Інтерв'ю з Кеном Левіном про Bioshock Infinite

Інтерв'ю з Кеном Левіном про Bioshock Infinite

 / 4 грудня 2011 / Джерело: pc.ign.com /  , ,

BioShock Infinite від Irrational Games є однією з найбільш обіцяючих ігор, запланованих до релізу на 2012. Завдяки поєднанню деталізованої графіки та цікавих ігрових механік — уривки що ми бачили були дійсно вражаючими — BioShock Infinite виборов нагороду Best Overall Game від журналу IGN на виставці E3 2011.

Хоча Infinite і містить в собі назву BioShock, він не є прямим сіквелом. Він залишає позаду підводне місто Rapture (рус. Восторг). Дія відбувається у літаючому місті Колумбія, включає в себе зовсім нових противників та навіть протагоніста, що говорить. Звуть його Букер, його мета повернути на землю магічно одаровану дівчину на ім'я Елізабет. Проблема в тому, що її невпинно переслідує гігнатська птахоподібна істота на ім'я Співочий Птах (Songbird), що значно ускладнює виконання задачі.

Ми частково бачили Співочого Птаха в трейлерах та демо, але що він собою являє? Чому він полює за Елізабет? Чи він злодій? Це він чи вона? Співзасновник та творчий директор Irrational Games Кен Левін (Ken Levine) відповідає на ці запитання.

Коли ви почали укладати основи сюжету Bioshock Infinite чи була там лінія з Птахом та Елізабет з самого початку і як взагалі з'явилась ця ідея?

Ні. Ми завжди відкриті до еволюції. Ми поняття не маємо що ми робимо беручись за справу і виясняємо це по дорозі. З Bioshock Infinite ми взяли за основу концепцію літаючого міста і рухались від неї. Елізабет і Букер з'явились десь аж через рік роботи над проектом. Ми були дуже послідовні. Я знав, що після того, що ми зробили в BioShock ми не могли повернутись до мовчазного протагоніста, ми загнали себе в глухий кут. І ми вирішили піти в протилежному напрямку, дозволити гравцю на цей раз бути справжнім персонажем.

А що, якби ви були не одні? Це було ще одне питання, на яке ми не відповіли в BioShock. Ви постійно самі по собі в цьому світі, а ми любимо ставити себе в некомфортні умови і намагаємось зробити те, чого ще не робили. І коли ми створили персонажа Елізабет, нам треба було вирішити хто вона і яка її роль в світі. Такі процеси відбуваються у нас дуже маленькими кроками, дрібними етапами еволюції. Ми не хочем зробити персонажа який просто буде ходити повсюду за вами. Ми хочем персонажа з яким ви відчуєте осмислений зв'язок. Після цієї, висловленої мною пропозиції, я зрозумів наскільки це тяжко і, зокрема, наскільки складно зробити це в відеогрі.

Замість того, щоб думати над тим, які б прикольні фрази вона могла б сказати, ми думаємо, як заставити гравця зрозуміти її та співчувати їй. Яким чином викликати в гравця відчуття зв'язку та симпатію до неї? І вже тоді з'явилась історія її життя, історія жінки, що фактично все своє життя провела в неволі. Така історія здалась нам цілком природньою бо ми всі відчуваєм щось подібне в дитинстві. Нам всім знайоме це відчуття — мені точно знайоме — коли почуваєш себе в неволі, коли здається, що ти маєш більший потенціал, але не можеш його застосувати. Що в нашому житті є сила, яка з одного боку забезпечує нас, а з другого — стримує.

Я думаю ми всі маємо цей досвід з батьками і з відчуттям свободи від них. Є якась двоякість в цих стосунках і можливо ми так і хотіли, а можливо воно вийшло само собою, але ця двоякість лягла в основу відношень між Елізабет та Співочим Птахом.

Image: http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/121/1213296/bioshock-infinite-20111123045206067-000.jpg

Елізабет в дитинстві

Про виникнення цієї ідеї: на концепт-арті Елізабет в дитинстві. Схоже що Птах також, принаймні так виглядає ніби вони в певному розумінні росли разом. Іншими словами, Співочий Птах теж має свій шлях, як персонаж. Він не завжди гігантський монстр, можливо колись він був молодшим, меншим і, може таким же невинним якою Елізабет виглядає на цьому малюнку.

Знаєте, я не скажу конкретно правда це чи ні. На цю картинку можна дивитись по різному. Можна дивитись з об'єктивної точки зору, а можна подивитись з суб'єктивної, очима Елізабет, якщо ви мене розумієте.

Тобто це просто її бачення?

Може, може. Це не сцена з гри, просто коли ми спробували уявити її дитинство ми намалювали цей малюнок.

Судячи по зображенню схоже, що Птах просто слідкує, а Елізабет виглядає щасливою. Тобто відносини між ними не суто ворожі.

Так, думаю це відображення тем, про які я говорив раніше, коли в дитинстві відчуваєш захищеність, але з віком ці стосунки стають більш хиткими.

Ви зазначили, що не можете повернутись до ідеї мовчазного протагоніста. Можете трошки роз'яснити чому так? Це тому, що ви просто не хочете повторюватись чи є інші причини?

Пам'ятаєте сцену в BioShock, коли під час сутички з Ендрю Раяном він розповідає вам, що весь цей час ви були позбавлені свободи волі — не хочеться, звичайно, псувати враження людям, які ще не пройшли гру, але — ви виясняєте, що сліпо виконували накази і по суті гравець теж був позбавлений свободи волі і сліпо виконував накази; як ми можем до такого повернутись? Як ми могли повернутись до того ж типу персонажа якщо ми вже обсудили його з гравцем? І як зробити щось свіже та нове і просто відкинути те, що ми сказали тільки що? Ми вирішили що на цей раз ми міцно закріпимо вас у світі. Дамо вам сюжет, дамо персонажа з власною сюжетною лінією. На цей раз ви не турист, як у першій грі. В першій грі ви вважаєте себе випадковим туристом, ви не знаходитесь в ній. На цей раз ніхто не сплутає вас з туристом. Ви активний учасник подій, ваша історія та історія Елізабет дуже активні.

Говорячи про персонажів, Співочий Птах, судячи по всьому теж активний персонаж. Жителі Колумбії знають про його існування. Судячи по всьому він був там досить давно. Чи був він з самого початку чи з'явився на певному етапі?

Я б не хотів вдаватись в купу деталей. Я скажу як ставляться до нього люди, наприклад, ви бачили цей, викладений нами недавно плакат з анархістом, бомбою і Птахом?

Image: http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/121/1213296/bioshock-infinite-20111123044926922-000.jpg

Грубо кажучи, він страшилка Колумбії. Ним лякають дітей, щоб вони їли овочі на вечерю. Вони бачать як він літає над містом, але не те щоб він спускався і ходив вулицями чи давав інтерв'ю. Він типу як присутній в їх світі і люди на вулиці не багато знають про його історію та звідки він взявся, але знають про його існування і підозрюють, що якщо вони не будуть слідувати лінії партії Засновників він може стати для них певною загрозою.

Ви ставитесь до Співочого Птаха як до антагоніста? Чи він задуманий як антагоніст?

Я стараюсь не думати в такий спосіб. І якби ви мене запитали чи Ендрю Раян антагоніст я б відповів те саме. Друг раз сказав мені, що кожен з нас — герой у власній історії. Коли я працював над BioShock 1, я подивився документальний фільм про Йозефа Геббельса, міністра пропаганди в нацистській Німеччині. І впродовж всього фільма Кеннет Брана (актор) читав з його щоденника, читав з щоденника Геббельса поверх кадрів та фотографій його життя. Якби ви не знали хто він такий і що він зробив, ви б подумали що він найшляхетніша людина в світі, яку всі хочуть вбити і ніхто не розуміє. В його баченні він шляхетна особа, цей абсолютний покидьок був шляхетною особою. Я думаю, якщо ви запитаєте, ніхто не відповість вам «о, я місцевий негідник». Я не хочу думати в такий спосіб, оскільки це не дає створити вам персонажа з внутрішнім монологом, який робить його шляхетним.

Це спосіб, за допомогою якого ви запобігаєте створенню спрощених персонажів? Ви створюєте їм зовнішній імідж та внутрішнє оправдання своїм діям і даєте гравцю вирішувати що подобається йому більше?

Хай інші кажуть мені наскільки успішно в нас це виходить, але наша мета — дати персонажам стільки внутрішнього монологу, щоб частину його гравець зміг побачити та зрозуміти їх мотивацію. Коли я застрягаю в написанні сценарію це переважно одна із трьох речей. Або я занадто лінивий, або сцена занадто складна і мені потрібно відсторонено подивитись на неї і придумати простіше рішення, або, мабуть найпоширеніша річ — коли персонажі не мають правильної мотивації. Коли вони скорше переслідують сценарій чим власні цілі. Запитайте себе, що потрібно тут цій людині і ви отримаєта кращу відповідь чим на питання «який би сюжетний хід мені придумати?».

Доречі, про персонажів. Як Співочий Птах спілкується? Він говорить чи його думку доносить анімація та міміка?

Ми не показували як він говорить. Думаю, в нас все добре вийде без жодного, сказаного ним, слова.

Чого ви цим добиваєтесь? Хіба це більш ефективно?

Хороша штука з мовчанням — і, доречі ми навіть пробували зробити Елізабет мовчазною певний час, але нам не особливо вдалось — так от, хороша штука з мовчанням, що воно примушує приймати дуже чіткі рішення стосовно персонажа. Заставляє дати цьому персонажу дуже чітку мотивацію бо місця для тонкощів просто немає. Сподіваюсь, що коли люди побачать Співочого Птаха та Елізабет, вони побачать певні тонкощі в їх стосунках, в них є певна складність. Вона не конче потребує слів. Суть в тому, щоб донести суть їх стосунків без того, щоб вони сиділи і обговорювали їх за кавою.

Я не думаю, що епізод з кавою було б цікаво спостерігати у відеогрі.

Завжди дуже хочеться вставити персонажам діалог, розумієте? Ми робимо огляд рівня і я, або хтось інший запропонує: «цей персонаж має сказати це!» і, в основному, це найменш ефективний спосіб передати інформацію в грі. Ви знаєте, що умовний аудіо-канал з гравцем це приблизно 14,4-кілобайтний модем, а відео — це як виділена лінія в плані потоку інформації, яку можна передати за одиницю часу. Аудіо-діалог це дуже вузький шлях, оскільки сприймається він лінійно. Ти чуєш одну репліку, потім другу, в той час як візуальні ефекти можуть іти всі разом. Ви можете сприйняти багато відео-інформаці одночасно, тож ми намагаємось розповідати історію в основному через візуальний простір. Нам не завжди вдається, але це мета.

Чи могли б ви росказати про дизайн Співочого Птаха? Чому цей персонаж виглядає саме так і які інші ідеї у вас були в процесі його створення?

Два персонажі, на яких ми затратили найбільше часу це Елізабет і Птах. Обоє вони пройшли через безліч перевтілень. Елізабет в основному отримувала дрібні поправки. Вона завжди була молодою жінкою і це були просто варіації теми та стилю. Вона мінялась з часом, але Птах був типу «що це за чортівня взагалі?». Ми навіть не мали для нього назви, ми просто знали що це певна сила в цьому світі. Разом з тим як еволюціонував візуальний стиль Колумбії — він був більш схожим на BioShock 1 коли ми починали, бо це для нас було простішим. Він був більш схожим на персонажа з BioShock 1 з самого початку і ми постійно повертались до думки, висловленої одним другом, що цей персонаж повинен бути як бог в небі. Він повинен бути небесною істотою бо події гри відбуваються в небі і якщо він має бути могутнім і викликати благоговіння то він повинен підчинити собі цю стихію. Мій друг Дрю (Drew) сказав це мені і я сприйняв його слова серйозно, після чого ми довго працювали з художниками, щоб зобразити цього персонажа водночас і достатньо виразно і заодно дати йому тонкі риси; він повинен доносити якими є його відношення з Елізабет але при цьому виглядати могутнім господарем своїх володінь.

Тож Співочий Птах більше схожий на батька, який шукає свою доньку? Чи він в певній мірі її супроводжує? Можливо, як би дивно це не прозвучало, між ними є якийсь потяг?

Я не думаю, що між ними є статевий потяг, я б сказав, що це не входить в його властивості. Є певні складні відносини, схожі на стосунки дитини та батьків, але не обов'язково ідеальні стосунки такого типу. Я не думаю, що їх стосунки нормальні та прості. Зокрема, Елізабет була ув'язнена і Птах наглядав за нею, але він також був її єдиним другом тож ви розумієте двоякість ситуації. Люди, які довго перебувають в ув'язненні часто формують певний союз з тими, хто їх ув'язнює і цей союз дуже важко розбити. Людям потрібен емоційний зв'язок і коли його немає — вони користуються тим, що є. Елізабет формує складний і плутаний зв'язок з Птахом і в силу своїх досить обмежених можливостей він формує певний зв'язок з нею.

Схоже, що появи Співочого Птаха будуть супроводжуватись сюжетними поворотами, оскільки віднімаючи у гравця Елізабет він позбавляє його певних можливостей у грі. Чи часто це стається потягом гри і чи буде він дійсно впливати на ваші можливості у ній?

Елізабет дає вам доступ до просторових розривів, тож коли ви без неї ви не можете користуватись ними. З нею ви майже весь час. Але в одному демо, в демо з E3 ми показали один з критичних моментів де вас розлучає Птах і в цей момент Букер вирішує переслідувати її. Співочий Птах має відношення до деяких ключових сюжетних моментів і також він постійно переслідує головних персонажів, що створює це відчуття присутності типу Термінатора, який постійно тебе вишукує і йде по сліду. Їм доведеться боротись із багатьма речима, але Птах — одна з найістотніших серед цих речей.

Співочий Птах це він, так?

Я не знаю. [Сміється] Знаєте, з цими інтерв'ю завжди так важко, бо на питання відповісти треба, а видавати секрети не можна, тож доводиться придумувати досить великі об'їзди. Я, мабуть, повинен сказати, що я не можу про це говорити.

Тоді зрозуміло. Ясно, що це ключова частина основного сюжету, який ми, в свою чергу, зможемо пережити вже в 2012, я правий?

Угу.

Дякуємо за наданий нам час.

Примітка: цей матеріал є дослівним чи частковим перекладом іншомовної статті. Оригінал читайте на pc.ign.com.
Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!