Постмортем: Binding of Isaac

Постмортем: Binding of Isaac

 / 30 листопада 2012 / Джерело: gamasutra.com /  , ,

Як гра, приречена на поразку, стала культовим хітом? У статті, написаній для журналу Game Developer, Едмунд МакМіллен (Edmund McMillen, автор Super Meat Boy) розповідає, як він додав релігію в The Legend of Zelda, змішав з жанром Roguelike і створив несподіваний хіт.

На папері The Binding of Isaac не мала жодних причин на серйозний успіх. Це не має жодного сенсу і це каже вам людина, яка найбільше вірила в цю гру. Я знав, що Айзек особливий, але якщо б ви побились зі мною об заклад, що він продастся мільйонним тиражем раніше, чим за рік, я б ставив проти.

Тобто, The Binding of Isaac була створеною, як протилежність мейнстрімовим іграм — вона повинна була, в кращому випадку, стати нішевим хітом. Я сподівався, що вона отримає статус невеликого культу в певних вузьких колах, типу як нічний фільм із 1970-х. З точки зору будь-якого мейнстрімового маркетингу, я створив Айзека для провалу — це було моєю метою з самого початку.

Коли я почав роботу над The Binding of Isaac мене ще переслідувало завершення розробки Super Meat Boy і всі ті зусилля, яких нам довелось докласти, щоб його досягти. Не скажу, що з Super Meat Boy я «продався», але це був момент, коли я максимально наблизився до гри за правилами, щоб впевнитись, що ми зможемо продати гру, на яку пішли два роки нашого життя (і всі наші гроші).

Після SMB я більше не переймався — я міг дозволити собі більший ризик та потерпіти поразку, якщо мені так заманеться. Я хотів зробити щось ризиковане та вражаюче, коли вже всі аспекти фінансового ризику зникли. Також я хотів перейти межу та повернутись назад, звідки я прийшов — туди, де немає меж, де я можу створювати що завгодно, не турбуючись за прибуток.

The Binding of Isaac почався як тижневий ігровий джем. Томмі Рефінес (Tommy Refenes, програміст Super Meat Boy) був у відпустці, тож я вирішив поджемити з Флоріаном Хімслом (Florian Himsl), котрий програмував кілька моїх попередніх ігор на Flash'і (Triachnid, Coil та Cunt). Флоріан — один з тих, хто береться за все; він не переймався за свою репутацію і був в основному готовий робити все, що я хотів в плані контенту. І це було добре, бо коли я починав роботу над Айзеком, в мене було дві мети: я хотів зробити гру в жанрі Roguelike, використавши структуру підземель Legend of Zelda, і хотів зробити гру про свої стосунки з релігією.

Обидві мети були непрості, але дуже цікаві в розробці й за сім днів ми зробили щось, що набувало подоби гри. Було шкода втрачати момент і ми продовжили розробку у Flash (на мові ActionScript 2). В цей момент розробки я не задумувався як ми будемо продавати цю гру (і навіть чи зможемо ми її продати взагалі!); це було просто цікаве завдання, яке нам обом хотілось завершити.

Ми закінчили The Binding of Isaac десь за три місяці розслабленої розробки. Випустили на Steam і вона непогано продавалась; перші кілька тижнів продавалось приблизно 100-200 копій в день, а за кілька місяців показник стабілізувався на цифрі 150 в день. В той момент гра вже перевершила мої сподівання, але через п'ять місяців по релізі сталось щось дуже дивне. Наше середнє число почало зростати. 200 копій в день перетворились у 500 копій, потім у 1000 копій, а на сьомому місяці Айзек сягнув середньої позначки в 1500 копій в день і продовжував рости. Я не міг цього пояснити, ми не робили розпродажу чи чогось подібного, тож я не міг втямити, чому продаж росте.

Тоді я перевірив YouTube і побачив, що шанувальники постійно закачують свої «летс плей» відео, понад 100 відео щодня і кожне отримує купу переглядів. Айзек знайшов своїх фанатів і їх число ставало все більшим. Непогано, як на гру, що повинна була провалитись!

Image: http://gamasutra.com/db_area/images/feature/182380/isaac_wide.jpg

Що спрацювало

1. Дизайн Roguelike

Формула Roguelike — це чудовий план розробки, який мало де використовується, більшою мірою через те, що його традиційний вигляд покладається на відштовхуєче складний інтерфейс. Але якщо ви здолаєте його формулу, він перетворюється у неймовірно прекрасний, глибокий та витривалий дизайн, що дозволяє створити по-справжньому динамічний ігровий досвід, у якому гравці під час кожного проходження отримують цілком нову пригоду.

Я хотів поєднати формулу Roguelike з яким-небудь живим геймплеєм, типу Spelunky, але в той же час я хотів поекспериментувати з традиційними аспектами рольових ігор типу Crawl чи Diablo. На щастя, використання структури підземель Legend of Zelda як скелету для гри дало можливість перенести фактично всі елементи традиційної формули Roguelike (процедурно-згенеровані підземелля, одне життя, тощо) у формат «бродилки» в реальному часі. Майже всі аспекти гри складались ідеально на свої місця без особливих зусиль.

Давайте спочатку поглянемо на структуру підземель у Legend of Zelda — вона проста і дуже стійка. Ключі, бомби, монети, серця, залишені у різних кімнатах підземелля, а гравець повинен зібрати їх та використати ці ресурси, щоб пройти рівень. В Айзеку ці елементи були розподілені випадковим чином і не були необхідними для проходження, але я додав їх, щоб структурувати геймплей.

Також я значною мірою скопіював систему апгрейдів Зельди, де кожне підземелля залишає вам якийсь предмет та додаткове серце для апгрейду персонажа, що дає відчуття просування вперед; в Айзеку кожен рівень містить хоча б один предмет, гравець може добути один предмет для покращення своїх характеристик, перемігши боса. Ці предмети випадкові, але розроблені так, щоб ваш персонаж отримував якийсь фізичний розвиток під час всього проходження гри.

Image: http://gamasutra.com/db_area/images/feature/182380/isaac_shot.jpg

З Айзеком я наслідував дизайн Roguelike у багато різних способів, але в основі своїй, від інших ігор жанру Roguelike, Айзека відрізняла одна річ (якщо не зважати на візуальний стиль) — це те, як я поставився до рівня складності. Замість традиціних налаштувань складності я просто змусив гру адаптуватись до гравця в процесі гри, додаючи все складніший контент по мірі проходження. Через це Айзек здається довшим та насиченішим і схожий на історію, яка сама себе пише. Завдяки цьому дизайну я також зміг винагороджувати гравця за старання більшою кількістю предметів, що стають йому в пригоді й підтримують свіжість та цікавість геймплею.

Коли гравець остаточно перемагає Маму, він зазвичай думає, що це кінець гри, але натомість він отримує новий останній розділ, шість нових босів, нового останнього боса, нові предмети і все це домішане в гру. Коли ж гравець проходить останній розділ, він відкриває нових персонажів та предмети, а коли він проходить гру кожним з персонажів, відкривається ще більше контенту, який робить гру ще глибшою.

Моєю метою в Айзеку було створити «магію». Я хотів, щоб гравці відчували ніби гра безмежна і жива, що вона самостійно думає і сама на ходу себе пише. Мені пам'ятається, що в оригінальній Зельді було це відчуття магії й загадковості. Не було ясно, що робить кожен з предметів, поки ти не перевіриш, а щоб просунутись у грі, потрібно було обговорити з друзями всі їх знахідки і добре подумати. Я вирішив, що коли я вже стільки зсилаюсь на Зельду в розробці Айзека, я повинен також доповнити його тим загадковим переживанням, що я відчував тоді.

2. Нецензурована, унікальна тема

Я щиро вірю, що любителі ігор хочуть того, чого вони ще не бачили, а дорослі гравці заслуговують дорослого ставлення. Деякі люди могли б заперечити, сказавши, що в плані свого вмісту Айзека не назвеш «зрілим», але ці люди неотесані йолопи! Коли я працював над історією Айзека та загальною його темою, я вирішив, що говоритиму про релігію зручним для себе чином — з чорним гумором та сатирою.

У значній мірі Айзек є вкрай тяжким та дорослим. Він торкається теми насильства над дітьми, статевої ідентифікації, дітовбивства, байдужості, самогубства, абортів і того, як релігія може вплинути на дитину у негативний спосіб — це теми, яких більшість ігор намагатимуться уникнути. Я ж хотів говорити про них і хотів зробити це таким чином, при якому я не почуватимусь незручно, тож я це зробив через Айзека.

Я не кажу, що кожен, хто грав в Айзека робив це через свої погляди на дані проблеми, або навіть що розумів, чому ці теми присутні в грі, але я щиро вірю, що саме дорослий діалог вкладений в Айзека вирізнив цю гру з-поміж інших і заставив людей задуматись.

Я виріс у релігійній сім'ї. Мої родичи по матері — католики, а по батьковій лінії — ортодоксальні християни. Католицька сторона родини покладалась на складну систему ритуалів: моя бабця, для прикладу, могла фактично читати заклинання безпечної переправи перед тим як ми кудись їхали: ми запалювали свічки, молились за близьких, щоб вони знайшли вихід із чистилища, а також їли тіло та кров нашого спасителя, щоб позбутись наших смертних гріхів.

Будучи дитиною я вважав це все досить прикольним, творчим і надихаючим. Не складно подивитись на мою роботу і виявити, що більшість тем насилля у ній походять із католицького виховання, цей аспект нашої релігійності я по-справжньому любив. На жаль, друга сторона моєї родини мала більш суворий погляд на Біблію; мені багато разів казали, що я потраплю в пекло за те, що граю в Dungeons & Dragons та Magic: The Gathering (вони навіть відібрали в мене мої MtG карти) і в основному засуджували мене за мої гріхи.

Я хотів, щоб Айзек втілив цей мій дуалістичний досвід з релігією. Я хотів, щоб він доніс позитивні та негативні ефекти, які вона спричинила на моє дитинство — самоненависть та ізоляцію, які вона в мене вселила, але також і похмуру творчість, на яку вона мене надихнула. Біблія це дуже хороша, творчо написана книжка і одним з моїх улюблених її аспектів є те, що велика кількість людей може по-різному розуміти один і той же вірш. Я хотів, щоб Айзек містив цей аспект у своєму сюжеті, саме тому фінал(и) гри дозволяють багато можливих трактувань.

Image: http://gamasutra.com/db_area/images/feature/182380/isaac_lamb.jpg

3. Доповнення Wrath of the Lamb

Ми ніколи не планували робити DLC для Айзека; я вважав, що гра не стане успішною тож ми навіть не говорили про це. В мене було декілька сторінок «ідей-мрій», які я хотів перенести у гру, але я був змушений припинити роботу над ними і відкласти їх на задній план, бо я не думав, що додатковий контент сильно пригодиться, якщо гра не стане успішною. Через шість місяців ми таки взяли ці мрії і розвили їх у великий DLC.

Доповнення Wrath of the Lamb додало понад 80 відсотків нового контенту до і без того роздутого геймплею.. і людям сподобалось. 25 відсотків гравців, які купили Айзека, також заплатили за доповнення і цей відсоток росте з кожним днем. Ми чесно не розраховували його випускати, але коли я побачив настільки позитивну підтримку шанувальників я відчув, що просто зобов'язаний продовжити пригоди Айзека.

Але якщо бути чесним, першою причиною, чому я випустив доповнення було те, що моя жінка, Даніель, вже пройшла гру на 100 відсотків. Це була перша моя гра, яка її захопила (вона прямо зараз її грає, за мною, поки я пишу) і мене неймовірно ощасливило, коли я побачив, що вона закохалась у щось, що я зробив. Я просто мусив продовжити (крім того, вона не замовкала про те, що хоче продовження).

4. Обхід цензури Steam

Steam чудовий, а з релізом Айзека я зрозумів ще одну важливу причину цього: на ньому можна продавати нецензуровані, неоцінені комісіями ігри. Айзеку це було життєво необхідно, оскільки я не збирався отримувати рейтинг ESRB для гри, що на мою думку може і не продати 100 копій. Valve знав, що гра дивна і може викликати обурення, але вони дозволили опублікувати її на Steam, бо побачили в ній потенціал і я люблю їх за це.

Другий велетенський плюс Steam — це можливість постійно оновлювати Айзека виправленнями помилок, оновленнями та новим вмістом. Вони пропускали нову версію в межах доби після того, як ми її присилали їм; ми б не змогли робити нічого подібного на інших платформах (і можливо заплатили б $40 000 за спробу так зробити).

Image: http://gamasutra.com/db_area/images/feature/182380/isaac_enemies3.jpg

5. Фанати Айзека

Головною причиною, чому люди дізнаються про Айзека є його фанати. Випуск Super Meat Boy та моя поява в Indie Game: The Movie відкрили мені широкий спектр шанувальників, але фанати Айзека стоять окремо від всіх. На момент написання цієї статті на YouTube доступно понад 30 000 відео по Айзеку, безліч картин, анімацій, плюшевих іграшок по всьому Інтернету, понад 30 фанатських блогів, де люди можуть задавати персонажам Айзека питання і отримувати рольову відповідь. Це просто дивовижно. Щось в Айзеку привернуло увагу великої групи творчих людей, які піднесли його і взялись його розвивати.

Недавно я намагався вияснити, що саме привернуло увагу такої творчої та відданої групи фанів. Що саме у грі привабило таку кількість творчих чоловіків та жінок? Я ніколи не знатиму точно, але я щиро переконаний, що десь в темі та історії Айзека є щось, що торкається великої кількості «творчих вигнанців».

Я зробив цей висновок, будучи сам у позиції творчого вигнанця; це гра про творчу дитину, яку звинувачує у «неправильності» єдина людина, яка про неї піклується і її останнім справжнім виходом є уява. Це історія торкається мене і, я думаю, вона запала в душу іншим, оскільки це абсолютно не та історія, яку можна побачити в відеоіграх.

Я в вічному боргу перед цими людьми. Вони не тільки поширили гру в маси, вони також неймовірно мене надихнули. Завдяки вам я хочу продовжувати розробляти цю гру вічно.

Image: http://gamasutra.com/db_area/images/feature/182380/isaac_crybaby.jpg

Що пішло не так

1. Хиткий запуск

The Binding of Isaac отримував оновлення щодня протягом двох тижнів після запуску і щоразу ми думали, що виправили всі помилки (і щоразу помилялись). На щастя, нам вдалось видалити всі критичні помилки в перші два дні, але залишалось безліч дрібних проблем які нас ще довго гризли.

Хріново було випускатись з такою кількістю проблем: були проблеми з сейвами, помилки, що ламали гру і робили неможливим проходження, проблеми, через які не відкривався закритий контент і не давались ачівменти, були навіть досить дивні помилки, через які ламались кліпи предметів і вони починали переключатись у безмежному циклі анімації. Це не було приємно і було дуже прикро бачити скільки засмучених гравців постять на форумах про знайдені ними проблеми з грою. (Основним питанням, звичайно ж, було «Чому ви не відтестували гру?»)

Ми випустили Айзека тоді, коли ми його випустили, бо він був готовий (хоча й не перевірений), а я не хотів тратити більше часу на щось, що всеодно з розгромом провалиться. Я так переживав що він залажає, що хотів поскорше з ним покінчити.

Image: http://gamasutra.com/db_area/images/feature/182380/isaac_enemies1.jpg

2. Тестування (і його нестача)

На час запуску The Binding of Isaac містила 100 предметів та п'ять ігрових персонажів. 70 відсотків предметів в Айзеку складаються одне до одного і всі вони якось на нього впливають, тож доводилось слідкувати за такою кількістю змінних, що навіть найдовше тестування не підготувало б гру до випуску.

Все у грі відштовхувалось від складних змінних, кількість яких помножується з кожним рівнем. Щоб повністю відтестувати всі можливі комбінації, нам би знадобились сотні тестерів та кілька днів напруженого геймплею для відладки цього маленького монстра; насправді, для виявлення деяких багів знадобилось більше ста тисяч людей протягом кількох тижнів, настільки глибоко прихованими та рідкісними вони були.

Крім того, запуск на PC означав запуск на 10 000 різних конфігураціях PC, тож ми також мали справу з багами, спричиненими антивірусними програмами, інструментами для очистки і навіть певними конфігураціями клавіатури.

Прикрим фактом є те, що ті, хто купили гру в день запуску, були змушені повністю тестувати Айзека для нас. І я дуже лайняно почувався через це. Через кілька тижнів по запуску я змайстрував безкоштовне міні-доповнення, щоб якось оправдатись після невпевненого запуску, але воно теж було повне багів.

3. Швидкодія та основні проблеми ActionScript 2

Найбільший провал The Binding of Isaac — це швидкість його роботи. Айзек розроблений у Flash за допомогою ActionScript 2; це те, в чому Флоріан міг програмувати, тож це було обмеженням, яке доводилось обходити. Нажаль, Flash AS2 досить застарів і навіть враховуючи всю вражаючу, пророблену Флоріаном роботу, нам не вдавалось змуситу гру працювати швидше на старіших комп'ютерах. Flash мав навіть серйозні проблеми з комп'ютерами, обладнаними двоядерними процесорами, тож навіть комп'ютери з чудовими характеристиками часами гальмували.

Якби я знав, що Айзек буде комусь важливий, я б не робив його на Flash. Навіть якщо відкинути проблеми з частотою кадрів, відсутність підтримки джойстика та неможливість інтеграції із Steam сильно зашкодили Айзеку. Мені було боляче випускати гру без тих якостей, які має майже кожна інша гра. Здавалось би, Flash мав би додати підтримку джойстків, але ні. Томмі довелось написати окрему програму спеціально для Айзека, щоб ми могли видавати ачівменти в Steam, що дуже допомогло, але я так і не був задоволений продуктом через обмеження AS2.

4. Завеликі цілі для Flash

Крім швидкодії та обмежень AS2, наприкінці розробки Айзека ми зрозуміли, що Flash просто не створений для підтримки розмірів Айзека. Коли .fla файл виріс до 300 Мб ми не могли навіть гарантовано згенерувати .swf без вильоту.

Ця проблема ледь не зірвала випуск Wrath of the Lamb; ми дійшли до моменту у розробці, коли просте зберігання .fla пошкоджувало його один із чотирьох разів. Флоріану доводилось перезапускати комп'ютер і зберіагти .fla у нову папку щоразу, коли ми хотіли просто згенерувати .swf для перевірки. І в половині випадків файл виявлявся неробочим без всяких видимих причин.

Це був досить жахливий досвід і якби ми могли бачити майбутнє в кришталевій кулі, ми б просто не використовували Flash. (Можливо це буде працювати в Flash CS7…)

5. «Богохульство» та скандальність

Не дивно, що у рік свого релізу Айзек викликав кілька скандалів, але вони були не зовсім такі, на які можна було б сподіватись. Під час запуску Айзека в Німеччині, німецька рейтингова комісія дала Айзеку рейтинг 16+ через «богохульство». Цей факт, сам по собі, причиною скандалу не став, а стало те, що богохульство взагалі може накладати на відеоігри вікове обмеження.

Богохульство не є чимось, що можна чітко для всіх визначити (що є богохульством для однієї релігії, для іншої прийнятно), тож як визначити, що щось містить богохульство? Це була дуже цікава суперечка і я збрешу, якщо скажу, що зробити першу у світі гру, якій дали 16+ за богохульство це не круто, але на жаль, саме цей скандал, по-моєму, став причиною Nintendo відмовитись від портування Айзека на 3DS.

Я пам'ятаю, моя жінка переживала через реліз Айзека, боялась, що я ображу не тих людей і в результаті хтось постраждає. Не скажу, що я сам не піддавався сумнівам через цей аспект сатиричного і, можливо, богохульного погляду на релігію, але я не міг викинути з голови просту і логічну думку, що більшість цих добродіїв не грають у відеоігри. І через рік часу, я вірю, що це правда. (Слава Богу!)

Image: http://gamasutra.com/db_area/images/feature/182380/isaac_hearts.jpg

Айзек перероджується

На час написання цієї статті The Binding of Isaac продав більше мільйона копій на PC та Mac у свій перший рік на Steam, чверть гравців, які купили гру, також купили доповнення Wrath of the Lamb, а інтерес до гри продовжує зростати.

Кілька місяців тому зі мною зв'язався Тайроне Родрігез (Tyrone Rodriguez) з Nicalis (видавець Cave Story, VVVVVV) і запитав, що я думаю про рімейк The Binding of Isaac для приставок. Я люблю приставки як і кожен з вас, але наразі я б не хотів знову мати справу із бізнес-складовою консольної розробки.

Я сказав йому «так», але поставив декілька строгих умов, щоб запевнитись, що рімейк Айзека буде ідеальним. Я хотів, щоб у грі було присутнє друге, заплановане мною, доповнення, яке я не зміг реалізувати у FLash-версії, я хотів додати локальний кооператив, хотів, щоб графіку повністю переробили під 16-біт, але зберегли відчуття Flash-версії, і останнє: я не хотів займатись нічим, що стосується бізнесу. Nicalis погодились на ці умови і почалась розробка The Binding of Isaac: Rebirth.

Ще надто рано казати, на яких приставках опиниться ця гра, але і Microsoft і Sony вважають, що вона ідеально підійде їх цифровим платформам, також ми сподіваємось, що новий вигляд гри трошки розслабить кількох людей з Nintendo і гра пройде в магазини Wii U та 3DS. Я насторожений до того, як управління працюватиме на iPad, але якщо вони це зроблять, то я тільки за.

The Binding of Isaac була величезним особистим досягненням. Я зміг розповісти про щось особисте і значуще у прийнятний для мене спосіб і зміг влізти з головою в формулу Roguelike та випадкову генерацію.

Коли я починав роботу над Айзеком, я ставив собі на меті зробити нішеву культову класику, щось з крихітною, але відданою базою фанатів. Чого я не очікував, це того, наскільки великою виявиться ця «крихітна» нішева аудиторія.

Але що зворушило мене найбільше, це те, на яку кількість творчості Айзек надихнув інших. Щодня я читаю творчі блоги, дивлюсь анімації на YouTube та чужі ілюстрації думаючи, наскільки ж мені пощастило створити щось, що мотивує таку кількість людей на творчість.

Три місяці, які ми з Флоріаном присвятили розробці The Binding of Isaac не тільки повернулись грошовим буревієм, вони також дали нам цінний досвід, котрий розвіює всі мої сумніви у тому, що люди хочуть і можуть поважати ризиковані та нецензуровані ігри, які запитують у гравця більше, ніж більшість сучасних ігор.

Примітка: цей матеріал є дослівним чи частковим перекладом іншомовної статті. Оригінал читайте на gamasutra.com.
Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!

andrii | 4 роки тому | #

Можливо, забагато МакМілена на головній, але хотілось цю жирну статтю перекласти і опублікувати.

smurosia | 4 роки тому | #

Буде дуже цікаво подивитись на консольного Айзека :)

andrii | 4 роки тому | #

А головне — можна буде пограти з геймпадом :)

andrii | 4 роки тому | #