорітет переходить на просто спілкування людей у грі та вона стає місцем зустрічі, це вже не зовсім те. Так, коли компанії святкують день народження чи весілля у Варкрафт, вони не концентруються саме на грі, на задумі, вони концентруються на своєму повсякденному житті через гру як посередник, просто повсякденне отримує трошки іншу форму. Оскільки обдумування досвіду і формування думок у людини часто відбувається у діалогу із самим собою, то і кількість синглу має займати пропорційну до цього частину. Сингл відповідає певним психологічним і емоційним типам досвіду людини. По суті сингл і рухи гравця у ньому є часто чітким відображенням хаотичності його думок. Ніхто не діє «як треба», не притримується зовнішніх правил аби не здатись ірраціональним дурнем перед іншими. Як ти дієш вдома наодинці чи у думках, так дієш і у синглі, як дієш з друзями, так і дієш у ММО. Я ніколи не піду дивитись серйозний фільм у кінотеатр, обовязково лишусь вдома і один на один, з невеликим екраном, котрий не виливає на тебе надмірні потоки зображенян і звуку, перегляну. Бо хочу щоб мої враження були якнайбільш чистими і сконцентрованими. Взаємодія і обмін дає щось своє, але вона щось і розпилює, якісь струни емоцій зашкалюють, а інші навпаки притуплюються. Ідея про те що всі ігри повинні мати елементи мультиплеєру – абсурдна, бо ставить непотрібними деякі типи досвіду і осмислення світу котрі самі по собі є, а значить і потребують способів відображення. Якщо гра це провідник для комунікації повсякденного життя (а нащо нам сингловий мобільний телефон, чи сингловий скайп), а щось більше, це автоматично ставить питання цінності однокористувацької гри. І з чого висновок що художні та виражальні цінності синглу менщі за кооп чи мульт? Скоріше ті хто намагаються довести подібне просто ставлять інші цілі та дивляться іншими категоріями, розвиток котрих куди бльш перспективний у мультиплеєрі.

andrii | 4 роки тому | #

> Ідея про те що всі ігри повинні мати елементи мультиплеєру – абсурдна

Нажаль забув хто, але один із сучасних відомих розробників сказав, що ігри історично завжди були соціальними, що в шахи чи в лови люди завжди грали в компанії і позбутись від снгл-плеєра це природня їх еволюція. Я, звичайно, з цим не погоджуюсь, але є ось такий аргумент.

Я завжди за те, що є фільми, книжки і музика з якими хочеться залишитись наодинці. Так само і з іграми.

Nazzer | 4 роки тому | #

От хотів пишучи попередній пост навести один приклад відносно соціальності ігор, але потім подумав що це вже надмірне занудства і не став. Тож зішлюсь на одного зі своїх улюблених філософів і вчених – Йогана Хейзінгу. Його «Хомо луденс», хоч і не торкається саме комп'ютерних ігор, котрих за часів коли писалась ця книга просто не було, але розкриває багато аспектів феномену гри (до речі про гру та серйозність там теж є). Саме як широкого феномену культури. Власне що я хотів тоді написати. Гра має велику роль в культурі та прямим чином впливала на процес створення цивілізації. Усі види діяльності, війна, політика,мистецтво, релігія, навіть сама мова, є ігровими (Цит. Хейзінга «универсальная категория человеческого существования. Она распространяется буквально на все»), пояснювати чому так не буду, адже у Хейзінги це на десятках сторінок чудово описано. Проте гра не є обов'язково масовим, тобто захоплення процесом гри, отримання від нього задоволення може відбувати і без участі суперника. Так можна розкладати пасьянс, дитина може возити уявний вантаж на іграшковому паротязі, кошеня ганятиме по землі камінець і усі гратимуть так же напружено, самозабутньо, і всерйоз як і з кимось. Тобто та функція котру покликана виконувати гра у свідомості істоти (людина, таврина), може відбуватись і в поодинокому розумі та не втрачати своїх основних ознак. Чимало ж ознак гри та ігрової поведінки (як наприклад, на мій погляд одні з самих цікавих: встановлення негласного правила (не важливо, у соціумі, чи в своїй голові), що одне явище чи річ зараз є іншим явищем чи річчю і поведінка згідно з цим правилом (цит. Хейзінги відносно ритуалу «Священная игра воплощает показываемое»). Встановлення грою світового порядку і багаторазове повторення уявлень про нього у ігровій формі. Відсторонення від повсякденного життя - «Игра не есть "обыденная" или "настоящая" жизнь. Это выход из такой жизни в преходящую сферу деятельности с ее собственным устремлением»), котрі наводить Хейзінга теж можуть бути присутні як у поодинокій грі, так і в соціальній. Тобто якщо вкопуватись глибоко – що є гра, то вона ніде у культурі не зникає разом із соціальним та індивід не втрачає у ній потребу будучи один. «Она удовлетворяет идеалам индивидуального самовыражения - и общественной жизни. Она располагается в сфере более возвышенной, нежели строго биологическая сфера процесса пропитания - спаривания – самозащиты».

Якщо ж гра сьогодні є творінням автора і по суті життєвою історією чи якоюсь ідеєю, тобто зароджується у свідомості людини як і будь-який інший твір мистецтва, то чому її переживання має бути лише колективно-соціальним. Точніше чому її соціальне переживання має бути обов'язково вищім етапом. Це як примушувати переживати якусь думку колективно чи ходити виключно на колективні кіносеанси.