Чи справедливо вважати ігри мистецтвом?

Чи справедливо вважати ігри мистецтвом?

 / 27 липня 2012 /  ,

Чи можна прирівняти «Веселого фермера» та Мону Лізу звівши їх в одну загальну котегорію — «мистецтво»? Суперечка про те, чи є ігри мистецтвом триває ще з часу виникнення самих ігор. Декілька аргументів «за» ви зможете прочитати, наприклад, у статті користувача Nazzer на сайті PlayUA. Багато з чим я погоджуюсь, але він не навів жодного аргументу «проти», які я зараз спробую коротко окреслити.

Роджер Еберт (Roger Ebert), один із найвідоміших американських кінокритиків, одного разу написав статтю, в якій пояснив чому ігри ні в якому разі не можуть бути мистецтвом. Ось уривок, в якому він відповідає на агрументи Келлі Сантьяго (Kellee Santiago), розробниці кількох культових ігор:

«Однією з очевидних відмінностей між мистецтвом та іграми є те, що у грі можна виграти. В неї є правила, очки, цілі та результат. Сантьяго може переказати мені гру без очків та правил, але тоді вона перестає бути грою та перетворюється на оповідання, роман, п'єсу, танець чи фільм. А в них виграти не можна; їх можна тільки відчути.»

І це дуже слушний аргумент. Прихильники ігор як мистецтва часто наголошують що, оскільки гра містить інші види мистецтва, вона автоматично стає мистецтвом сама, але чи можемо ми вважати самобутнім видом мистецтва те, що тримається на інших видах мистецтва, а від себе пропонує лише одну складову — геймплей?

Звідси випливає питання: чи є геймплей мистецтвом сам по собі? Відповідь — ні. Адже якщо взяти щось, що містить лише геймплей, то ми отримаємо ніщо янше як гру — те, що існує вже мільйони років. Покер, преферанс, шахи, шашки, доміно, камінь-ножниці-папір — всі ці ігри існували задовго до комп'ютерів і не намагались назвати себе мистецтвом, залишаючись завжди у своїй власній категорії. Навіть якщо ви гратимете у покер під класичну музику, намальованими Владиславом Єрко картами, то це не перетворить покер із гри у мистецтво. Мистецтвом будуть самі карти та музика, але покер залишиться покером.

Image: http://readmas.ru/wp-content/filesall/cartu_ot_vladislav_erko_readmas.ru_1.jpg

А ось ще один контр-аргумент. Ми знаємо із визначень мистецтва, що воно є способом вираження погляду творця, можливістю щось передати спостерігачам, але ігри у багатьох випадках ставлять прибуток вище за вираження думки автора. Таким чином, нещодавно розробники гри Mass Effect 3 змінили кінцівку власної гри через невдоволення фанатів, яким ця кінцівка не сподобалась. Чи змінив би письменник кінцівку своєї книжки на вимогу читача? Чи змінив би художник картину, якщо відвідувачам виставки вона здалась невдалою?

Відомий японський розробник Хідео Коджіма (Hideo Kojima) вважає, що ігри не можуть бути мистецтвом, оскільки намагаються сподобатись усім:

«Штука в тому, що мистецтво є світло, випромінюване творцем. Якщо сотня людей пройде повз, а одна людина зі ста захопиться роботою митця і випромінюваним нею світлом — це мистецтво. Але відеоігри не намагаються вразити одну людину. Відеоігри повинні заздалегідь переконатись, що усі сто людей, котрі зіграють у гру, залишаться задоволеними наданою послугою. Це сервіс. Це не мистецтво.»

Image: http://www.mtv.com/news/photos/k/kojima_apt_tour/b.jpg

Звичайно, що риску під цією дискусією підводити рано, але перед тим як проголошувати ігри мистецтвом, варто прийняти до уваги і аргументи проти цієї точки зору.

Також не можу не згадати англомовну статтю, в якій автор переконує, що дебати про те, чи є їгри мистецтвом, по суті своїй нічого не дають і ігри не стануть кращими від того, що їх зачислять в одну категорію з театром та живописом, а можливо лише стануть гіршими.

Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!

eGeek | 5 років тому | #

Мистецтво чи ні, але як вже десь було сказано, деякі ігри є кращими та глибшими багатьох книжок. А визнання нікого не обходить.

CaptainIndie | 5 років тому | #

Подивіться на інді ігри. Це мистецтво во плоті! Той самий Джонатан Блоу, автор Braid отримав купу грошей і позитивних рев'ю, але був невдоволений цим, оскільки мало хто зрозумів головну суть, яку він вклав в гру — більшість просто раділа з можливості перемотувати час назад, а в грі ж дійсно дуже крута мораль.

sn1p3r | 5 років тому | #

Яка там мораль? Те, що ви граєте за творця ядерної бомби? :) По-моєму ця мораль все псує…

CaptainIndie | 5 років тому | #

Та нє, це можна відкинути. Це він вже потім придумав. Головна суть (спойлер), що персонаж хоче повернути час назад тільки для того, щоб повернути собі дівчину, яка, як виявляється в кінці, сама від нього втекла з іншим. Він відмотує час і вертає її собі, але при цьому розуміє що він мудак і лишається ні з чим. Ідея надпотужна. Можливість відмотувати час працює як метафора того, що головний герой живе спогадами і хоче повернути час назад і змінити минуле попри те, що це не можливо.

sn1p3r | 5 років тому | #

Ну я так аж не задумувався. Не знаю навіть чи варто… Але взагалі да, прикольно придумано.

kitano | 5 років тому | #

Ігри — мистецтво. Хто сумнівається — може занести себе у червону книгу морально застарілих олдскул-пердунів.

При чому, це дуже потужний вид мистецтва, бо здатний достукатись до серця спостерігача. Ти значно більше переймаєшся подіями гри чим подіями кіно, вистави чи книжки, бо ти власною особою приймаєш в них участь і можеш на впливати та вибирати.

Тому важливо, щоб ігри якнайскорше визнали мистецтвом і почали використовувати ії як елемент культурного збагачення та освіти, а не спосіб вбити час (для гравців) чи заробити гроші (для розробників).

spaceman | 5 років тому | #

> Чи можна прирівняти «Веселого фермера» та Мону Лізу

чотко завернув ))

хоча кому та мона ліза потрібна. вот енгрі бьордз це я розумію мистецтво *тролфейс*

ben_s | 5 років тому | #

мене в інтернеті деколи дивує, що люди вважають за святе зайняти якусь позицію. тіпа "я визначився на чиєму я боці і тепер що б не сталось, я буду стояти на своєму". рідко коли хтось приймає до уваги різні факти і не спішить з висновками.

я не говорю про автора статті чи коментуючих тут, але часто дискусії в інтернеті переходять в якісь тупі перепалки. ця тема одна із таких. особисто я вважаю ігри іграми, а визначити чи відносити їх до мистецтва я залишаю мистецтвознавцям, а не геймерам.

Nazzer | 5 років тому | #

Привіт спільноті DigiFun, сьогодні у вас гостем на дискусії "Ігри=мистецтво".

«Чи можна прирівняти «Веселого фермера» та Мону Лізу звівши їх в одну загальну категорію — «мистецтво»?».

Колись, коли я працював у Харківській муніципальній галереї на сайт закладу пришов мейл з фотографіями. Фото слав один хлопець, - він мав хорошу зеркалку, купу оптики до неї, та доволі вміло фотографував дівчат на тлі садів, парків чи витончених веранд у чуттєвих задумливих позах. Для більшої глянцевості та додаткової красивості усе це оброблялось в фотошопі. Звісно хлопець хотів аби галерея зробила з його підбірки виставку, адже щиро вважав власні твори мистецтвом.

Чому одразу брати Мону Лізу та «Веселого фермера»? Бо контрастно, так? Але якщо поставити поряд більш однорангові твори. Наприклад підбірка номер один - «Веселий фермер» - російські мильні серіали - фото хлопця з дівчатами на тлі парків – картини художників з однотипними пейзажами що пачками продаються у парках. Тепер усе виглядає цілком відповідно бо нема ефекту «чорне/біле». При цьому як «Джоконда» так і однотипні пейзажі будуть належати до категорії живопису, хоча художня цінність першого та другого звісно суттєво різниться. Чи є ігри котрі можна поставити поряд з Моною Лізою? Важке питання, як і те чи є такі фільми чи фото. Однозначно є дуже сильні речі і серед них.

Буду поступово іти статтею торкаючись її позицій, цитуючи уривки.

«Однією з очевидних відмінностей між мистецтвом та іграми є те, що у грі можна виграти. В неї є правила, очки, цілі та результат. Сантьяго може переказати мені гру без очків та правил, але тоді вона перестає бути грою та перетворюється на оповідання, роман, п'єсу, танець чи фільм. А в них виграти не можна; їх можна тільки відчути

Давайте зробимо упор на поняття. Попри все вважаю необхідним оскаржити використання самого терміну «виграти». Це поняття явно прийшло від аналогії з настільними іграми де суттю найчастіше є саме «виграш». Тим не менш, чи є вірним цей термін для більшості сучасних ігор? Адже чимало кінцівок навряд чи охарактеризуєш цим поняттям не викрививши мимоволі його суть. Сучасну гру скоріше можна «пройти» і це не випадкове слово, - в цьому вважаю її суть. Головною метою все більшої кількості ігор стає саме не виграти, але пройти певний шлях. Чи можна виграти у «Journey» від thatgamecompany, де працювала та ж сама Келлі Сантьяго? Звісно, якщо духовне паломництво пустелею, фіналом котрого буду невідворотня смерть персонажа можна назвати виграшем. Чи можна назвати виграшем фінал «Тургору», це скоріше саме «проходження крізь» Проміжок, долання певних врат. Чи є виграшем закінчення «Assassin's creed: Brotherhood», де важливим вважаю скоріше завершення еволюції Еціо як персонажа. Виграти можна війну, протистояння, і цим займається чимало ігор, та особливо тримають братерство з прадідами шахами стратегії. Хоча шлях від прадавніх часів до космічної ери та відчуття в кінці величезного проробленого шляху і споглядання всієї планети дає особливе відчуття, навряд чи виграшу, але емоційного зв'язку зі своєю територією, само ототожнення з народом його успіхами, вищого піку спільності, сплавлення багатьох доль в одній. Ігри вроді «Цивілізації» це історія планети, програна заново, і маю сказати, я щоразу подумки відіграю певні ролі на карті, ті вчинки в котрих бачу достойного правителя.

Тим не менш, в стратегії термін «виграти» дійсно доцільний, тоді як у чималій кількості ігор суть процесу скоріше в проходженні. Смислове і логічне завершення певного процесу або сюжету не завжди рівно поняттю «виграшу» та психо-емоційному враженню від нього. По правді до ігор це слово часто таке ж недоречне як і слово «проходження» до шах, лотереї, нард, доміно. Звісно я можу збирати ачіви у «Дрегон ейдж» або «Фабл3», проте вони не визначають поняття виграшу і не грають ключової ролі.

«Виграш» – процес механіки та вміння, в чомусь меркантильне відчуття, де навіть поняття «атмосфери» не має жодного значення для процесу. Виграш при цьому є досить об'єктивним поняттям - Спортсменам переважно все одно де вони змагаються, чи іде на футбольному полі дощ чи світить сонце, чи грає у залі з шаховою дошкою музика. Типова настільна є гра, з її орієнтацією на виграш є абсолютно нейтральною до гравця, вона є голим зводом правил, прикладом чистого порядку і чистої, вихолощеної спрямованості, відсутності будь-якого образу (як сам процес, хоча фігурки можуть бути твором мистецтва). Настільна гра сама по собі безлика і її гравці лишаються безликими та їх погляд (окрім механізованого вміння, а цьому і бота можна навчити) не має принципового значення у суті гри. При цьому її суть та цікавість саме у нейтралітеті, безликості та безкінечній повторюваності процесу. Настільна гра є цінністю сама в собі, в своїх правилах та не ставить цінністю самого гравця, вона об'єктивна бо автор що надав би їй свою індивідуальність і свій погляд давно загубився у віках та й не ставив собі на меті лось подібне лишити. Тобто щось у комп'ютерній грі з'являється нове з переносом її у віртуальний, створений конкретною людиною (групою людей) світ – що саме, широке і малодосліджене питання.

«Виграш» та «проходження» – не правильно розставивши поняття легко загубити суть, тоді як різниця міх ними дуже значна. По необережності підміняючи поняття та маніпулюючи суттю легко зробити хибні висновки, але це лише доводить глибоку необізнаність названого критика (Роджер Еберт) в природі ігрового процесу та природі досвіду котрий отримує гравець. З «виграшем» та «очками» усе тепер думаю більш-менш зрозуміло.

Чи є вбивчими для мистецтва правила? Правила, як і державні закони, спрямовують у певному напрямку, відгороджуючи від шкідливої чи непотрібної дії. Правила це один з інструментів автора для спрямування думки гравця у відповідну сторону. Таким самим аналогом правил у кіно є монтаж, котрий дає лише потрібний погляд на потрібні предмети та має створити конкретне відчуття у глядача. Правила гармонії є у музиці і танці та відіграють скоріше позитивну, конкретизуючи функцію вдосконалення результату ніж вбивають його художню силу.

Саме мистецтво є спрямованим поглядом на конкретний предмет, думку, подію. Неможливо помістити в картину чи фільм «усе», - без конкретних поглядів, обмежень і правил це буде вікно у реальний світ, а не рамка з малюнком. Усі мистецтва користуються своїми правилами та обмеженнями, просто роблять це по різному. Поняття про наявність вирішальних правил знову ж прийшло з настільних ігор. Якщо прибрати правила то шахи стануть безцільним і хаотичним переставлянням фігурок будь якою кількістю осіб в будь-якому порядку (навіть не по клітинках). Можна сказати що у шахах правила формують «сюжет» і смисл гри, так же як у кіно смислоформуючим буде сценарій, зйомка, монтаж. Якщо в стрічці сюжет рухається сам і нема ніякої необхідності спрямовувати глядача, даючи йому конкретні цілі чи підказки, то у грі вони стають стінами, котрих необхідно дотримуватись аби вилучити з хаосу суть та ідею, шлях закладені автором, вони провідники волі творця та ознака його індивідуального погляду, ремарки його світу.

Так до позитивного впливу правил - у «Естер» не можна бігати, стрибати, брати предмети, такі вже правила ігрового світу. Але разом з цим у гравця відсікається здатність бігти, поспішати, пропускаючи деталі; підстрибувати збиваючи і принижуючи атмосферу подій; хапати і досліджувати речі, відволікаючись від високого настрою. Чи є недоцільною відсутність звукового діалогу між гравцями у «Journey»? Це правило ігрового світу, спрямоване підсилити емпатію між людьми та є додатковим способом сконцентрувати на головному. З «правилами» та «цілями» теж більш-менш ясно.

Тепер до «результатів».

Звісно є ігри з потенційно безкінечним ґеймплеєм, як той же «Майнкрафт» (майже ніяких правил крім спрощених правил реального світу – їсти, берегти себе, не стрибати з висоти, не топитись, не нариватись на небезпечні місця, жити і розвиватись. Хоча останнє не з розряду обов'язкових. Скоріше сам досвід життя підказує що краще так ніж інакше), але переважна більшість має сюжет. При цьому, логічне завершення сюжетної лінії подібне до завершення сюжету фільму, та назвати його «результатом» це також часткова підміна понять подібно до сплітання «виграшу» і «проходження». Наприклад, «Hitman: Blood Money» - в кінцівці головний герой завдяки хитрості Діани позбавляється від переслідувачів та іде у невизначеність, намагаючись налагодити нові зв'язки, контракти і взагалі нове життя. Назвати це «результатом» … доволі механічно як на мене. Прочитати у газеті наприкінці кожної місії скільки хедшотів зробив, як тихо місію завершив, як вправно заховав трупи – ось це більше схоже на результат, але він не є прямим смислом гри.

Як зазначає пан Еберт - «…оповідання, роман, п'єсу, танець чи фільм. А в них виграти не можна; їх можна тільки відчути».

Скільки численних закликів серед ґеймерів – грайте з душею, звертайте увагу на деталі, не просто механічно бродіть підземеллями, слухайте вітер, говоріть з NPC, намагайтесь зрозуміти його характер і головне - вірте у світ в котрому знаходитесь, живіть ним. Тобто гру можна сприймати як виключно набір правил котрими треба пройтись, але вміючий гравець сприймає її як дещо більше. І от саме тут до діла буде сказано - не дивлячись на заклики, цьому не навчиш, це дійсно можна тільки відчути.

«Прихильники ігор як мистецтва часто наголошують що, оскільки гра містить інші види мистецтва, вона автоматично стає мистецтвом сама, але чи можемо ми вважати самобутнім видом мистецтва те, що тримається на інших видах мистецтва, а від себе пропонує лише одну складову — ґеймплей?»

Сполучення всіх видів мистецтв абсолютно не дає статусу мистецтва сумі складових. Карусель може використовувати музику, різьблення, вводити елементи відео зображення але все одно лишатиметься атракціоном. Сама по собі, сукупність різних видів мистецтв, не дає абсолютного права називатись грі мистецтвом, так же як і не відміняє можливості такого статусу. Кіно так само було синтезом багатьох попередніх мистецтв від себе додавши виключно рух плаского зображення. При цьому нема сумніву, що рух додає неповторних якостей зображенню, що ритм музики може докорінно змінити відчуття від картинки та разом, вони складають особливу повноту відчуття та інший тип відгуку, котрий не створюють по одинці. Синтез – тобто ціле, є більшим ніж просто сума складових. Так само і правильні пропорції сплаву міді та олова дають бронзу, метал з абсолютно новими, не притаманними двом попереднім якостями.

«ігри у багатьох випадках ставлять прибуток вище за вираження думки автора» - аргумент не охоплює всієї індустрії по-перше. По-друше ніяк не відмовляє наявності у гри художніх засобів котрі роблять можливим втілення високохудожніх зразків. Інакше кажучи – потенціал галузі на лице, але усе залежить від людей і знаходить у їх руках. Мистецтво з давніх-давен було сферою заробітку, де виконувались замовлення та за рахунок чого жили митці. «Джоконда» - замовлення, чимало картин Рубенса – замовлення, Веласкеса, аналогічно, майстерні церковного вітражу, камяне різьблення, порцеляна, зброя, та багато іншого. Але при всьому це не блокує в митці усіляке естетство та не відміняє можливість паралельного втілення ідеалів. Коли пишу статтю у журнал та знаю що мені за це заплатять, я не стаю безчуттєвою машиною, стерильною від ідеалів, прагнень та гордості, навпаки, бачу замовлення як ще одну перспективу виразити себе та показати власні думки загалу.

«ігри не можуть бути мистецтвом, оскільки намагаються сподобатись усім».

Маніпуляція смислом. Скажемо інакше та все стає на свої місця – «не можуть бути мистецтвом ті ігри, … котрі намагаються сподобатись усім» (хоча навіть це не аксіома). Знову ж нема аргументу на користь принципової неможливість всіх ігор бути мистецтвом.

Сподобатись абсолютно всім не можливо, можна сподобатись більшості. «Мона Ліза» подобається більшості – значить це не мистецтво? Чи просто вона виконана з такою майстерністю та загальнолюдські поняття краси переосмислені в ній автором на такому високому рівні, що вона може лишатись доступною для розуміння більшості та перетворюватись на попсу (не дивлячись на расові, вікові, культурні кордони). Деякі культові пісні чи класичні мелодії теж подобаються більшості.

«нещодавно розробники гри Mass Effect 3 змінили кінцівку власної гри через невдоволення фанатів, яким ця кінцівка не сподобалась» - жодна з кінцівок не була змінена. Вони були доповнені відео вставками, що розширювали вже існуючі діалоги та кінцеву анімацію. Одна ж, дійсно додана кінцівка, навряд може вважатись створеною в угоду більшості гравців. При цьому петиція ґеймерів за зміну кінцівок викликала широке невдоволення інших компаній розробників як спроба влізти у авторську концепцію.

andrii | 5 років тому | #

Ну так, «Веселого фермера» я прирівняв задля контрасту, адже вони дійсно опиняться разом якщо ігри признати мистецтвом.

Чи є ігри котрі можна поставити поряд з Моною Лізою?

Ось одне з найважливіших питань цієї дискусії. Які ігри варті того, щоб знаходитись поряд із творами мистецтва? У всіх жанрах мистецтва присутні шедеври, на які рівняються. Та сама Мона Ліза фактично є лицем всього живопису. Що є лицем ігрової галузі? Супер Маріо, Пекмен? Це зразки ігор як мистецтва? Може більше сучасні Half-Life, Halo? В будь-якому випадку ігри в основному містять в своїй основі задачу розважити гравця, дати йому змогу провести час із задоволенням, а не збагатити його культурно. Тому серед них мало таких, які вартують уваги і заставляють інших рівнятись на себе. Передова частина галузі не працює на мистецтво і не збирається піднімати планку мистецькості у іграх. Це роблять невеликі інді-розробники, які не отримують великого успіху. І знову ж таки, хіба визнання ігор мистецтвом змінить це?

Різницю між «виграти» та «пройти» (а також між результатом та виграшем) я вважаю не суттєвою. В обох випадках підрозумівається виконання гравцем певних умов задля отримання бажаного результату. Навіть якщо результатом гри є смерть головного персонажа, він є бажаним результатом для гравця, оскільки гравець хоче побачити завршення сюжету.

Можна піти далі і розглянути комп'ютерні ігри як еволюцією настольних, в яких ви теж проходите шлях і отримуєте результат. Комп'ютерні ігри жанрів adventure та RPG є еволюцією D&D, просто декорації стали кращими і те, що раніше відбувалось в уяві — тепер відбувається на екрані. Але ж D&D мистецтвом ніколи не вважалась — це набір правил, які треба виконувати, щоб просуватись по віртуальному сюжету. Чому ж та сама D&D на комп'ютері повинна вважатись мистецтвом?

Nazzer | 5 років тому | #

«Ну так, «Веселого фермера» я прирівняв задля контрасту, адже вони дійсно опиняться разом якщо ігри признати мистецтвом.» - опиняться, просто на лице було навмисне зіставлення одного з найнижчих прикладів ігор та одного з найвищих творів живопису. Я показав що таке зіставлення не коректне та не надає жодного доводу, адже серед живопису є точно такі ж приклади художнього бідних робіт, як і той же «Веселий фермер».

«Ось одне з найважливіших питань цієї дискусії. Які ігри варті того, щоб знаходитись поряд із творами мистецтва? У всіх жанрах мистецтва присутні шедеври, на які рівняються. Та сама Мона Ліза фактично є лицем всього живопису. Що є лицем ігрової галузі? Супер Маріо, Пекмен? Це зразки ігор як мистецтва? Може більше сучасні Half-Life, Halo?»

Якщо розбити на періоди, то Маріо цілком буде лицем ігрової індустрії на рівні «печерного живопису», адже у палеолітичних творів теж є своє лице у вигляді найвідоміших зображень. На виставці «The Art of video games», котру згадував у своїй статті, історія ігор розбита на періоди, та до кожного з них можна підібрати своє «лице», ряд ігор котрі є квінтесенцією кожного періоду. А от «Масс Ефект» наприклад вважаю культовим твором роль котрого у свій час зіграли «Зоряні війни». Фільми Джорджа Лукаса були виразником суспільного бачення прогресу, можливих відносин між расами та людьми у ситуації потрапляння на арену космічних подій, своєрідним дзеркалом людства. У Масс можна бачити як все це еволюціонувало і ми маємо повноцінний зліпок оновленої суспільної свідомості, зовсім іншого бачення усіх зв'язків між расами та теми прогресу і космосу взагалі. При чому також вважаю, що на сьогодні подібні бачення і не могли бути виражені у кіно, в котрому за останній час не створено культових узагальнюючих картин плану «Масс ефект». «Аватар» Камерона – ні, заслабкий для такої місії, не вистачає масштабу, - це не культовий твір котрий визначає наступні погляди так кардинально. Ігри вже роблять подібного роду узагальнення, а це говорить не лише про їх мистецький статус (вже визнаний в деяких країнах), але і про те що вони вже доросли аби подібного роду узагальнення робились саме на їх полі, що каже про певний рівень сформованості та зрілості індустрії.

«в основному містять в своїй основі задачу розважити гравця, дати йому змогу провести час із задоволенням, а не збагатити його культурно». Від цієї фрази маю відчуття про занадто вкоріненість традиційного бачення мистецтва. Інтерактивна кімната Яоі Кусама дає те ж саме що і чимало ігор – нове відчуття себе як частини певного простору, та саме ці посили іншого відчуття можуть дуже широко транслювати ігри. Як такий приклад наводив у статті «Майнкрафт». Узяти наприклад «Діабло» - «рафінована атмосфера темного готичного фентезі», як я писав. Дійсно рафінована і в своєму роді витончена, серед кінематографу подібним за враженнями пригадую мабуть лише «Носферату» 1922р. Цей фільм є мистецтвом, але чи збагачує він культурно, або лише розважає? Вроді як розважає. Але художні образи створені у ньому є виразником певного духу та роблять увесь фільм естетизованою постановкою, певним баченням, та аналогом йому, знову ж, є «Діабло». «Red dead redemption» - чудовий представник котрий анітрохи не програє кінематографічним вестернам. Серія «Thief» же, задіюючи саме синтез відчуттів у ґеймплеї, дає незабутнє та особливе відчуття себе котре вкрай важко або взагалі неможливо дати у кінематографі та інших мистецтвах крім літератури. Не варто зводити цінність твору лише до просвітлюючої наративної складової та повчання. Мистецтво це спроба внести у власне «Я» чуже бачення, оновити себе, відчути по новому та чимало ігор на вищому рівні це роблять.

«Тому серед них мало таких, які вартують уваги і заставляють інших рівнятись на себе» - для мене таких досить багато і чимало ігор були засновниками жанрів, чи поворотним пунктом у розвитку напрямків та примушували рівнятись на себе. Той же «Thief» або «Хітмен».

«Передова частина галузі не працює на мистецтво і не збирається піднімати планку мистецькості у іграх» - певний рівень мистецькості ААА проекти все ж мають, та інколи досить високий, - це зауважував порівнюючи «Ассасінз крід» із «Закоханим Шекспіром» чи «Венеціанським купцем».

«Це роблять невеликі інді-розробники, які не отримують великого успіху.» - Thatgamecompany робить чималі успіхи «Поток», «Квітка», «Подорож». Нещодавній мод до «Арми» – «DayZ» хоч по суті і є виживанням в оточенні зомбі та їх відстрілом, але це неперевершена атмосфера та ситуація конструювання відносин людей у важкій ситуації. Ґеймплей даного моду можна вважати мистецтвом рівним до творчого погляду Ромеро наприклад.

«І знову ж таки, хіба визнання ігор мистецтвом змінить це?» - тобі обов'язково бачити набір миттєвих змін котрі дає визнання ігор мистецтвом? Для мене це не є необхідним. Ми називаємо речі своїми іменами, маркуємо їх як явища певного кола і вже це є важливим. Для мене, як науковця, це наприклад є дуже необхідним в плані тієї ж термінології котра інколи визначає хід логіки.

А от що до невеликої різниці між двома поняттями «виграти» і «пройти» – це я вважаю якраз значним. Якщо якісь поняття так далеко розведені в лінгвістиці, це значить зовсім різне антропологічне, психологічне їх наповнення. На науковій конференції «Тhe Philosophy of Computer Games: The Nature of Player Experience», котру згадував у статті, розглядались теми, частину котрих також наводив - «Imagination and interpretation», «Emotions and player experience», «Perspectives on aesthetics and player experience», «Perspectives on ethics and player experience». Тобто важливою у вивченні ігор є психологія сприйняття. І саме на цій конференції, я певен, не дали б так легко зрівняти поняття «виграшу» та «проходження».

Досить довгий час не маю від проходження сучасних ігор того старого відчуття «виграв» (окрім гонок чи стратегій). Який виграш може бути якщо інколи пройшовши гру до кінця є відчуття втрати. Схильний все ж вважати що саме характеристика «проходження» є доцільною, адже саме це слово розкриває суть емоційної реакції на процес проходження.

«В обох випадках підрозумівається виконання гравцем певних умов задля отримання бажаного результату. Навіть якщо результатом гри є смерть головного персонажа, він є бажаним результатом для гравця, оскільки гравець хоче побачити завершення сюжету».

Давай знов подивимось на ті враження котрі має під собою слово «виграш» - «Сприятливе завершення, отримання чогось шляхом гри у щось або в результаті розіграшу», «те що виграно», «Вигода, користь, перевага», «досягнення успіху або перемога в чомусь». Лише останні визначення тут дають підстави характеризувати сприйняття людиною проходження гри в тому ключі котрий відзначаєш ти. Але при цьому психічне сприйняття котре має під собою «виграш» часто не збігається з типом «психічного відчуття» гравця, що і є тим самим «Emotions and player experience». Якщо ми плутаємо тип досвіду та враження котрі отримує гравець, прирівнюючи їх до меркантильних «виграш», то побачити у грі мистецтво дійсно важко. Чітке розрізнення відчуттів у різних ситуаціях – те на чому тримається психологія і відмовлятись від різниці або нівелювати її тут не бачу смислу.

«Можна піти далі і розглянути комп'ютерні ігри як еволюцією настольних, в яких ви теж проходите шлях і отримуєте результат. Комп'ютерні ігри жанрів adventure та RPG є еволюцією D&D, просто декорації стали кращими і те, що раніше відбувалось в уяві — тепер відбувається на екрані. Але ж D&D мистецтвом ніколи не вважалась — це набір правил, які треба виконувати, щоб просуватись по віртуальному сюжету. Чому ж та сама D&D на комп'ютері повинна вважатись мистецтвом?» - питання того чим ігри були і чим стали. Так ти намагаєшся сказати що якщо вони не були мистецтвом то і стати ним не можуть. Якщо мій батько був пастухом, то джентльменом мені не стати – я маю ті ж ноги, руки, генетику і що у мені змінилось. З погляду фізики, нічого не змінилось, я на 100% людина як і інша людина поряд зі мною, - змінюється та поглиблюється ментальне наповнення. І в цьому плані вже наводив приклади тих же «Diablo», «Thief», «Arkenum, «Skyrim». Те що щось змінюється у сприйнятті D&D в гру, безсумнівно, говорячи вже принаймні про ту саму комплексну архітектуру простору що за вражаючою силою може бути подібна до архітектури реальної. При цьому порівнювати ігрову архітектуру Скаріму котра є повністю розімкнутою та знову ж, виявляє інший тип реакції у гравця, можна лише так же, як пісковий замок з замком реальним. Цілий ряд показників і відчуттів піднімають на якісно новий рівень.

andrii | 5 років тому | #

Говорячи про Super Mario, Pacman, Halo, Half-life я мав на увазі, що навіть беручи найкращі та найвідоміші приклади, вони не виглядають рівними кращим творам інших видів мистецтва.

Фільми Джорджа Лукаса були виразником суспільного бачення прогресу, можливих відносин між расами та людьми у ситуації потрапляння на арену космічних подій, своєрідним дзеркалом людства.

Я б не перегинав палку аж так. Це скорше були фільми про пригоди космічних самураїв. Ніяких відносин між расами та розкриття теми космосу там нема. Так само як і Mass Effect — це звичайне фентезі, а раси космічних прибульців заміняють поціновувачам фентезі раси орків і гоблінів. Все те ж D&D, в якому гравець підживлює своє его граючи за героя, що рятує світ. Доречі, той факт, що більшість ігор намагаються в першу чергу задовільнити его гравця, а вже в другу збагатити його естетично (і то не завжди, по можливості) це ще один контр-аргумент.

«Діабло» - «рафінована атмосфера темного готичного фентезі»

Атмосфера атмосферою, але по суті гравець проводить години клікаючи по скриньках та скелетах. Якщо визнати Diablo мистецтвом (всю гру, а не тільки її арт/музику), то доведеться визнати, що години беззмістовного клікання (які, не виконують жодної мистецької функції) є частиною мистецтва.

тобі обов'язково бачити набір миттєвих змін котрі дає визнання ігор мистецтвом?

Не обов'язково миттєвий. Просто цікаво, для чого це потрібно. Я більш-менш це вже зрозумів дякуючи цій дискусії.

поняття «виграшу» та «проходження»

В комп'ютерних іграх це одне й те ж поняття. Якщо навіть головний персонаж вкінці гри помирає чи щось у цьому дусі, гравець отримує контент, продовження і завершення історії яка перед ним розгорталась. Він приклав певні зусилля, пройшов гру та виграв в результаті відео/сцену, в якому сюжет логічно завершується. Звичайно, що зараз ігри намагаються бути «мистецькими» і додавати якийсь негативний елемент вкінці. Але цей елемент — рідкість і переважно є тільки в самому кінці — сама гра зазвичай цілком позитивна, а елемент «поганого кінця» використовується щоб натякнути на мистецькість гри, мол, переможців тут нема. Рідко де йдеться про якісь емоції, крім тих, що були у іграх з самого початку — азарт, змагання, рідше допитливість, цікавість. Ігри Thatgamecompany це експерименти, а не типові представники. Типові ігри все ж більше «ігри».

Можна доповнити тим, що якщо у щось не можна виграти, то це вже й не гра по визначенню, а якийсь «interactive experience» і взагалі не підпадає під тему даної дискусії.

Так ти намагаєшся сказати що якщо вони не були мистецтвом то і стати ним не можуть.

Ну якщо вони мільйони років не були мистецтвом, а за останні двадцять стали, то на це мабуть є якісь вагомі причини. Я згоден, що ігри зараз дуже активно розвиваються і ставлять питання, які в іграх раніше не ставились, але у більшості своїй вони залишаються бути сервісом, який пристовується до покупця, а не чимось самостійним. Вони підлаштовуються, а не намагаються сказати щось своє. Їх задача дати гравцю можливість із задоволенням провести час, поганяти з друзями в віртуальні лови з ножами та кулеметами, самоствердитись власноручно рятуючи фентезійний світ чи галактику, вбити час піднімаючи левели на фоні готичної атмосфери (яка намагається оправдати вбитий час). Це основна суть ігор. Також вони можуть змусити відчути нові емоції, побувати в чужій шкурі, відвідати місця та ситуації, в яких би ніколи не побував, подивитись на світ і навіть на знайомих людей і стосунки з ними під іншим кутом. Але це в іграх другорядне і над цим ледь-ледь експериментують. Тому признавати мистецтвом всі ігри якось рано. Хай вони спочатку доведуть свій статус, змінять щось у світі, вплинуть на інші види мистецтва, викличуть якийсь резонанс крім новин про насилля. У більшості ж своїй ігри зараз дають людям лише можливість вбивати час і уникати власних думок.

Nazzer | 5 років тому | #

«Говорячи про Super Mario, Pacman, Halo, Half-life я мав на увазі, що навіть беручи найкращі та найвідоміші приклади, вони не виглядають рівними кращим творам інших видів мистецтва.» - в цьому є один момент. Усі мистецтва пережили достатньо довгий розвиток порівняно з іграми, 100 років як мінімум. Чималий період їх розвитку припадає на час синкретизму людської свідомості, котрий поступово долається, переходячи до все більшого дрібнення та індивідуалізації. Колись читав статтю в котрій філософ відмічав, що значний перелом в музиці, її перехід до сучасної стілістики, відбувся завдяки творчості Клода Дебюссі. При цьому відмічається що його творчість і усе після нього явно «дрібніше» (не в смислі гірше звісно) за попереднє саме завдяки перебудуванню творів і вимиванню з них останніх «нот звучання» космічного, загального, те що було ще присутнє у творах Баха, Моцарта і тим більш у народній музиці. Який з сучасних художніх творів може бути порівняно з «Джокондою»? Це все теж в певному смислі дрібніше.

При цьому спробувавши знайти аналог «Джоконди» у кінематографі ми зіштовхнемось саме з різницею категорій котрим треба знайти аналоги і спів ставити аби більш-менш сказати – це рівне цьому. Фільм «Попіл і сніг» безсумнівно є шедевром, хоча мені важко сказати чи можна його спів ставити з якимись шедеврами живопису і де наводити містки. У смислі повчання і наративу «Попіл та сніг» буде куди змістовнішим за «Джоконду», хоча остання несе дуже довершене естетичне послання, хоча і при цьому краса та послідовність кадрів у «Попіл та сніг» дають привід сказати – да і тут все прекрасно. Де порив думки більш титанічний – «Попіл і сніг» це дрібніше, але дуже і дуже проникливо (як і більшість фотографій, де на перший погляд точно важко знайти аналог Джоконді). З цим фільмом я мабуть можу мати більш індивідуальні відносини ніж із шедевром Леонардо. Чи можна наприклад прирівняти «Естер» до «Попіл і сніг»? Знову категорії. Нема відточених кадрів і монтажу, але суть тут в тому, що гравець сам повертає камеру та обирає ракурси. Принаймні можу сказати що «архітектура» ігрового середовища там вражаюча. Чого вартий лише пологий схил до покинутого будинку пастуха, - темне небо позаду і світле, закрите сірими хмарами попереду. На певному етапі підйому можна бачити засліплюючий сонячний промінь (я завжди зупинявся на цьому місці), а яким вигином іде дорога, та ритм ліній утворений напівзгнилими колодами що лежать на схилі. Окремо можна проаналізувати задній план і зміну ракурсів та відчуттів під час підйому. Так само Фідій проектував свій Парфенон, аби його форма під час обходу процесією відкривалась по новому, породжуючи цим поступовим рухом і відкриттям певні відчуття і смисли. І я проаналізував лише 1 сцену з «Естер», тоді як весь той острів це шедевр і кожна локація як театральна сцена. Знову ж таки – категорії. Але я можу порівняти «Попіл та сніг» або «Бараку» та «Естер». Наскільки їх можливо порівняти з «Джокондою» - категорії різняться ще більше. За висотою творчого пориву, - не знаю, можливо. Можливо варто зібрати окрему міжнародну наукову конференцію з цього приводу аби визначити в решті решт.

«Я б не перегинав палку аж так. Це скоріше були фільми про пригоди космічних самураїв. Ніяких відносин між расами та розкриття теми космосу там нема. Так само як і Mass Effect — це звичайне фентезі, а раси космічних прибульців заміняють поціновувачам фентезі раси орків і гоблінів. Все те ж D&D, в якому гравець підживлює своє его граючи за героя, що рятує світ» - ти не зовсім зрозумів що я мав на увазі. Але перед тим як пояснити думку, зауважу одну річ. «Зоряні війни» є саме фентезі (казковість, міфологічність), а «Масс Ефект» науковою фантастикою, а не фентезі (акцент на відношеннях, політиці, відштовхування від певної технології як основи світу, детальна проробка історії нової реальності, прогностичність та спроба побудування деяких діючих моделей суспільства, як то устрій Азарі, Кроганів, Саларіанців).

Що я мав на увазі під «виразником суспільного бачення прогресу, можливих відносин між расами та людьми у ситуації потрапляння на арену космічних подій, своєрідним дзеркалом людства». На час створення «Зоряних війн» космічна тематика була надзвичайно популярна, польоти в космос, дослідження нових світів, їх таємниці, можливість існування іншого життя. Усе це було предметом широкого, активного та жадібного, підсвідомого та відкритого, мусолення суспільною свідомістю, об'єктом фантазій, мрій, цінністю, новинкою. Цікавість до можливості клонування, бажання бачити щось незвичне – вигадливі раси та світлові мечі. Це все комплекс міфологізованого бачення майбутнього (те саме визначення мистецтва як «образного осмислення дійсності») у колективному розумі людства - віддзеркаленням усього цього і стала казка «Зоряні війни». Саме тому її можна назвати культовою, бо вона у свій час надзвичайно повно виразила усі чаяння, мрії, наївні фантазії – це було дзеркалом людства. Яке відношення до усього цього тепер. Ми майже певні у існуванні інопланетян, адже за логікою це «куди більш імовірно є ніж нема», ми роздивились чимало галактик, плануємо станцію на Місяці та політ на Марс, слідкуємо за активністю у все більш далеких системах. Ми зжились із цим і це все більше є нормою. Та доля романтизму і казковості котрі ще панувала у 70-80-х та наприкінці 90-х, пройшла. Тепер це зовсім інший суспільний погляд на тематику космосу. Навіть сама думка про агресивних інопланетян вроді «Марс атакує» ще могла з'явитись у 1996, але сьогодні навіть пересічний громадянин з великою долею вірогідності скаже - «якщо вони досліджують космос та така ж розвинена раса як ми, вони мали пережити тоталітаризм, рабство і прийти до тих же ідей як і ми». І тепер виразником колективного свідомого є «Масс ефект» зі спробою побудувати моделі різних суспільств, та психології зовсім різних рас (знову ж важлива для сучасності тема особливості індивіда та його взаємодії з іншими унікальними світоглядами), відмовитись від надто казкових світлових мечів та перейти до більш реалістичного прогресу розвиваючи існуючі сьогодні ідеї (той же прискорювач маси), відсутність колишнього романтизму (тепер не принцеси, палаци містичні сили, але космічні смітники, безладдя у неконтрольованих зонах космосу, сутички інтересів). От він, сучасний погляд на тему космосу поряд зі знімком тридцятирічної давнини, котрим є «зоряні війни». Тому не сказав би що розмови про культовість Масс Ефекту є перебільшенням – у ньому дійсно виразились та художньо-образно узагальнились самі сучасні бачення нашої цивілізації на конкретну тему.

Кінематограв теж усечасно грає з «его», подаючи образи в котрих хочеться втілити себе – сильні красиві герої з благородними думками, котрі рятують світ чи віддають власне життя «300 спартанців наприклад». І не така велика суть в якій подачі це сприймається – ти ходиш у образі воїна і асоціюєшся з ним у грі чи бачиш на екрані та асоціюєшся подумки. Це ті моделі поведінки котрі людство одвічно хотіло бачити і котрі завжди потрібні як індивідуальному, так і суспільному его.

«Доречі, той факт, що більшість ігор намагаються в першу чергу задовільнити его гравця, а вже в другу збагатити його естетично (і то не завжди, по можливості) це ще один контр-аргумент» - Задовольнити его як Веласкес малюючи портрети інфант чи як Рубенс, малюючи портрет Марії Медічі? Чи задовольнити власне его як Мікеланджело що розписував Сікстинську капеллу та поливав брудом Леонардо.

«Атмосфера атмосферою, але по суті гравець проводить години клікаючи по скриньках та скелетах. Якщо визнати Diablo мистецтвом (всю гру, а не тільки її арт/музику), то доведеться визнати, що години беззмістовного клікання (які, не виконують жодної мистецької функції) є частиною мистецтва» - клікання по клавішам піаніно теж необхідне для створення музики. Бо треба відкрити очі аби побачити картину, видати звук аби створити музику і взаємодіяти зі світом аби примушувати рухатись сюжет. При тому що ігри інтерактивні і ти проживаєш інше життя – природно що чималу кількість часу тобі доведеться натискати клавішу ходьби, як і у реальному світі. Але при цьому сам процес набивання монстрів можна розглядати як: своєрідний ритм, відпусканя та накопичення напруги котрий будучи зробленим грамотно може вміло грати відчуттями чи навіть створювати враження витрати певних зусиль, піднесень чи невдач, надаючи цінності кінцевій справі та частково регулюючи її образ. Так у МассЕфекті маю відчути ті втрати і зусилля котрі роблю я та інші герої у війні. Без цих зусиль не сформується той тип індивідуального досвіду котрий пропонує гра. При цьому МассЕфект3 є однією з ігор де процес клікання та вбивства є сюжетно найбільш вдало обставленим та ідеально грає на підсилення сюжету. Також саме вбивство є частиною загальної картини, відчуття складання сили свого персонажа з маленьких кубиків, поступового прирощення та формування героїчної постаті. Знову ж психологія сприйняття – адже гравець не усвідомлює кожен клік, кліки це графік дії у ситуаціях котрі постійно перетікають і змінюють один одне – той самий ритм котрий може бути вдалим або ні.

«В комп'ютерних іграх це одне й те ж поняття» - для себе не можу поєднати 2 різних типи відчуття і досвіду як одне поняття. Мені не цікаво грати в ігри де результатом є саме «виграш» і куди більш цікаві ігри з типом відчуття від ґеймплею «проходження». До того ж, у сучасних РПГ акцент все більше робиться на відкритість світу, дослідження та ухил від основного сюжету. Тобто цінним намагаються зробити процес вивчення та вживання, інколи просто життя, а не досягнення фінального результату.

«Якщо навіть головний персонаж вкінці гри помирає чи щось у цьому дусі, гравець отримує контент, продовження і завершення історії яка перед ним розгорталась. Він приклав певні зусилля, пройшов гру та виграв в результаті відео/сцену, в якому сюжет логічно завершується» - У «Фаталь» є 3 чи 4 (вже не пам'ятаю) акти і нема ніякого фінального ролику. Майн же взагалі має потенційно безкінечний ґеймплей де ти «виграєш» лише те, що по суті створюєш сам.

Звісно можна поглянути на це з твого боку – правила що контролюють процес та ведуть до виграшу. Але якщо глянути на правила як авторські ремарки котрі є інструментами для формування сюжету, то проходження є рухом в історії, так же як і глядач не виграє фінал фільму своєю присутністю але просто додивляється його до кінця.

«Звичайно, що зараз ігри намагаються бути «мистецькими» і додавати якийсь негативний елемент вкінці. Але цей елемент — рідкість і переважно є тільки в самому кінці — сама гра зазвичай цілком позитивна, а елемент «поганого кінця» використовується щоб натякнути на мистецькість гри, мол, переможців тут нема. Рідко де йдеться про якісь емоції, крім тих, що були у іграх з самого початку — азарт, змагання, рідше допитливість, цікавість. Ігри Thatgamecompany це експерименти, а не типові представники. Типові ігри все ж більше «ігри»» - «MassEfect3”, «Cry of fear”, “Rule of rose”, «Тургор», «Мор утопія», «Сталкер», «Лімбо» - ігри де напруження, гнітюча обстановка та роздуми є супутниками усього ігрового процесу від самого початку. При цьому ґеймери не рідко не дограють ігри, або пере проходять лише певні епізоди, уривки по багату разів, стоять на одному місці та дивляться на певну місцевість – усе це є елементами сприйняття гри як проходження, а не виграшу. Адже будь-яка настільна гра максимально орієнтованою на результат котрий ні на мить не має випадати з голови, тоді як у комп'ютерній грі результат є рівною принадою поряд з проходженням або взагалі відходити на другий план. Інколи запускаєш гру і тобі хочеться в ній перебувати довгий час бо вона сама по собі прекрасна (Assassins creed: Brotherhood), а не тому, що в неї є якийсь фінал та результат.

«Можна доповнити тим, що якщо у щось не можна виграти, то це вже й не гра по визначенню, а якийсь «interactive experience» і взагалі не підпадає під тему даної дискусії.» - і саме тому я наголошую на тому що виграш не э обов'язковим елементом комп'ютерної гри. Ігрова форма поведінки сама по собі є більш широкою ніж змагання за певний результат (адже супротивник чи винагорода не є обов'язковими елементами для запуску механізму ігрової поведінки), це діяльність котра відтворює певні ролі чи ситуації, як наприклад акторська гра. «interactive experience» не обов'язково вимагає вживання – інтерактивна кімната японки, лазерна кімната, куб з парою, інсталяції в цілому – інтерактивний досвід, але не ігрова поведінка і не гра.

«а лишаються бути сервісом, який пристовується до покупця, а не чимось самостійним. Вони підлаштовуються, а не намагаються сказати щось своє» - більщсть церковного мистецтва готики, ренесансу, бароко, класицизму і по сьогодні, це сервіс котрий підлаштовується і лише переспівує християнські теми, остерігаючись вийти з канону. Зміни звісно були і тут, але все рухалось у руслі стилістики епохи. Майже усі майстри готики та ренесансу, навіть самі значні, працювали у рамках канону, повільно додаючи зміни та працюючи частіше над створенням естетично прекрасної форми, що виражала прописані у Біблії думки та історії. Автори пригод Айзека з «The Binding of Isaac» промовляють до нас куди свіжіше та новаторськи, ніж цілі покоління ренесансних та барокових майстрів.

«Тому признавати мистецтвом всі ігри якось рано» - тобто 2 з 10 людей є митцями, інші просто займаються графоманством і ти кажеш що ці двоє також не можуть бути митцям доки решта 8 не піднімуть свій рівень. Як я і казав – виходить ми не називаємо речі своїми іменами лише тому, що хочемо бачити ці речі у більш масовому порядку. Так само і весь Голлівуд звуть попсою, хоча і там є хороші фільми та режисери, але не в масовому порядку.

« Хай вони спочатку доведуть свій статус, змінять щось у світі, вплинуть на інші види мистецтва, викличуть якийсь резонанс крім новин про насилля.» - у своїй статті «Аперитив до пирогів» згадував книгу «Догрались. Як покоління ґеймерів змінює бізнес середовище назавжди» - от вже щось у світі змінили. Вплинуть на інші види мистецтва – про сучасну цікавість до інтерактиву я вже говорив не раз. Ігри є лінією цієї мистецької тенденції. Резонанс – визнання ігор у Франції, Німеччині, Америці, гри у «Квітку» на церковних службах, розмови про потенціал використання ігрових технологій у навчанні – достатньо для резонансу.

«У більшості ж своїй ігри зараз дають людям лише можливість вбивати час і уникати власних думок» - бо більшість цього бажає. Хтось іде на зустріч своїм думкам і шукає для цього шляхи у грі.

andrii | 5 років тому | #

Задовольнити его як Веласкес малюючи портрети інфант чи як Рубенс, малюючи портрет Марії Медічі? Чи задовольнити власне его як Мікеланджело що розписував Сікстинську капеллу та поливав брудом Леонардо.

Задовільнити его гравця який лише клацає мишкою, а не малює. Він нічог оне створює, зате відчуває себе важливим ц світі гри. Все крутиться довкола нього. Я про це.

клікання по клавішам піаніно теж необхідне для створення музики

Для створення музики, а не для багатогодинного пошуку монет та магічних еліксирів.

Інколи запускаєш гру і тобі хочеться в ній перебувати довгий час бо вона сама по собі прекрасна (Assassins creed: Brotherhood), а не тому, що в неї є якийсь фінал та результат.

І прям так аж не цікаво, що там в кінці? :)

більщсть церковного мистецтва готики, ренесансу, бароко, класицизму і по сьогодні, це сервіс котрий підлаштовується і лише переспівує християнські теми, остерігаючись вийти з канону

Хабі їх не визнали мистецтвом ще до того як вони не боялись вийти з канону?

Автори пригод Айзека з «The Binding of Isaac» промовляють до нас куди свіжіше та новаторськи, ніж цілі покоління ренесансних та барокових майстрів.

Щось я сумніваюсь. Гра мені подобається. І ідея геймплею і історія. Я люблю ігри Едмунда МакМіллена. Але я дуже сумніваюсь, що цю, виконану в карикатурному стилі гру, основна ідея геймплею якої запозичена з Legend of Zelda, можна порівнювати з майстрами ренесансу та бароко.

На рахунок того, що ігри міняють світ. Це добре. Глянем, що з цього вийде в Франції, Німеччині та Америці. Я завжди за те, щоб ігри глибше використовували свій потенціал і використовувались на користь людям.

Nazzer | 5 років тому | #

«Задовільнити его гравця який лише клацає мишкою, а не малює. Він нічого не створює, зате відчуває себе важливим у світі гри. Все крутиться довкола нього. Я про це.» - ну от Веласкес та Рубенс задовольняли «его» інфант та осіб королівської родини, хоча ні ті ні інші порою не славились ні красою ні розумом. Про причину популярності образів як «ікон» потрібних суспільному «его» вже говорив.

«Для створення музики, а не для багатогодинного пошуку монет та магічних еліксирів.» - Знову різні категорії. Писав що процес клікання є способом запуску механізму проходження як і натискання клавіш провокує звук. Якщо не рухатись у грі то нічого і не станеться. Ритм проходження ж є складовою тієї самої «музики» котрою є ґеймплей в цілому. При цьому грамотно обставлений процес клікання,я і писав, випадає зі сприйняття гравця і лишається виключно лінія дрібних рішень. Стає він помітним, коли є зайвим у ґеймплеї, як наприклад у Облівіоні - необхідність піднімати рівень за рахунок наклацування ряду ключових вмінь. Але це вже недолік розробників.

«І прям так аж не цікаво, що там в кінці? :)» - суть в тому що в гру можна повертатись і просто насолоджуватись її «архітектурною формою», самим світом та робити це безстроково, навіть коли ти вже пройшов її до кінця. Із завершенням магія гри не втрачається та інколи, у хороших проектах навіть не слабне.

«Хіба їх не визнали мистецтвом ще до того як вони не боялись вийти з канону?» - у такому випадку наявність великого корпусу творчості котрий пробуксовує на місці не є причиною для зняття з нього мандату мистецтва. Чому ж тоді наявність великого пробуксовую чого корпусу є перешкодою для надання такого ж мандату.

«можна порівнювати з майстрами ренесансу та бароко.» - ти писав - «а лишаються бути сервісом, який пристовується до покупця, а не чимось самостійним. Вони підлаштовуються, а не намагаються сказати щось своє». Якщо суть у підлаштуванні, то Айзек попереду церковного мистецтва, з його одноманітним, майже незмінним змістом, котре намагається скоріше зберегти, законсервувати релігійні тексти ніж трактувати їх по новому. Хоча і у варіаціях канону створювались чисто естетичні шедеври – «Трійця» Рубльова наприклад.

andrii | 5 років тому | #

Про клікання і піаніно я не згоден, оскільки користування музичним інструментом це майстерність, а видобуті з нього звуки є музикою (мистецтвом), а бездумне клікання по бочках є бездумним кліканням по бочках, а видобутий з них лут не є мистецтвом. Так, це кроки сходинками гри, але це чисто механічні дії з чисто механічним результатом. Навіть якщо цей процес грамотно замаскувати, він всеодно залишається присутнім.

Assassin's Creed я сам дуже люблю, правда більше за сай-файну складову, але мене дійсно вразило те, що і перша і друга частина заставила мене (і безліч інших геймерів) поцікавитись історичними фактами про асасінів, мусульманство, христові походи, Італію ренесансу, ДаВінчі і так далі. Мене здивувало, що ці ігри мали такий вплив. Доречі, не думаю, що в них вдасться це повторити в третій частині.

Про корпуси творчості. Я так розумію, що статус мистецтва зняти не можливо :) А от щоб видати його треба хороше підґрунтя, а не пробуксовуючий корпус.

Чомусь мені здається, що обвговорювати Binding of Isaac в плані релігії та мистецтва це саме по собі смішно. Ну тобто це весела гра з притаманною МакМіллену неоднозначністю, але це знову ж таки, невеличка карикатура на релігію, а не якесь нове її трактування чи щось у тому дусі. Тим більше, що основна масса гравців пропустить сюжет мимо вух і оцінить лише геймплей.

Nazzer | 5 років тому | #

«Про клікання і піаніно я не згоден, оскільки користування музичним інструментом це майстерність, а видобуті з нього звуки є музикою (мистецтвом)» - звісно, але і гравець не є автором гри, але просто проходжувачем котрий рухається певним шляхом, задіюючи ігровий механізм. У своїй статті писав про «додавання на стрижень з екшену інших складових сюжету» і про те, що поки саме екшн переважно є двигуном котрий примушує гравця пересуватись картою. Колись цей принцип зміниться, будучи витісненим іншим, природнішим варіантом, як це вже відбувається у сучасних РПГ. Проте вважаю що значення «Арканум», «Діабло», «Ультіма», «Балбурс Гейт», «Фалауту» цей факт не применшує. Подібна взаємодія гравця зі світом є маркером певного періоду розвитку певного виду ігор та на тлі загальної майстерності виконання та повноти ігрових світів не є вирішальним фактором у критиці проти них.

«Про корпуси творчості. Я так розумію, що статус мистецтва зняти не можливо :) А от щоб видати його треба хороше підґрунтя, а не пробуксовуючий корпус.» - знову питання, 2 з 10 творять мистецтво, інші є більш посередніми або графоманами. Таким чином мистецтво на лице, воно є, і суть не визнання його присутності це або замовчування або неправда. Я не бачу смислу мовчати або говорити неправду.

«Чомусь мені здається, що обвговорювати Binding of Isaac в плані релігії та мистецтва це саме по собі смішно. Ну тобто це весела гра з притаманною МакМіллену неоднозначністю, але це знову ж таки, невеличка карикатура на релігію, а не якесь нове її трактування чи щось у тому дусі. Тим більше, що основна маса гравців пропустить сюжет мимо вух і оцінить лише геймплей.» - і не кажу що Айзек претендує на розкриття релігійної істини або його варто порівнювати з майстрами бароко чи ренесансу. Ти говорив що в галузі має місце мінімалізм експериментування – я навіть церковне мистецтво як найбільш консервативне, в котрому мало що змінювалось віками, але воно при цьому лишалось мистецтвом. Айзек же, як твір мистецтва, за свіжістю, ідеєю та виваженим ґеймплеєм дає фору багатьом дипломним проектам котрі малюють художники для випуску у академії, чи навіть для своїх виставок.

andrii | 5 років тому | #

Якось ці аргументи мішаються і губляться.

Ясно, що гравець не є автором гри, тому для чого ви з самого початку прирівняли клікання в Діабло до гри на фортепіано?

А питання 2 з 10 доречі, досить показове. Якщо це 2 з 10 то яке ж це мистецтво. От якщо було б 20000 з 1000000. Тобто суть не так в пропорції як у кількості. Має набратись якась критична масса якості яка переламає цей бар'єр. Наприклад було дуже круто коли гра Portal 2, по суті своїй головоломка, була настільки ж популярною як шутери. Гра, в якій не треба нікого вбивати мала власну телевізійну рекламу в США, отримала безліч нагород, продалась величезним тиражем. Це мабуть єдина із сучаних ААА-ігор, в якій не треба нікого вбивати. Коли таких ігор стане більше, повірити в ігри як мистецтво (особливо широкій публіці) буде легше.

Ви так розхваляєте гру про Айзека, що аж дивно. Мені здається, що ви вважаєте мистецтвом історію в цій грі, а не саму гру :)

Nazzer | 5 років тому | #

«для чого ви з самого початку прирівняли клікання в Діабло до гри на фортепіано?» - Бо у грі, як максимально технічному мистецтві, тип управління все ж є частиною ґеймплею, вражень, частиною ритму, хоча приклад фортепіано далекий від ідеальної паралелі з цим процесом.

Приклад з 2 із 10… продовжимо його. У нас є дві пляшки відмінного коняку і 8 пляшок якоїсь бурди. Чи відміняє це те що 2 пляшки є відмінним коньяком, тобто мистецтвом? Ні. Ти ж намагаєшся злити усі 10 пляшок в одне і вимірявши кількість бурди в загальному котлі довести що коньяку в принципі не існує. Так само як сказати що Голівуд це суцільна бурда. Ми зараз частково схожі на песиміста та оптиміста. Для одного келих завжди на половину порожній, для іншого на половину повний. Але ти настоюєш на тому, що келих варто взагалі обнулити і сказати що води там ніби нема. Я ж кажу що вода в ньому є і як не крути, а мистецтво вже є мистецтвом, скільки б його там не було. Ігри вже є мистецтвом, хтось вже торкнувся цієї межі між чисто механічним виробом і витвором, - та не має значення який процент хороших ігор в індустрії, високий чи низький. Вода у келиху є, як і митці в ігровій індустрії та не визнавати цього – рівне або замовчуванню, або неправді. Крім того, моя позиція, як у біблійній історії – чи врятуєш ти місто заради 10 праведників? Так, врятую. Наявність 10 праведників доводить що люди можуть бути праведними і такі люди є. Навіть якщо на всій землі є лише один праведник, то це значить що праведники існують, і те що люди можуть ними бути. Аналогічно, якби був лише один розробник-митець, котрий створив би хоч один справжній твір, це дало б галузі ігор право зватись мистецтвом. Хоча не дало б звання творців усій решті людства і їх роботі.

«Ви так розхваляєте гру про Айзека, що аж дивно. Мені здається, що ви вважаєте мистецтвом історію в цій грі, а не саму гру :)» - бо чимало творів котрі я бачу дійсно виконані не так майстерно як ця гра. Знову ж – враховуючи категорії. Згадай колорит гри, стилізацію зображення, лаконічність з котрою все виконано, мініатюрна пластика фігурок – з художньої сторони в усьому чудова виваженість, органічність, як механізм це діє якщо не ідеально, то на дуже високому рівні. При цьому те як історія накладена на гру це теж частина ґеймплею, які знайдено художні рішення для цього - тут є інтерлюдії, вставки, акти. Час затрачений на перетинання ряду кімнат, зміна рівнів та рух по локаціям + перебивка вставками з поясненнями - усе це подібно тактам у музиці. Як я вже казав, ритмічність проходження є однією зі складових загального відчуття від гри. Якщо наводити категорії (вже писав про це у статті), то в грі є свої аналогії картинному ритму, співвідношенню мас, колориту, композиції. Як людина з досвідом у аналізі картин я можу сказати, що у цієї гри дуже досконала композиція та в цілому хороший художній рівень. Чимало картин котрі бачу не мають такого балансу елементів, ритми та колорит у них не узгоджені таким чином як в Айзеку та їх цінність, враження від них в цілому є меншими ніж у названої гри.

Аналогічний художній аналіз (хоча з Айзеком провів його нашвидко і дуже зверхньо) можна провести для того ж Діабло та це будуть саме ті аргументи, котрі на твій погляд «мішаються і губляться».

andrii | 5 років тому | #

Я мав на увазі, що починаю плутатись в аргументах.

Мушу погодитись, що мені важко сперечатись, бо до мистецтва я майже ніякого відношення не маю. Навіть при слушності ваших доказів я збережу нейтральну позицію.

Багатьом людям хочеться довести, що ігри це мистецтво, щоб оправдатись, не відчувати себе невдахою перед суспільством. Мені, наприклад трошки соромно з того, скільки годин я витратив на Binding of Isaac, але загалом я через це не переживаю. Я хочу, щоб ігри розвивались і ставали кращими, глибшими, але від визнання це не залежить. Ті автори, які знають свою справу, будуть робити її незалежно від статусу ігор. Для них цей статус визначений (а ще вони гроші лопатою гребуть).

Одним словом, я за хороші ігри і поширення цих хороших ігор в маси, а не за прийняття якогось статусу.

Nazzer | 5 років тому | #

Англомовна стаття.

«Чи є смисл визнавати ігри мистецтвом чи ми проживемо і без цього». Як і писав у власній статті на ПлейЮей, для мене це питання на кшталт національної свідомості чи самосвідомості. Чи змінюється суть від того, що ми визнаємо за чимось певний статус? Чи є ми українцями наприклад? Яка різниця – ми можемо жити, будувати заводи, робити кіно, ходити в парк, вигулювати собаку не задумуючись про це щодня. Тоді чи є смисл нам говорити конкретною мовою, переживати через якісь там утиски «громадян нашої країни», адже у нас по суті нема країни і нема нації, ми не відрізняємось від інших і є частиною чогось більшого – імперії, федерації, світу.

Що є самосвідомість – «усвідомлення, оцінка людиною свого знання, морального образу, інтересів, ідеалів та мотивів поведінки. Цілісна оцінка самого себе як діяча, як істоти здатної до відчуття та мислення. Притаманно не лише індивіду, але і суспільству, класу, соціальній групі, коли ті піднімаються до розуміння свого положення у системі виробничих та суспільних відносин, своїх загальних інтересів та ідеалів». Мистецтво, як індивідуальна рефлексія над світом, своїм місцем у ньому, чи виведення власного внутрішнього світу назовні є ознакою активної самосвідомої людини, котра як мінімум визнає власне бачення та бачення інших як цінність, адже і особистість кожного, як набір індивідуальних бачень є цінністю. В суспільстві де нема індивідуальності не може зародитись поняття мистецтва як суб'єктивної проекції внутрішньо світу людини. Розмислюючи над власним «Я», над власною роллю у суспільстві людина поступово приходить і до поняття мистецтва та його цінності. Тепер вчитаємось у наступний уривок автора англомовної статті:

«Caravaggio was a pretentious sot with a reputation for sword dueling (yes, dueling), who created The Crucifixion of Saint Peter because he wanted to craft something admirable and make decent money in return, not because he wanted the now-worthless title of "artist." The games industry is full of similar people, and I would be willing to bet my first-born child (that I never plan on having) that the Caravaggios, Kubricks, Schafers, and Levines of this world would have made the exact amazing things they did, with or without the "art" stamp of approval».

Світ де прекрасні твори мистецтва ціняться і створюються без осмислення і існування самого визначення мистецтва та мистця? Але в даному разі не існуватиме і приорітетної ролі митця в суспільстві. Тобто не існує визначення цінності індивідуальності та індивідуального погляду, а себто і значення творів мистецтва є безглуздою річчю. Чи купив би хтось картину Караваджо не май вона цінності і чи існував би художник Караваджо? Звісно що ні. Тобто нам пропонують спростувати логічний довод нашої реальності у світі кардинально іншому, де наша логіка взагалі не існує. Звісно у тому світі легко дійти висновку – «в статусі мистецтва нема смислу».

Таким чином, існування самого поняття «мистецтва» бере початок в людській біологічній природі та витікає з розвитку усієї суспільної свідомості. Це поняття набирає статусу цінності на певній стадії розвитку суспільства та цивілізації, разом з особливим статусом автора подібного твору. Таким чином, аналізуючи світ ми ставимо маркер (ярлик) «мистецтво» на коло спільних понять котрі поступово віднаходимо, чи котрі зароджуються в нашому суспільстві, аби систематизувати і виділити відповідні сфери як ті що мають певний тип впливу і значення в нашому житті. Ми можемо відмінити поняття економіки чи сільського господарства, психології, але вони все одно продовжують впливати на наше життя, не залежно від того чи усвідомлюємо ми їх існування, виокремлюємо і даємо якусь назву. Звісно, краще усвідомлювати та називати якось такі речі як політика, економіка чи психологія, так же як краще і усвідомлювати існування такого поняття як «мистецтво» та чітко бачити ті галузі життя в котрих воно проявлялось раніше і проявляється тепер. Адже чітке бачення і виокремлення поняття дає порівняння «раніше» і «тепер», дає розуміння динаміки змін, їх унікальності та дозволяє аналізувати розвиток суспільства, його трансформації, нові типи свідомості. При цьому питання чи проявляється мистецтво у такій новій формі як «ігри» в разі відповіді дасть нам чимало поживи для роздумів, дасть можливість робити логічні порівняння та оперувати фактами. Аnd this is science, I tell you!

Я говорив про важливість точного формулювання термінів раніше, тоді як автор статі, науковець, бакалавр мистецтв, за власним твердженням, запевняє що систематизація нових явищ, котрі з'являються у суспільстві і надання їм коректних визначень це – фігня… Нічого собі науковий підхід.

Не кажу вже про реальну підтримку ігор державою як сфери культури. Якщо не буде офіційного папірця, певні, дійсно творчі люди не отримають підтримки. Так, фінансування отримають і великі корпорації, котрі в меншій мірі є творцями, але вони також частка загального культурного простору та створюють той розчин, загальний фон технологій, котрі дозволяють робити щось незалежним девелоперам. Не отримає розвитку ні наука у даній новій галузі, ні будуть створені школи відповідного напрямку, - тож давайте подумаємо серйозно, адже слово у сучасному світі багато що значить і перебіг багато чого змінює.

Положення виказані автором статті в даному випадку вважаю надто мало обдуманими, недалекоглядними та витікаючи з цього - безвідповідальними.

Прочитаємо деякі інші положення статті - «Ain't that a funny thing? Most of the "games are art" arguments are delivered to those who know nothing about the medium and haven't played a single game in their entire lives … as if what they think matters at all. Even more hysterical is how most of these arguments are made by people who don't know squat about art and have no experience with it (except for the class they took in high school). Easy credits FTW. But wait, what about me? I have a degree in art -- a Bachelors of Science, to be exact.». У Німеччині розробники ігор входять у раду по питанням культури тобто професіонали доносять суть ігор до людей обізнаних у мистецтві. Поки ніяких спростувань від такої взаємодії знавців. Чимало розробників є художниками (часто це є навіть вимогою), як і самі ґеймери. Я маю ступінь магістра мистецтвознавства і для мене це не розвіює значення ігор навіть у порівнянні з класичним мистецтвом на вивченні котрого ішла спеціалізація при отриманні фаху.

«"Art" is mostly important to the individuals who have hijacked the term and turned it into a safety net, a self-reassuring title that provides a spiritual (and unverifiable) sense of worth where there likely is none» - ідея ясна. «Депутатська» недоторканність. Аби прикриваючись високим, недоторканним, статусом мистецтва збувати посередній продукт. Тоді мандат недоторканності варто зняти з усіх видів мистецтва. А в цілому - як і казав раніше, все в руках людей. Індустрія безперечно має потенціал, як його використовувати це вже особиста справа кожного.

«I learned the most passionate of students proudly considered their vocation the end all/be all of creative mediums. As my career in journalism progressed, I learned that consumers felt just as passionately about gaming as a hobby.» - чимало хто займається графоманством, пише бездарні картини чи робить гламурні фото вважаючи себе митцями - це не відноситься виключно до ґеймерів.

«Calling McDonalds "gourmet" wouldn't make it taste better» - Питання що піднімалось у коментарях до моєї статті - Голівуд=мистецтво. Так. Але сьогодні він випускає чимало гамбургерів. Знов питання зняття мандату з усіх видів мистецтва.

«In fact, I advocate the medium as a means of social commentary and evocative narration. Does that have anything to do with videogames being considered art, though? Again, no.» - більшість ігор згаданих мною в статті «Ігри=мистецтво» є іграми подібного типу.

«If a sudden, worldwide consensus was reached and games were considered art, I can guarantee you that we'd still be shooting zombies, roping dragons, and gawking at the latest titty physics. This industry isn't waiting for some "games are art" bell to go off» - кіно робить те ж саме і маючи звання мистецтва. Знову ж, охоплюються лише масові проекти та ставляться у правило, ігноруючи потенціал в цілому.

На додаток хочеться сказати. Ступінь бакалавра не дає права видавати фрази типу : «Forewarning: Do not ever make this argument in my presence, because it will require every ounce of my strength not to drive my arthritic "artist" fist into your fucking face.», «Just shut up and keep doin' what you're doin'», «About the 'art' debate: Please shut the f**k up» - за аргументи. Надто емоційна стаття аби сприймати її серйозно.

andrii | 5 років тому | #

Ух ти! Не очікував, що ви відкоментуєте ту статтю! Мені здавалось, що там висловлена досить сильна позиція. Видимо, у вас сильніша.

Дуже чітко розписали і розклали по поличках. Тим не менше, я всеодно не бачу особливої користі у визнанні ігор мистецтвом. Я підозрюю, що якби, з якогось дива, це сталось в Україні, положення ігор від цього тільки погіршилась би.

А ще, мені мабуть варто детальніше дізнатись, які результати це приносить в Німеччині та Франції.

Nazzer | 5 років тому | #

Для мене, як висловився, це світоглядна позиція.

Якщо ти не бачиш сенсу у визнанні ігор, то я не бачу сенсу в тому аби замовчувати істину сутність чогось.

«якби, з якогось дива, це сталось в Україні, положення ігор від цього тільки погіршилась би» - хм, чому ти так вважаєш? Не пам'ятаю де читав цю новину, на ПЮ чи Твіттері, але там говорилось про несподіване закриття української студії ґейм розробників. Хтось у коментарях висловив думку що бізнес приглянула людина у владі, але бандити не розуміють з чим мають справу. Ігрова індустрія це історії окремих команд – 1 чи 2 людини виходять з гри та відновити стару атмосферу, продовжуючи розробку на тому ж рівні вже майже неможливо. Можливо в якомусь цьому плані стан і погіршився б, не знаю.

andrii | 5 років тому | #

Бо до чого не торкається наша держава, все стає гірше. Освіта, наука, медицина і т. д.

Nazzer | 5 років тому | #

До речі, дякую за дискусію в цілому. Місток переписки від ПЮ до ДіджиталФан це щось.

Nazzer | 5 років тому | #

ДіжіФан, вибачаюсь )

andrii | 5 років тому | #

Нема за що. Цей сайт для цього і існує.

andrii | 5 років тому | #

Головне, щоб такі дискусії мали якийсь розголос (в соціальних мерехаж, інших сайтах).

І щоб їх було більше, на PlayUA і тут (в основному, бажано, тут :)

eGeek | 5 років тому | #

Нічого собі дискусія. Цікаво читати!

Xshot | 5 років тому | #

Цитата: "Багатьом людям хочеться довести, що ігри це мистецтво, щоб оправдатись, не відчувати себе невдахою перед суспільством."

Дуже класно сказано, і на цю фразу нічого не прозвучало від Nazzer )

andrii | 5 років тому | #

Дійсно цікаво підмічено.

Nazzer | 5 років тому | #

Не прозвучало бо не вважав цю фразу за якийсь аргумент через що і не вважав за потрібне щось на неї казати.

Так, є ті хто виправдовують ігри аби не відчувати себе невдахами, але це той несерйозний, як на мене, пласт ґеймерів, котрі надто мало знають про ігри самі по собі. Вони виправдовують не ігри, а себе і грають не задля мистецької складової у грі, а для того аби придушити якісь свої невдачі чи комплекси та навіть свій внутрішній світ аналізують досить слабко. Часто люди такого типу навіть не помічають дійсно хороших ігор, або відмічають у них як "позитивне" зовсім не те, що варто відмічати. Це великий пласт "попсових" гравців котрі не відносяться до розряду знавців. Відчуття меншовартості і відчуття себе як невдахи, неспроможність знайти себе паралельно з грою у реальному світі, це вже патологія і вона абсолютно ніяк не відноситься до самих ігор, а тим більш до їх статусу як мистецтва. Є чимало професіоналів та ґеймерів котрі реалізуються чи пізнають себе через ігри, тож те, що є категорія тих, хто просто не може сказати собі ж правду про себе, не можуть іти далі, на фоні всієї індустрії нічого не значить.

andrii | 5 років тому | #

Достойна відповідь :)

Xshot | 5 років тому | #

Щодо того, що "попсовий" пласт гравців(і невдах) невеликий, то ви помиляєтесь. Ось як доказ:

http://lurkmore.to/95%25_населения_—_идиоты.

Невже World of Warcraft це мистецтво? Чому ж люди деградують?

Nazzer | 5 років тому | #

А де у мене сказано що пласт посередніх геймерів невеликий? Навпаки, сказано що він дуже великий - пропорційно суспільству. Перечитай уважніше. Аналізувати WoW зараз не буду. Проте, навіть будь фактом, що ця гра не належить до мист. чи є низькопробним мистецтвом, на дискусію це по суті не впливає, як і належність чи не належність до мистецтва "Веселого фермера". Так само на належність кіно до мистецтва не впливає створення недавнього вбогого російського байопіка про "Анну Герман" чи не впливає на мистецькість живопису творчість Нікаса Сафронова. У нас є факти певних ігор як мистецтва, тож наявність ряду ігор як не мистецтва чи низького мистецтва, не кидає тіні на першу категорію - ця дилема вже обговорювалась у дискусії, тож повторювати усіх доводів зановго не буду. Чому люди деградують? Не тримаюсь думки, мов однозначно деградують, але моя життєва позиція це вже окрема справа - обгрунтовувати її в рамках теми про ігри не маю бажання.