Віктор Антонов: «ігровій індустрії бракує розмаїття»

Віктор Антонов: «ігровій індустрії бракує розмаїття»

 / 19 липня 2012 / Джерело: eurogamer.net /  , ,

Віктор Антонов — художник родом з Болгарії. Він довгий час працював художнім керівником у Valve, а згодом перейшов у студію Arkane. Нещодавно Віктор дав інтерв'ю журналу EuroGamer, переклад якого ми пропонуємо вашій увазі.

Те, що найнаближенішою грою до Dishonored є BioShock, випущений у 2007, саме по собі багато говорить про творчий застій в ігровій галузі. Як висловився знаменитий художник Віктор Антонов: «Це були кепські п'ять років для творчості в ігровій галузі». Він має право на такі висловлювання, адже він створив знамените Місто 17 (City 17) у Half-Life 2, не кажучи вже, що зараз він працює над Dishonored.

«Надто багато сіквелів та надто багато відомих франчайзів керували ринком. І багато з них — ігри про війну. Це якісні розважальні проекти, але зараз не вистачає розмаїття,» — говорить Віктор.

«Тож коли ви виходите за рамки жанру, встновленого цими іграми, люди не можуть вас зрозуміти, а преса намагається знайти схожість.

Є простір для тисяч різних жанрів та суб-жанрів. Уявіть собі сорокові роки, коли Голівуд випускав вестерни: їх було так багато, що їх не порівнювали одне з одним, оскільки це був цілий жанр.

Ми робимо історичну, ретро-футуристичну гру, яка фактично нічим не схожа на BioShock, крім того, що вона не відбувається у далекому майбутньому, але зсилається на минуле. І нажаль, BioShock та Dishonored є єдиними двома іграми, які підпадають під цю категорію вигаданого минулого. Дві гри у скільки років?

Нестача розмаїття на ринку приводить до таких порівнянь. Мусило б бути більше історичних реалістичних світів. І шкода, що їх немає. Я сподівався, що до цього часу їх буде під 20.»

BioShock Infinite та Dishonored повинні були зіткнутись у жовтні 2012, поки BioShock Infinite не перенесли на наступний рік. «Я цим не переймався,» — знизав плечима Антонов. «Я завжди люблю позмагатись, в художньому плані, і я повністю впевнений в якості Dishonored, але в мене нема ні радості ні суму відносно цієї конкретної дати.»

Раніше Антонов був керівником візуального дизайну ігор компанії власника Bethesda, Zenimax, і слідкував за тим, щоб «рівень візуального та художнього дизайну» у продуктах id Software, Bethesda Game Studios та Arkane був «настільки високим, наскільки це можливо.»

Image: http://3.daxgamer.com/wp-content/uploads/2012/04/Dishonored_screenshot-5-620x348.jpg

«Я не критикую ігри жорстко,» — запевняє Віктор. «Я неймовірно радий тому, куди дійшли технології. Але митцям та арт-директорам варто трішки ускладнити собі життя та настоювати перед керівництвом на тому, що варто йти на певний ризик, щоб краще та на вищому рівні використовувати ці технології. Цим я й займаюсь і через це мучусь — я стільки ж часу приділяю творчості, скільки я трачу переконуючи людей, які фінансують ігри, що це важливо.

Ми завжди чекали на наступне покоління чудових світів та крутої графіки. Що ж, ми дочекались крутої графіки, але світи, що створені на ній просто не дотягують до її рівня.

Графіка була оправданням тому, що ми не можемо створити хороший світ, 10 років тому. Зараз ми маємо повно Нью Йорків і повно військових ігор. Будь ласка,» — закликає він, — «давайте створим більше науково-фантастичних та божевільних світів.»

Антонов, в ідеалі, хотів би бачити ігри знову розділеними на жанри, подалі від тенденції їх злиття. «Бо зараз ігри намагаються вмістити в собі забагато всього — сюжет, музику, споглядання, стрілянину — це звужує сприйняття,» — зауважує він.

«Ігри повинні б розділитись та спеціалізуватись, прийняти існування жанрів, не намагатись сподобатись всім одночасно й створювати легкі, розбавлені проекти. Давайте займемось насиченістю та якістю.

Dishonored одна з тих ігор, яка трішки відступає від цих тенденцій; давайте зробимо хорошу стелс-гру з хардкорним, похмурим та деталізованим світом.»

(Антонов також би був радий побачити «прекрасне відродження хардкорних шутерів». «Оскільки,» — пояснює він, — «це жанр, а кожен жанр заслуговує на життя, тим більше, що цей жанр, власне кажучи, створив ігрову індустрію і поставив її на п'єдестал. Як Тарантіно прийняв банальні та другосортні фільми, так і шутери повинні пишатись собою і вдаватись до максимально можливої кількості видовищності та адреналіну.»)

Dishonored

У травні 2009 Антонову подзвонив арт-директор Arkane Studios, Себастіан Міттон (Sebastien Mitton) і попросив допомогти йому створити міцну ідентичність для нового франчайзу, і пошвидше. «Це був великий проект, який ще не існував,» — каже Антонов — «тож ми приєднались і вирішили, що раз вже нам випав такий рідкісний шанс, ми створимо зовсім новий метрополіс.»

Image: http://www.wired.com/images_blogs/gamelife/2012/06/dishonored2.jpg

Антонов вже раніше працював в Arkane над амбітною мультиплеєрною грою The Crossing — а також «над кількома іншими проектами які назавжди залишаться в секреті» — але робота над The Crossing була навмисне призупинена, оскільки жоден видавець не дозволяв Arkane зберегти право власності над франчайзом, а самостійно Arkane не могли видати повномасштабну гру.

З Dishonored вийшло по-іншому. «Ідея була достатньо сильною та легко отримала підтримку компанії Bethesda,» — каже Антонов, — «яка у неї вірила».

І вона змушена була повірити, оскільки основна команда — Віктор Антонов, Себастіан Міттон, Харві Сміт та Рафаель Колантоніо занурились в пре-продукцію на беспрецедентних три роки.

«Це незвична ситуація,» — підмічає Віктор, — «але, завдяки моїм та Себастіана намаганням, ми можемо привнести в ігри щось виняткове.

Кожен малюнок, якщо бути циніком та матеріалістом, коштує купи грошей, зусиль та часу, а також він проходить цикл валідації іншими і повинен бути втіленим в ігровому світі. Це не робота над твором мистецтва, це створення складових частин гри. Ми запевнились, що свою роботу ми дуже і дуже конкретизуємо.

Завжди є поворотний момент, в який вся команда усвідомлює цінність малюнків, концепт гри та візуальний всесвіт. Коли ми думали, що завершили роботу і переконали людей всередині компанії у своєму концепті, ми почали отримувати більше і більше замовлень, тож ми продовжили період пре-продукції аж до завершення гри; ми продовжували вручну малювати кожну деталь замість того, щоб відтворювати їх на комп'ютері.

Ми хотіли вручну створити кожну дрібницю у відповідності до візуального стилю гри,» — росповів він.

Місто Дануол змодельоване за Лондоном та Единбургом 19-го - початку 20 століття. «Лондон — це великий метрополіс, неспокійний, хаотичний та насичений,» — розповів Антонов на презентації в рамках Develop того ж дня, — «і він одночасно екзотичний та знайомий як американцям, так і європейцям, тому він майже ідеальний,» — каже він. А бути доступним для різних культур важливо, оскільки, «коли робиш новий творчий проект, хочеш донести його до якомога більшої аудиторії.»

Лондон також має велику історію епідемій, пожеж та псевдо-міфічних постатей як, наприклад, Джек Різник. Единбург, з другого боку, дає відчуття стриманості, а разом з тим багатство архітектурних форм. Все це було змішане з футуристичним баченням, але це не стімпанк — немає міді, заклепок, пари. Arkane хотіли бачити Дануол «сучасним і крутим» і одночасно «історичним».

Image: http://i.telegraph.co.uk/multimedia/archive/02255/1696Windblast_2255784b.jpg

Стилізовані персонажі були створені під впливом яскравих ілюстрацій та старих пригодницьких та піратських історій на зрасок «Captain Blood». А тонально, Arkane хотіли бути реальними, якщо так можна виразитись.

Єдиними іграми які надихали Dishonored були праці таких, зараз закритих, студій, як Looking Glass та Ion Storm. Антонов та Міттон не звірялись, але очевидно, що в їх грі є здорові порції Thief та Deus Ex, тим більше, що творчий керівник Харві Сміт працював в Ion Storm в ті часи.

Антонова, особисто, вразила Mirror's Edge, яка мала «чистий та сильний концепт», використовувала простір «дивовижним чином» та мала «рівень абстракції, який рідко зустрічається в 3D іграх від першої особи». Вона була «дуже сміливою» і він чекає сіквелу «чи чого б там не було». Себастіан Міттон фанат Half-Life 2, Counter-Strike та Day of Defeat, хоча йому теж сподобалась Mirror's Edge, а ще він любить безцільно мандрувати світами Grand Theft Auto.

Додаткове натхнення для Dishonored з'явилось із самого Дануолу, міста, створеного ідустріальними інженерами та росіськими ілюстраторами, а не ігровими художниками, як це прийнято. За створення персонажів у грі відповідали спеціалісти з анатомії, а для малювання ключових візуальних елементів для Dishonored Антонов та Міттон розшукали в Росії дизайнера по текстилю.

«Ми ж більше зосередились на створенні графіку та розтягували пре-продакшн так, як це не можуть зробити інші,» — підвів Антонов. «Оскільки Arkane є маленькою, людяною студією ми зрозуміли, що можем так вчинити.

Чи було б це можливим в більшій структурі? Це б навіть не обговорювалось.

Ми зійшли з наміченого шляху, щоб захистити мистецьку складову проекту і високо підняти планку — незвично високо, в плані точності та художності. Важливим у цьому було не тільки малювати, а й обговорювати це і спілкуватись з видавцем, дизайнерами гри та творчими керівниками, ось що дійсно важливо.»

Image: http://www.theyoungfolks.com/wp-content/uploads/2012/06/dishonored-screen.jpg

Результати творчих потуг Антонова та Міттона видно з першого погляду. Dishonored сильно вирізняється. Це подих свіжого мистецького повітря у клаустрофобному, набитому військовими мега-іграми кліматі, до якого ми звикли.

Антонов відстоює свою роботу з такою впевненістю, що стверджує, що Дануол перевуршує Місто 17.

«Я думаю, якщо взяти Місто 17 зараз (а 2004 був досить давно), Дануол буде значно попереду в плані якості та кількості дизайну, а також в плані точності,» — оцінив він.

«Як на мене, він виконаний на найвищому рівні в плані майстерності та любові, яких заслуговує ігровий світ.»

Чи означає це, що Dishonored такий же важливий як Half-Life 2?

«Цього не дізнаєшся до релізу,» — відповів Антонов. «Вирішать фани, геймери та гравці. Є певна магія, яку не заплануєш.»

«Ми багато очікуємо від цієї гри, але реакцію ми побачимо коли хтось зіграє в гру, де малюнки, музика, геймплей та ритм зливаються воєдино — це все створює щось, для чого немає слів, що стає досвідом від гри, кульмінаційними незабутніми моментами, які ви бачили тільки у трьох іграх і які залишились з вами назавжди.

Ми думаємо, вони є в Dishonored і ми сподіваємось, що фани відчують їх у жовтні.»

Також, попри всю неприязнь Антонова до сіквелів, схоже, Arkane сподівається — якщо не планує — на ще одну гру по Dishonored.

«Створювати новий франчайз, це ніби, знаєте, вирощувати щось, ви повинні виростити його повною мірою,» — каже Антонов. «Є безліч можливостей розвитку без самоповторювання в межах Дануолу, оскільки ми, по правді, створили цілий світ. Просто ми показуємо один невеликий його шматок.»

«Ми не проти сіквелів,» — додає Себастіан Міттон. «Що нам не подобається, так це, що кожен сіквел виглядає як пріквел… просто технологія розвивається, а він переходить із платформи на платформу.»

Примітка: цей матеріал є дослівним чи частковим перекладом іншомовної статті. Оригінал читайте на eurogamer.net.
Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!

eGeek | 5 років тому | #

Він правий. Через те, що Dishonored так відрізняється від інших ігор він не викликає в мене цікавості. Але мабуть варто буде пересилити себе і зіграти в нього. Я вірю, що Віктор Антонов гавна не зробить. Half-Life 2 візуально був дуже крутим.

ben_s | 5 років тому | #

чоткий тіп. видно як його стиль з халви перекочував в нову гру. треба буде зіграти обов'язково. тим більше, шо вони все старались робити вручну і боролись за правильний концепт. таких людей взагалі мало, які впевнені в собі і роблять своє діло попри інших, йдуть проти керівництва і боряться за ідею. в нас, доречі, таких взагалі немає :)

spaceman | 5 років тому | #

Не бачу нічого схожого на біошок крім того, що в персонажів є бакенбарди.

sn1p3r | 5 років тому | #

andrii | 5 років тому | #

Я хотів привести аргументований список схожостей, але трошки подумавши теж не зміг придумати нічого крім бакенбардів )

Ну, тобто, їх поєднує всяке альтернативне минуле з всякими альтернативними технологіями, але це і не сформулюєш нормально.

sn1p3r | 5 років тому | #

Люблю різні інтерв'ю крутих постатей ігрового. Перекладайте ще!

Garth | 5 років тому | #

Ціную коли ігри робляться з сильним упором на графічний стиль. Тому мені ніколи не зрозуміти тих, хто грає в щось типу minecraft. Хочеться, щоб було на чому оку зупинитись, а не "тупо шпіляти" ради самої гри.