Інтерв'ю з віце-президентом Rockstar

Інтерв'ю з віце-президентом Rockstar

 / 2 грудня 2011 / Джерело: gamasutra.com /  , , , ,

Ден Хаузер — співзасновник та віце-президент Rockstar Games — не дає багато інтерв'ю і його рідко зустрінеш на прес-конференціях. Натомість він дозволяє продукції фірми говорити самій за себе.

У цьому рідкісному інтерв'ю Хаузер розповідає як компанія приймає свої рішення — від планування продовження Max Payne до замовчуння інформації про свої ігри до їх виходу. Також він розповідає про урок, засвоєний від Red Dead Redemption та творчу біблію серії Grand Theft Auto.

У зв'язку з близьким релізом Max Payne 3 (березень 2012) він розповів журналу Gamasutra про цю гру, складності в її розробці та про філософію, яка стоїть за однією з найповажніших та найвідоміших ігрових компаній.

Минуло вісім років з того часу, як ми востаннє бачили гру серії Max Payne. Це тривалий період для галузі, особливо в ці дні…

— Ми ніколи не були «щорічним виданням». Майже завжди, коли ми відводили короткий проміжок часу на роботу над проектом, ми не були задоволені резульатом, або вважали, що не змогли правильним чи цікавим чином висловити свою думку. Так що це нас не дуже бентежить.

Ми вважаємо, що повинні робити хороші речі. З кожним франчайзом робота займає стільки часу, скільки треба. Перед тим як випускати гру треба переконатись, що зробив її правильно. Ми вважаєм, що галузь зараз певним чином відповідає нашому ставленню до неї в тому плані, що місця для посередньості в ній вже нема. На приставках є тільки місце для продуктів найвищої якості.

Враховуючи те, що вам доводиться боротись із фактором ностальгії, чи непокоїть вас теперішнє ставлення геймерів до вас?

— Я вважаю ностальгію серйозними викликом нашій роботі, адже відеоігри мають тенденцію зберігатись в нашій пам'яті без всіх своїх недоліків. Якщо гра вам колись сподобалась, з часом ваша пам'ять заповнює порожні місця і перетворює старі ігри на чудові та ідеальні переживання.

Так що ностальгія це дійсно виклик. Потрібно сподобатись як фанатам оригіналу так і новій аудиторії. Це виклик при створенні будь-якого виробу, наділеного якостями, що існували до його створення.

Що видається для вас складнішим: боротись із тою ж ностальгією чи із нещодавніми спогадами геймерів на зразок того, як ви це робите з Grand Theft Auto?

— Не знаю. І те і друге лякає мене, оскільки ми вкладаємо неймовірну кількість зусиль в ці ігри. Сіквели цікаві тільки тоді, коли ви можете сказати у них щось нове. І ми робимо багато сіквелів, але ми стараємось зі всіх сил, щоб впевнитись, що ми не просто доїмо гроші з франчайзу і що ми не вбиваємо його на ранній стадії існування.

Так що, думаю, в обох випадках виклик в тому, щоб задовільнити фанатів результатом своєї роботи. Деякі зміни непокоять та засмучують людей, а деякі — тішать. Ми спостерігали це раніше з новими GTA і зараз бачимо те саме на прикладі Max Payne.

Поки ви в нього не зіграли, кожна зміна сприймається важко. Коли вони зіграють в нього, сподіваюсь, вони зрозуміють що ми змінили, що не змінили, чому ми прийняли такі рішення і побачать, що в наших діях ми керувались тільки любов'ю до франчайзу та повагою до гравців.

Image: http://www.rockpapershotgun.com/images/09/june/max/006.jpg

Ви бачили приклади такої реакції коли вийшли скріншоти Max Payne 3 з зображенням пузатого та лисого Макса.

— Так, так — і вони були тільки половоною правди навіть тоді, але ми безумовно побачили, як люди піддали сумнівам наше право володіти франчайзом, займатись ним і, що цікаво, навіть наше право на існування. Думаю, ми частково розраховували на подібну реакцію і взагалі-то, не хочу нікого розчаровувати, але вона нам лестить, оскільки вона підтвердила те, у що ми вірили: франчайз користується значною любов'ю гравців. Той факт, що в нашого продукту така велика кількість відчайдушних фанатів грає тільки в нашу користь.

Звичайно, коли вони обзивають нас мудаками і так далі, це засмучує, оскільки ми сприймаємо це на власний рахунок. Ми ставимось до роботи серйозно і ми не ставили собі мети розстроїти людей, але деколи подібні речі мають місце бути.

Ваша професія передбачає багато відгуків, серед яких не тільки позитивні. Чи читаєте ви форуми та відгуки чи намагаєтесь не відволікатись від запланованої роботи?

— Ми в міру робим і те й інше. Намаємось не читати забагато, але й не ігнорувати повністю. Стараємось не піддаватись впливу, читати між рядків і розуміти справжні причини речей радше чим емоційно реагувати на них.

Інтернет формує в людей позиції, в яких вони володіють неповною інформацією. Ми володіємо всією інформацією про Max Payne, достатньою принаймні, щоб відповісти тим, хто скаржиться через висновки, які зробив на основі одного скріншота одного з рівнів.

Чи можете ви сказати, що заставило вас прийняти рішення повернути Макса саме зараз?

— Грубо кажучи ми збирались це зробити досить давно, але відкладали в силу того, що наші можливості, як і кількість наших студій є обмеженими, а ігор в розробці було більше чим достатньо. І раптом відкрилась хороша можливість.

Крім того, всупереч багатьом, ми любимо трошки вичекати перед тим, як братись за сіквел, щоб перечекати вибух захоплень, розчарувань, дочекатись поки враження вляжуться, щоб було краще видно яким чином нам підійти до наступної гри.

Тож ми знали, що після випуску Bully ми не хочемо відразу ж спрямовувати сили розробників на її сіквел, хоча цей франчайз, як і Max Payne, дорогий нашому серцю і ми можем повернутись до нього пізніше. Для цього тоді не було поштовху.

Тож ми вирішили: «Зробимо Max Payne і тоді вирішимо що робити з Bully». Отже Max Payne просто чекав моменту поки команда буде готова за нього взятись.

Image: http://www.gamasutra.com/db_area/images/feature/6550/houser_mp3-2.jpg

Кілька років тому ви сказали, що ігри нарощують потенціал у якості мистецтва. Цікаво знати, що ви думаєте про ігри в світлі сучасних подій. Чи здійснили вони якийсь видимий прогрес?

— Не знаю. Я типу як зарікся про це говорити бо деякі люди занадто цим переймаються. Це, скорше, відкрите для дебатів питання і ми не дозволяємо впливати йому на нашу роботу.

Ми в першу чергу робимо те, що, на нашу думку, принесе людям задоволення від ігрового процесу. В іншому випадку вони не будуть грати, а з думкою, що будь-що може бути мистецьким, замість приносити задоволення я не дуже погоджують.

Тим не менше, я вважаю, що це такий самий комерційний засіб медіа, як кіно та поп-музика, а вони можуть продукувати як і твори мистецтва, так і повністю розважальні речі.

Чи має він потенціал? В певному плані, я сподіваюсь, що ні, оскільки тоді галузь стане більш контрольованою та академічною і ми втратимо ту свободу, якою насолоджуємось зараз.

Так що, мабуть, не нам про це судити — скорше, це вам вирішувати чи галузь має якісь мистецькі заслуги. Якщо ви там переймаєтесь, «чи митець я чи еквівалент рядового продавця в KFC», то це не зробить вас успішним. Тож ми просто робим те, що робим.

Для багатьох розробників сюжет гри є всього-навсього клеєм для екшн-елементів. Чому Rockstar так сильно наголошує на розповідній складовій.

— Якщо ігри стануть продуктом масового поширення творчості, мистецтвом, носієм культури — яким би не був правильний термін — розповідна складова зобов'язана бути їх частиною. Думаю, це не повинна обов'язково бути лінійна розповідь — це може бути досвід, відчуття присутності в створених нами світах, дослідження їх нелінійним шляхом.

На мою думку це велика сила ігор. В них можна добитись такої атмосфери й таких сильних емоцій, яких не добитись більше ніде. Відчуття присутності, яке створює частково вигляд речей, частково ваша реакція на них, те як певні довільні персонажі реагують на вас, все це повинно залучати вас як і пряма лінійна розповідь. Плюс погано написаний сюжет руйнує гру в тій самій мірі як і зламана ігрова механіка.

Все повинно відчуватись на одному рівні. Ви повинні відчувати що ви один і той самий персонаж у момент коли ви стріляєте з пістолета на бігу і в момент коли довкола вас розвивається сюжет і навіть коли ви просто тиняєтесь без діла. Все повинно відчуватись як один неперервний досвід. Тому якщо механіка хороша, а сюжет дурнуватий то враження від гри псується.

Ваші ігри часто мають кінематографічну якість і це дає вам, як розробнику, керувати сюжетом. Але схоже, що галузь рухається все ближче в сторону мультиплеєра де у вас значно менше контролю над такими речима.

— Повністю погоджуюсь.

Тож як ви з цим справляєтесь?

— Що ж, в Max Payne є і те і те. Є одиночна гра і є мультиплеєр. Я думаю, ми старались вкласти в мультиплеєр деякі елементи одиночної гри, так що там буде багато деталей та елементів сюжету, які додаватимуть йому правдоподібності. Ми вважаєм, що це не дуже досліджена область мультиплеєра.

Для нас він, думаю, схожий на веселий та цікавий навчальний процес. Ми намагаємось розібратись як стати в ньому кращими. Я вважаю, що ми продемонстрували потужність виду від третьої особи в одиночній грі і наша мета перенести це в мульиплеєр.

Вид від першої особи, звичайно, дає певні переваги з прицільністю. Вирішити цю проблему в одиночній грі, при чому в шутері, а потім перенести це в мультиплеєр це складна, але цікава задача, за яку ми беремось з радістю.

Чи побачимо ми DLC для Max Payne?

— Щось ми побачимо, але, наразі, не впевнений що саме. Ми зазвичай не такі організовані чи цинічні — виберіть термін самі — як люди про нас думають, ніби у нас для вього готовий далекоглядний план. Ми постараємось скласти якийсь план протягом декількох наступних місяців, але наразі в нас нічого немає.

Що ви засвоїли із DLC до Grand Theft Auto IV та Red Dead Redemption?

— Два ключових, винесених нами уроки це те, що для утворення яскравої мултиплеєрної спільноти треба постачати контент часто та невдовзі після релізу гри, що ми і спробували з Red Dead Redemption.

А два епізоди GTA, з творчої точки зору були абсолютно фантастичними. Ми дуже, дуже, дуже пишаємось ними. Але ми, можна сказати, були вимушені різноманітними бізнес факторами зробити їх такого розміру і з ціною в $20 за DLC, хоча $10 мабуть підійшла б більше.

Поговоримо про планування. В 2009-му ви влаштували велику рекламну кампанію з обкладинкою Game Informer. Потім ви декілька разів відкладали випуск гри. Як це вплинуло на на команду і на вас?

— Думаю, це закон індустрії, якщо ви хочете зробити високоякісну гру. Можливо, якщо ви робите сіквел без серйозних іновацій в дизайні та без справжніх технічних іновацій — ну знаєте, просто жменя нового контенту в упаковці поширеного рушія та готового дизайну — ви можете бути в деякій мірі впевненим у даті релізу.

Хто береться за роботу, схожу на нашу і намагається на початку проекту передбачити коли він завершиться, у того, скажем так, це виходить краще чим у мене. Ми не можемо називати дату гарантуючи при цьому якість.

Який був вплив на команду? Не негативний. Я думаю команда була задоволена, що ми переслідуємо якість. Вони не завершили роботу і бачили, що гра не завершена і це не є добре, тож ми продовжували працювати поки не завершили її і не були в цьому впевнені.

Це не був самий довгий наш виробничий цикл. Але й не найкоротший.

Ваша студія також відома тим, що обережно контролює доступ широкої публіки до інформації про гру. В кіноіндустрії фанатам пропонують значно більше закулісної інформації.

— Угу.

Не схоже, щоб ви дотримувались подібних традицій. Це руйнує магію?

— Саме так. Для нас важливо, щоб наші ігри давали відчуття магії. А якщо ви бачите занадто багато відео та інтерв'ю з нами, де ми сидимо і розповідаємо що і як влаштовано і як все працює, то магія руйнується.

Я вважаю, що з фільмами, чим менше ви знаєте про акторів тим краще. Найкращі фільми це ті, які ви дивитесь не знаючи нічого про людей, які в них задіяні. І ми хочемо це відчуття зберегти — робили це раніше і продовжуємо — хоча відсутність інформації може дратувати людей. Але кінцевим результатом є те, що людям подобається ігровий процес.

Звичайно, що при бажанні продати гру нам доводиться балансувати… В нас була точна формула того, скільки інформації можна розкривати, а скільки — ні. Буквально процентний графік. Важко все контролювати, але ви точно хочете залишити людям щось, що вони відкриють для себе самостійно. Дещо вони дізнаються наперед, дещо із рецензій, але ви хочете замовчати інші аспекти до моменту коли людина зіграє у гру, оскільки ви хочете зберегти це відчуття несподіванки та магії.

Чим менше ви знаєте як тримаються купи деталі, де знаходяться межі між ними і як влаштовані внутрішні процеси, тим більше ви відчуваєте що гра жива і ви по-справжньому переживаєте цей досвід. Цього ми і намаємось добитись.

Однією з відомих технологічних новинок індустрії нині є 3D. Чи є місце для справньої стереоскопічнох 3D-картинки у грі на зразок Max Payne 3?

— Я не зовсім та людина в Rockstar, з якою варто про це говорити бо це не моя стихія. Я не думаю, що хтось вирішив головоломку як зробити 3D невід'ємною частиною ігрового досвіду: 3D в плані глибини графіки — так, але не 3D в плані більшої реалістичності.

Чи може ця технологія серйозним чином вплинути на ігровий процес? Ми це ще не вирішили. І, знаєте, не думаю що хтось із нась близький до вирішення цього питання і навіть в кіно вони цього не вирішують. Хоча це вже складніше питання.

В кіноіндустрії є безліч впливових людей, що горять ідеєю та вірять в 3D. В іграх вона отримала менше уваги, тому що в грі головне ігровий процес, а як покращити його цією технологією ніхто ще не придумав.

Кожна нова технічна іновація в телевізорах, приставках чи відеокартах давала можливість покращити чи додати принципово нові ігрові механіки або ж зробити персонажів кращими.

3D нічого цього не дає, наскільки мені відомо. Майже в будь-якій новій технології чи обладнанні ви можете точно вказати де відбулося покращення. А в випадку 3D ви хібащо можете сказати: «коли ви зіграєте в цю гру в 3D — ви зрозумієте чому ви хочете грати в цю гру в 3D», а це нікуди не годиться..

Повинен запитати: в Max Payne 2 Мона помирає на більшості рівнів складності, але якщо пройти гру на найскладнішому — вона виживає. Як її здоров'я і яке її місце в житті Макса на даний момент?

— Ми не продовжуємо цю сюжетну лінію саме по цій причині. Через різницю в часі та платформах і через те, що ми не знаємо як ви грали в цю гру.

Ми бавились з ідеєю продовжити цей сюжет якимось хитрим чином, але згодом вирішили: «ні, ні, ми просто переступимо цей момент сюжету». Це не спрацювало бо ми не можемо знати хто зробив який вибір під час своєї гри.

Вибір перетворює пасивного споживача на активного. І чим більше вибору йому даєш, тим більше карт віддаєш йому в руки і тим менше контролю над сюжетом отримуєш в результаті.

Працювати над розповіддю, яка відповідає на бажання та вибір гравця це цікаво. Але коли починаєш це робити то це ускладнює створення сіквелів. Так що це дійсно цікаво, але можна зламати голову в процесі.

Я навіть не можу уявити вашу біблію для такої гри як GTA, а тим більше для такої як Max Mayne.

— О, для GTA в мене декілька біблій. Їх має бути декілька: одна для брендів, одна для радіо, одна для другорядних персонажів. В дійсності немає одної бази знань по GTA. Їх вже просто забагато. І мова йде не тільки про технічні та технологічні сторони, а й про сторону контенту.

Що ж, є один експерт — спільнота шанувальників.

— Так! Ми не робимо багато помилок, але якщо ми їх зробимо, вони знайдуть їх за секунди, навіть якщо це найдрібніші помилки, заховані десь на задньому плані віддалених ділянок гри. Треба бути обережними, оскільки вони вас вичікують.

Кумедний момент. Я говорив з Тімом Крінгом (Tim Kring), творцем серіалу Heroes, на початку року і він розповів, що хоча в серіалі і не було дуже багато деталей, сценаристи всеодно в них заплутались. Але особливо віддані шанувальники створили окрему wiki і сценаристи почали брати інформацію з неї.

— Ми робим те ж. Я б сильно здивувався якби хтось працював над довготривалим та відомим проектом такого типу і не робив те ж саме. Wiki це здорово. Для старіших ігор, в випадку якщо я просто хочу нагадати собі ім'я персонажа чи назву бренду — в наших записах скорше всього це є, але деякі деталі в wiki просто вражають і ми це любимо.

Примітка: цей матеріал є дослівним чи частковим перекладом іншомовної статті. Оригінал читайте на gamasutra.com.
Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!

rar | 5 років тому | #

От що мені подобається в рокстар те що вони ніколи не розказують про свій новий проект або продовження старого.Завжди як вперше запускаєш гру весе нове і цікаве.Багато дійсно цікавих ігор страждає від того що всі основні фішкі або класні квести були показані,розписані в різних трейлерах,новинах,щодеників розробників і так далі.

andrii | 5 років тому | #

Угу, після того як почитаєш це інтерв'ю стає зрозуміло, що Ubisoft і Irrational Games занадто багато триндять про Assassin's Creed Revelations і Bioshock Infinite. По обох іграх стільки вже сюжету розкрили і різних цікавих дрібниць, які би набагато цікавіше було б вперше побачити в грі.

А от протилежність їм — Valve і Rockstar. Мовчать як риби, росказують тільки необхідне, щоб зацікавити.