Assassin's Creed 3: розчарування фаната

Assassin's Creed 3: розчарування фаната

 / 7 грудня 2012 /  ,

Як людина, що слідкує за серією Assassin's Creed з самого початку, я не можу бути не розчарованим найсвіжішим епізодом цього серіалу, грою Assassin's Creed 3. Видно, що у гру вкладено дійсно багато грошей, сил і часу, але, схоже, що ці ресурси були кинуті на втілення амбіцій розробників і відволікли їх увагу від основних елементів і механік. Обмежена свобода вибору, фактично відсутній стелс, складні меню, заплутана економічна система — це результати цього зміщення пріоритетів. Крім того, дається в знаки й постійна зміна арт-директорів при розробці кожної з ігор серії — губляться ті речі, які робили цей франчайз унікальним.

Звісно, у гри є і плюси, але про них я згадаю у другій половині статті.

Почну з того, що на гачку Assassin's Creed мене, як і багатьох інших, завжди тримала сюжетна лінія а-ля Lost, що відбувається в майбутньому (2012 рік насправді), тому мушу коротко згадати і про неї, але до спойлерів не вдаватимусь.

Отже, Assassin's Creed 3 продовжує цю сюжетну лінію там, де її звела до відверто посереднього рівня Assassin's Creed Revelations, і продовжується ця лінія, хоча й краще за попередню гру, але все ж доволі бездушно. Цьому сприяє й те, що у всіх персонажів тепер чомусь інші обличчя.

Але менше з тим, адже це один із другорядних елементів гри. А що завжди було основними її елементами?

Однією із головних рис серії Assassin's Creed завжди була свобода вибору, яка звужувалась із кожною наступною грою серії. В першій грі майже не було відео-вставок і жорстких рамок по виконанню місій, в чому і полягає основна суть ігор-пісочниць — в наше розпорядження дають різноманітні інструменти, ставлять мету і нам вирішувати як цієї мети досягнути, як добратись до жертви і як її вбити. Assassin's Creed 3 в свою чергу, постійно підштовхує нас до одного правильного шляху виконання місій (деколи фактично неможливого), перетворюючи пісочницю на лінійну гру-блокбастер на зразок Uncharted, в якій вам доводиться лише пересуватись із точки до точки, читаючи інструкції на екрані. При чому, умови місій, які необхідні для так-званої стовідсоткової синхронізації, крім того, що вганяють гравця у рамки, часто бувають досить нелогічними.

Image: http://digifun.info/upload/blog/ac3/desmond.jpg

Дезмонде, чому ти завжди різний актор?

Ще однією особливістю попередніх епізодів Assassin's Creed був стелс (це ж українське слово, правда?). Звичайно, всі ці ігри містили й рукопашні бої, але більшість місій можна було пройти й без лобових атак. Assassin's Creed 3 дає дуже мало можливостей виконати завдання, не вдаючись до відкритої атаки та боїв на ножах, мечах та томагавках. Деколи, після довгих перепроходжень в намаганні пройти місію непоміченим, виявляєш, що це взагалі неможливо. Розробники, в одному із інтерв'ю спробували оправдатись тим, що тогочасний Бостон та Нью-Йорк не є місцями, де можливе непомітне пересування — заважають похилі дахи та широкі вулиці… Але в цій грі було зроблено великий наголос на пересування лісом та деревами у Фронтирі і це все одно не врятувало стелс-складову цієї гри. Лісовий паркур, беззаперечно, виглядає і відчувається дуже непогано, але більшість місій всеодно не розраховані на пересування деревами і шляхом найменшого спротиву залишається лобова атака чергового британського форту.

Лобовим атакам сприяє також ускладнене меню вибору зброї. Замість того, щоб швидко вибрати потрібну зброю під час гри, меню із звуком вибуху ставить гру на паузу, не поспішаючи випливає на екран і пропонує вам вибір із двох видів зброї, даючи можливість налаштувати чотири із них для швидкого доступу, який мало що спрощує. Це невелика проблема, але у більшості випадків ви скорше реагуватимете на напад британських лоялістів атакою, чим паузою гри та вибором потрібної зброї.

Image: http://digifun.info/upload/blog/ac3/ac3_2.jpg

Лісовий паркур стає у пригоді не так часто як хотілося б

До загальної плутаності інтерфейсу також можна додати економічну систему гри, в якій нам дають можливість майструвати (крафтити, щоб було зрозуміліше) і продавати різноманітні товари. Ця система складна в орієнтації та, на відміну від попередніх ігор, позбавлена будь-якого сенсу.

Ще одною негативною технічною деталлю є глючність нового рушія AnvilNext. Не скажу, що кількість глюків у цій грі можна порівняти із Skyrim, але раніше в Assassin's Creed я не провалювався скрізь землю, не бачив завмерлих у лісі тварин та, стрибаючих на задніх ногах, коней.

Окремим пунктом можна згадати музику. Це перша гра серії Assassin's Creed, у якій повністю відсутня музика Джеспера Кида (Jesper Kyd). Його вдумливі треки зробили перші дві частини серії незабутніми і унікальними, в той час як у Assassin's Creed 3 ми чуємо музику Лорна Балфа (Lorne Balfe), яка зі всіх сил кричить нам американське «Epic!» і намагається бути максимально драматичною.

Image: http://digifun.info/upload/blog/ac3/ac3_1.jpg

Конор і його паралізоване оленя

Прочитавши все це, можна подумати, що гра вийшла зовсім поганою, але це не так. Попри всі ці моменти, Assassin's Creed 3 всеодно цікаво і приємно проходити. Отже, далі мова піде про позитивні моменти цієї гри.

Для мене, однією з найважливіших складових гри є сюжет. Коли стало відомо, що події гри відбуватимуться в часи американської революції, я побоювався, що гра перетвориться на ще один урок американського патріотизму, яких нам вже і так вистачає в продуктах американських медіа. Але, оскільки гра розроблялась у більшості французами та канадцями, урок історії вийшов не повністю однобоким і всі три сторони конфлікту в ньому показані з повагою. Стає ясно, за що воюють лоялісти, за що патріоти, і який вибір доводиться робити корінним жителям материка. Щоправда, американські оглядачі жаліються, що сценаристи гри переборщили, зробивши Конора ключовим персонажем усіх найвідоміших історичних подій, але мені, як жителю України, такий урок історії цілком подобається. Також сценаристи гри спробували поглибше вдатись у мотивацію ордену тамплієрів, що зробило сюжет цікавішим. Відбуваються ж усі ці події в дуже продуманих і деталізованих декораціях.

Світ гри дійсно виглядає значно живішим ніж у попередніх іграх. Люди займаються своїми найрізноманітнішими справами, собаки ганяють за котами, діти демонічно регочуть (мурашки по шкірі) — все виглядає по-справжньому органічно (крім сміху дітей). Особливо мене вразив Фронтир. Природа відтворена із неймовірною любов'ю до дрібниць. Кожен хруст гілки чи рипіння снігу під ногами, шум водоспаду чи річки неподалік, каркання ворон зимою додається до загальної атмосфери і дійсно заставляє відчути себе в оточенні дикої природи.

Image: http://digifun.info/upload/blog/ac3/ac3_3.jpg

Момент, коли зненацька треба тиснути «B»

Важливою частиною цього світу є динамічна система погоди і пір року. Алекс Хатчінсон (Alex Hutchinson), творчий керівник Assassin's Creed 3, в одному із недавніх інтерв'ю зізнався, що має особливу пристрасть до погоди в іграх. Він вважає, що погодні умови заставляють гравця глибше зануритись у світ та майже відчути його на дотик. І він має рацію. Крім того, скорше за все, погодні умови були просто необхідні для відтворення деяких історичних подій.

Ще одним приємним моментом у грі стало полювання. Я абсолютно не чекав, що полювання може бути цікавою частиною Assassin's Creed. Розставляти силки, приманювати тварин кормом та підкрадатись по верхівках дерев, полюючи на оленя, — це дійсно цікавий досвід. Крім того деякі тварини можуть самі на вас напасти, захищаючи свою територію, що виконано у вигляді так-званих quicktime events — моментів, коли вчасно треба натиснути ту чи іншу кнопку.

А що цій грі вдалось відтворити найкраще, так це морські битви. Багато гравців назвали їх найкращою частиною гри, а дехто назвав Assassin's Creed 3 найкращим в історії морським симулятором. Атмосфера морського бою вдалась розробникам просто ідеально. Жодна інша гра не дасть вам можливість відчути себе капітаном корабля, що відстрілюється від нападників під час шквального шторму. Це дійсно нові і незабутні враження.

Image: http://digifun.info/upload/blog/ac3/ac3_4.jpg

Чому кораблем керує чувак із племені Мохокі? Яка різниця — він знає свою справу

Підсумовуючи усе вищесказане скажу, що те, на чому гра повинна була робити наголос (стелс, свобода дій, свобода пересування) розробникам вдалось досить погано, а другорядні речі (деталі оточення, погода, полювання, морські бої) були виконані просто чудово. На своєму місці у грі лише сюжет, але й він неідеальний.

Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!

smurosia | 4 роки тому | #

Мені ще згадалось, які ті тварини у АС3 зморшкуваті як моржі )

andrii | 4 роки тому | #

Це тому що вони американські тварини.

smurosia | 4 роки тому | #

Та нє, може якраз, тому що канадці робили. Їм стало сумно, що нема моржів у грі. От вони часточку них і додали до кожної тваринки.

sn1p3r | 4 роки тому | #

Та нє, крутецька гра, просто задротствувати не треба. В плані, чекати від неї того, чим вона не є.

eGeek | 4 роки тому | #

Все правильно написав. Гра хороша, але не по тих пунктах, по яких повинна.

Nazzer | 4 роки тому | #

О, АСК - от висплюсь (сьодні буа Хітмен Абсолюшн - до пів на дев'яту ранку), почитаю і думаю теж щось від себе напишу якщо у статті своїх думок не побачу. Після проходження багато чого на язику вертиться.

andrii | 4 роки тому | #

Давай, буде цікаво почути твою думку!

Nazzer | 4 роки тому | #

Текст нижче може містити незначні спойлери. Якщо ви не пройшли до кінця грі, подумайте ще раз перш ніж його читати.

Деякі коментарі на текст Дідж спочатку.

Чому АСК3 зробили настільки лійнійним? З одного боку гра дає доволі великі вільні локації, – досліджуй скільки хочеш, з іншої, замикає у тісній канві сценарію. До того ж у цій частині намагались показати якомога більше кат сцен, котрі знімаються у моушен кепчур і піднімають лоск гри (діалоги дійсно стали цікавіші й красивіші, з'явились мікрорухи). Місії спробували наповнитип напруженішим екшеном і подіями, що звісно було б не реально коли головний герой стоїть і продумує як краще зробити. Подібні речі ідуть від віри режисера що він краще і цікавіше придумає для гравця, зробить його проходження незабутнім, адже по суті його робота – розказати історію, та трохи переступає кордон дозволеного втручання. Нас примушують діяти за планом, вигадують ту лінію подій, котру вважають найбільш красивою, розписують, перемежовують купою кат сцен, вважаючи що самме це і дорівнює добре продуманому геймплею. Навпаки – це самий простий варіант, найменш продуманий і він найменше відповідає тому, що є хороша гра (звісно є грамотні виключення). Кажу і буду казати, що рольова модель кіно вбиває і псує ігри.

Кат сцени у АСК порою дратують. Звісно є ігри де кіна і побільше, але сприймаєтсья це спокійно, через акуратне використання таких речей. Приклад з АСК3: відеовставка з армадою, потім геймплейна частина з входом у катакомби і знову ж відео про розмову з двома союзниками. Підвантаження. Виходимо назовні, біжимо 3 хв. і знов сцена з запалюванням сигналу,потім сцена про поранення, трохи тиняємось в розмитому екрані (менше хвилини), знов усе переривається аби сказати нам кілька слів, трошки тиняємось (знов менше хвилини) і знов іде кат. Виглядають такі перерви недоречно, аджде ігровий процес навпаки повинен перериватись якомога меншу кількість разів. Гравець має відчувати контроль над подією якомога повніше, брати в інй повну участь, а відео-вставка постійно ріже і ламає гру, частково вириває гравдя з подій.

Лорн Балф до речі працював певний час у спайці з Хансом Зіммером. Так наприклад у Ревелейшн його треки прямо віддають Зіммерівським духом і явно вирізняються поряд з Кідівськими. У АСК3 нажаль жодна тема не запамяталась настільки, аби було бажаня окремо скачати і переслухати (як і у Аабсолюшн, до речі теж, котрий тепер теж покинув Джаспер).

Полювання було приємним нововеденням, проте у мене з ряду особистих і не тільки причин, не пішло на повну катушку. Особливої потреби у цьому не було – грощі та товари, їх гра не сильно вимагала коштів для свого проходження, та вони були досить рутинними. Було цікавіше виконувати місії ніж займатись одноманітним вбивством тварин. Полювання цікавить лише на почтку, його механіка дуже проста, її швидко вивчаєш і потім юзаєш як випадкову розвагу «по дорозі» від однієї місії до іншої. Вбивати бобрів і єнотів якось взагалі було жаль – не чіпав. Система приманювання для мене втратила цікавість досить швидко після наступного моменту: здавалось би дичину вполювати важко, проте розсипавши приманку і засівшиши коло в кущах, один за одним вийходили олень, ще один, потім заєць. Всях їх вбиваю не відступаючи ні на крок з засідки. На трупи померлих прибігло дві лисиці, котріх тех уклав клинком на тому ж місці, потім ще олень.. ну і коротше далі мені стало нудно, бо це вже не полювання по суті виходить. Оленя , вміло маневруючи не рідко можна застати зненацька і вбити взагалі не приманюючи, адже тварини не мають гострого слуху і відчуття та поводяться інколи нелогічно аби їх відлов став справжнім челенджем. По суті олені, єдине на що полював, адже кожен раз є трохи цікавого в тому, аби його не злякати раніше часу. Броротьба з вовками, пумами, рисями, ведмедями, реалізована у вигляді клавішної гри, де перша кнопка є фіксованою, а інші висвітлюються рандомно. Скоріш за все зроблено так через те, що бій з людиною і звіром мав би надто різні механіки та фактично для його повноцінної реалізації довелось би створювати докорінно іншу бойову систему. Квік тайм евент це звісно знімає.

Частина з кораблями хоч і була дуже красивою і створювала елемент розкішної новизни, проте битви доситт швидко видають свою надмірну спрощеність. Серйозної тактики ведення бою тут не потрібно, битви закінчуються досить швидко, ворог ніяк не використовує численну перевагу, невдало маневрує (по суті усі маневри тут втискаються у поворот до тебе бортом для атаки чи легке ухиляння від твоєї атаки). Пориви вітру порою фіксовані та найчастіше з'являють саме на повних вітрилах, аби підлити дьогтю гравцю у насолоду від швидкого ходу судна. Самою красивою для мене була місія на Мартініці, де необхідно було маневрувати серед тісних скель, але це лише візуальна сторона, ніякою особливої продуманості вона не містить. Фінальний захист протоки – епічно і здавалось би, мало бути трохи складніше за всі попередні рази, проте, навпаки.

От що до сюжету,то для мене він став скоріше однією з слабких сторін гри. Вже не раз висловлювався – коли сценаристи починають тему кінця світу, глобальної катастрофи та стародавніх артефактів, 95% зі ста що фінал буде банальним і нецікавим. Ассасінз крід 3 не стала виключенням. Спроби предтеч, високорозвинутої раси, захистити свою планету від загибелі і ті способи якими це робилось – лише одна з варіацій на тему подібних сюжетів та особливого нового слова сказано не було. Ні філософії, ні мудрості у предтечах не відчувається, хоча нам не раз голослівно нагадують – «ми примітивні поряд з ними, нам їх просто не зрозуміти». В той же час мотиви, слова і дії явно видають те, наскільки мало думали режисери над подачею вищих істот. Толкіенівські ельфи у цьому плані є плодом куди більш зрілого роздуму над суттю високого розуму і високорозвиннеої цивілізації. Поте історія реального світу для АСК завжди знаходилась на задньому плані. Вона була скоріше ув'язкою для самих різних історичних епох, зведення естетики анімусних подорожей хоч у якусь логічну ланку. Власне в цьому зізнавались і розробники, кажучи що з історією Дезмонда давно пора кінчати, бо вона грає лише роль склейки у тому що їх дійсно цікавить. Мабуть саме тому історія і персонаж Дезмонда в фіналі виявились малоцікавими. Протягом усіх частин він є образом того ж самого гравця, що ніби увісні, не встаючи зі стільця, відвідує різні місця і світи, лише час від часу розминаючись у коротеньких місіях. Проте навіть в таких умовах характер Дезмонда до кінця третьої частини встиг вималюватись, тому тут від нього можна було б очікувати якихось серйозних рішень та дій, але вихід Дезмонда на арену як повноцінного героя не відбувся. Декілька однотипних місій по здобуванню елементів живлення, дозовані розмови з командою підтримки чи Юноною та фінал, що самим простим та неоригінальним способм завершує долю Дезмонда як жертовної ягнички з аж надто очевидним вибором.

Історія протистояння з темплієрами закінчилаь не менш безславно. Роль їх ордену та ідеології як вічного опонента асасінам була буквально зведена на нівець, прирівнявшись до малоцінної і нецікавої. Перед лицем глобальної небезпеки ні їх принципи, ні їх існування, ні їх рішення не мали рішучого значення, лише їх образ як усюдисущої, але малознаючої про реальні обставини перепони. Відік надто незведений до ролі надмірного, зарозумілого злого генія, котрого Дезмонд, у своєму «дуже продуманому» рейді в Абстерго приклацує як блоху нігтем. Логіка подій у місії що обриває для нас історію взаємодії з тамплієрами несуразна, на грані з майже неприкритою непродуманістю і зливанням сюжету. Таким чином історію тамплієрів у реальному світі для себе вважаю проваленою. Окей, персонажі з реального світу не були центром уваги в серії АСК, це ще можна зрозуміти, адже в анімусі справи вцілому складають куди більш благополучно.

Коли сетінгом для третьої частини було обрано 18 століття, час революції і боротьби за незалежність в Америці, мені це одразу здалось хорошею ідеєю. Ідея свободи і боротьби з короною на диво добре корелюється з образом і ідеями самих асасінів. Образ індіанця як головного героя, теж вдало, фактично з тих же причин, адже це є глобальна боротьба за свободу перенесена на долю котнкретної людини і її народу. При чому ніхто краще за індіанця у даному сетінгу представити цю боротьбу мабуть і не міг би, а тим більш доповнити навички асасіна своїми мисливськими вміннями та тонким відчуттям природи. Чудова ідея і почати гру з довжелезного «пролога», де головним лицем є Хейтем, батько Конора. Фактично те, в чому відведена реальному світу частина гри тамплієрів опустила, частина анімусу їх обіграла і підняла вище ніж раніше, зробивши цікавішими. Нарешті ми хоч трохи бачимо їх орден з середини, не лише як перепону і невдумливих жорстоких, властолюбних шкідників, репутацію котрих створив надто одноплановий образ Відіка. АСК3 у образі Хейтема дещо урівняла рахунок, додавши ворогам людяності, висунувши нарешті достойного симпатії персонажа. Власне саме з позиції більшої рівності симпатій боротьба асасінів і тамплієрів починає виглядати дійсно цікавою, битвою ідеологій рівних умів та переконань. Сюжет гри в цьому стає більш демократичним та плюралістичним.

Проте саме історія розвитку персонажів, що мала дуже високі перспективи, лишиалсь на мою думку нерозкритою чи розкритою не настільки вдало як хотілось би. Вкрай жаль що історія боротьби індіанців за свої землі представлена у грі катастрофічно мало, хоча вони то і могли стати майже втіленням духу та ідеї асасінів. У поселення племені ми повертаємось лише зрідка і те більшою частиною випадково. Вимушене вбивство друга дитинства проходить як досить млявий та нечіткий, емоційно невираженйи епізод. Єдине що в нас є, це постійні згадки Конора про те, що він бореться за свій народ, хоча життя цього народу лишається переважно в тіні та не стає протягом гри реальною, сформованою оповіддю та геймплеєм цінністю. За свій маєток і поселенців, котрих протягом гри знаходиш та запрошуєш на власні землі, я боровся б куди охочіше і з більшим інтересом ніж за цих індіанців, серед котрих було лише 3 більш-менш вартих уваги персонажі – Мати роду, вже згаданий друг дитинства і мати Конора. Усі троє розкриті надто мало аби грати важливу роль і бути дійсно цікавими та глибокими, а не просто замальовками для декорацій чи сюжетного повороту.

Необхідно згадати і про самого Конора, котрому так і не вдалось розкритись на повну і стати в рівень з Альтаїром та Еціо. Юбісофт зробили з нього доброго, безневинного дикуна, майже не здатного до хітрощів політики і розуміння правил зрілої Європейської цивілізації. Надто простий, надто імпульсивний, надто нерозважливий. Перед нами е великий лідер, максимум харизматичний воїн котрйи може вести у бій загін, але аж ніяк не весь орден асасінів і чинити його політику. Також, АСК має ряд до противного канонічних епізодів, де Конор дозволяє (саме дозволяє) схопити себе з ідіотських причин, просто для того аби сценарист мав змогу поставити драматичну, принизливу бесіду з антагоністом (виставити антогоніста ще більш жорстоким безсердечним злодієм), потім не менш драматично показати страждання Конора – у тюрмі чи прсото у вигляді давання по морді солдатом, та потім, звісно, герой розриває пути і на рівному місці валить ряди супостатів. Врівноважуючим елементом в імпульсивності і незрілості Конора мав внести Ахілес. Цікавий персонаж і очікува що про нього буде сказано більше, проте він лишився на диво не розкритим. Навіть смерть наставника Конора пройшла якось повз камеру. Постійні настанови котрим Конор опирається, прирікання з вчителем - результат, відчуття що у Ахілеса молодий індіанець навчився переважно лише бойовим навичкам та отримав свій костюм з кораблем. + брава ідея свободи асасінів, котру Конор сприймає фанатично зверхньо і до вникнення в більш тонкі перепетії просто не здатен. Для мене Конор став «хорошим простим хлопцем», але не більше. Він не великий лідер, не значна історична особа, його не поставиш поряд з дійсно цікавими Альтаїром та Еціо, Конор не відповідає масштабу і складності подій єпохи в котру йому доводиться діяти. Навіть коли індіанець одягає пишний костюм капітана корабля і у фінальні морській баталії нам з усіх сил намагаються показати його молодим, проте зрілим і незаурядним полководцем, ставять в ряд з видатними людьми того часу, в це дуже слабо віриться. Не вистачає витонченої сили, гостроти розуму, твердості, взагалі завершеності образу не вистачає.

Розмови надто прагматичного Хейтема і надто наївного Конора хоча і віддавали надмірністю і зверхністю переконань, але в принципі були цікавою гілкою сюжету. Від цього ще більш жаль, що розумний і досить непоганий персонаж Хейтема знаходить смерть у дурній, некрасивій і примітивній бійці.

Фінальна погоня за Чарльзом Лі на мою думку не є найкращим завершенням історії в анімусі. Персонаж котрий проявив себе виключно як однобоко жорстокий, погано промальований персонаж другого плану, раптово стає головним супротивником, хоча як характер і герой є малоцінним. В кінці ми фактично женемось за цією пустишкою та перемогу над ним нам дають як фінальне протистояння і кульмінаційну сцену. Якщо сюжетна задумка АСК3 була перспективною, то закінчилась на диво слабко та лишає виключно жаль і відчуття легкого невдоволення практично по усім сюжетним лініям.

Позитивних моментів у грі більш ніж достатньо, проте вони майже постійно ідуть пліч-о-пліч з недоліками. З першої ж чатини АСК, де зявились рекрути, мені хотілось аби це були не рандомні персонажі, що зявляються у місті, але індивідуальності, люди котрих мало б смисл берегти, можливо навіть серйозно спілкуватись із ними. Просто чудово що у третій частині це було. Тепер у бою тобі допомагають рівні соратники, кожен з власним характером та історією. Жаль що їх значення у сюжеті обмежилось майже виклчючно історією появи, а система контрактів та розвитку рекрутів лишилась слабко розвинутою, а в чомусь навіть ще менш цікавою і керованою гравцем. Власне поселення, з такими ж індивідуалізованими жителями, де кожен теж має свою історію – аналогічно хороший хід. Ця частина розвинута помітно краще за рекрутів і дійсно приносить чимало фана. Маєш реальну зацікавленість і бажання виконувати ці завдання, можливо навіть з більшим інтересом ніж чимало сюжетних. У АСК багато нових фіч – полювання, біганина по деревах, шенбяо, розширена економіка, інше, інше, інше. У перші години проходження гра здається настільки насиченою подіями, можливостями, людьми, що не може не порадіти (чого можливість погладити вівцю чи погодувати індичку коштує). Ближче до середини починаєш розуміти що мабуть не все це настільки добре узгоджено і не так добре пропрацьовано. Купа можливостей котрими нафарширована гра не складається у якусь виважену геймплейну картину. Місто вроді і стало реалістичнішим і деталізованішим, але його не цікаво вивчати, воно здається одноманітним, прогулянки дахами вже не радують, звільнення районів блікле і малопомітне, купувати і колекціонувати речі, вести коровани нема особливого бажання й потреби, завдання мисливців досить однотипні. Діти що регочуть тобі у слід дурнуватим голосом, штовхають людей і кричать «та-да-м-м-м» не є заміною кумедним прискіпливим жебрачкам з Бразерхуд, розмови і викрики городян не запам'ятовуються, немає і таких улюблених мною вуличних музик, різних партій і гільдій на заміну куртизанкам, ворам, циганам. Проникнення на заборонену знову перетворюється у справжню лобову атаку, навіть укріпленого форту. Де те акуратне залізання на дах і знімання зайвих вартових, вбивство командира, котрий може втекти і звести всі твої зусилля у вичищенні патрулів?

У третій частині АСК одночасно стала і чимось більшим, серйознішим ніж раніше, але одночасно і втратила чи не змогла зібрати усе набуте і заново створене, знайти для стількох елементів потрібні місця і баланс. Тобто в цілому, не дивлячись на усю критику вище, гра вдалась і вдалась навіть дуже добре, проте це не той сюжет що чіпляє за душу і відповідає гордому званню «кінця трилогії» як у МассЕфект. Це не Дізоноред, котрий фокусується лише на певному геймплейному напрямі, детально переосмислює, зблансовує його і показує прекрасний результат (не так важливо шпигувати гру самими різними фічами для його досягнення). Як казав дехто Зулін, - «гра точно знає чим хоче бути» - от цього не скажеш про АСК3, після такого масштабного стрибка те «чим хочеш бути» багато в чому треба шукати заново.

andrii | 4 роки тому | #

Шкода, що це не окремий пост у блогах. Дуже вже великий комент. Тим не менше, читати цікаво.

Бачу, що багато в чому ти зі мною погоджуєшся. Крім того, бачу, що тобі дуже важливий сюжет гри. Я у своєму огляді старався просто коротко згадати його, оминаючи сюжетну лінію Дезмонда (там просто без спойлерів ніяк) і описати в основному геймплей. Але сюжет Дезмонда дійсно звели до якогось занудства, а не до хорошої фантастики, на яку це все було подібно в першій грі. Доктора Відіка зробили головним лиходієм, а не одним з рядових працівників Абстерго (як це, знову ж таки, було показано у першій грі). Всю політику, яку туди з величезною пристрастю впхав товариш Патріс Десіле начисто вимели з сюжету. Не буду сильно розходитись на цю тему :)

Був би радий, якби в майбутньому ти писав такі коменти як окремі блог пости :) Вони заслуговують окремого місця на сайті.

Nazzer | 4 роки тому | #

До реч - «Конор і його паралізоване оленя» - ахах. А також фізика мертвих тіл - це теж окрема пісня.

andrii | 4 роки тому | #

Оленя не померло. Воно, як то кажуть, вклякло.

Nazzer | 4 роки тому | #

Ні, я розумію що до заціпеніння, але кажу про те, що все мертве автоматично втрачає пружність і теліпається наче ганчірка. Через що вовку, наприклад, у деяких ситуаціях, реально закинути задні ноги за голову, а шотландцю зробити шпагат.

Nazzer | 4 роки тому | #

Що до Лорна Балфа, то можеш, якщо не лінь, прослухати Зіммерівський трек до Піратів Карибського моря: прокляття Чорної Перлини - «The medallion calls» з 9 по 16 сек. та Балфа з Ревелейшн – «A Familiar Face» 33-37 сек. Бо це чітка цитатність, але і загалом в усьому потроху дух і вплив Зіммера теж є.

andrii | 4 роки тому | #

Мені здається, що ці голівудські майстри музичної справи просто дуже добре володіють технікою і вміють частково адаптувати її під різні обставини, але вони не гнучкі і сильно ризикувати вони не люблять. Джеспер Кид (доречі, по-помєму, навіть, Єспер, він з Данії) вкладав у музику особисту любов до гри, на що жирні епічні композиотри не здатні.

Але, мабуть це доля всіх роздутих франчайзів. Коли AC був новою, сором'язливою грою про мусульман, хрестові походи і таємничу корпорацію в майбутньмоу і йому не доводилось боротись за лідерство з Uncharted та Call of Duty він міг бути більш самостійним і свобідним. Тепер він став одним з найприбутковіших франчайзів і не мав іншого вибору, крім як позбутись певної долі своєї людяності.

Апчхи | 4 роки тому | #

Думаю, могу добавить про таких людей как ассасины