В чому проблема сучасних ігор військової тематики

В чому проблема сучасних ігор військової тематики

 / 25 листопада 2011 / Джерело: kotaku.com /  ,

Пропоную вашій увазі неповний переклад статті, написаної журналісткою Ніною Хантеманн (Nina Huntemann) із Суффолкського Унверситету, для журналу Kotaku.

Як відомо читачам Kotaku, в відеоігри грають всі. Цей засіб медіа нарешті, на радість таким як я, що грають в ігри ще з 1970-х, пронизав нашу культуру та завоював певний рівень поваги, захоплення та конструктивної критики. І ця конструктивна критика не тільки вказує на культурну значимість, якої (після років ігнорування) досягли відеоігри — вона також відіграє важливу роль у просуванні цієї медіа.

Відеоігри — як кіно, телебачення, театр, танці, музика, новини, література, комікси і т.д. — це переконливі риторичні засоби. Тобто, відеоігри розповідають історії (і в режимі одного гравця і в мультиплеєрі) про світ, в якому ми зараз живемо (Kuma War), жили раніше (COD: World at War) або ймовірно будемо жити (Battlefield 3). Ці історії, разом зі всіма іншими, що циркулюють в медіа, виражають те, ким ми є і що ми цінуємо. Той факт, що військові відеоігри продаються так добре говорить нам, що ці історії приваблюють багато мільйонів людей.

Тож що це за військові історії, що в основному — але не повністю — циркулюють у найпопулярніших відеоіграх? Як я вже казала в своїх коментарях на Kotaku, ігри військової тематики спрощують, прикрашають та зводять до фетишу міжнародні конфлікти. Ці історії пропонують гравцям суто мілітаристичні та деструктивні можливості.

Ці зповнені екшном блокбастери зводять складну боротьбу зі світовим тероризмом до низки високотехнологічного озброєння та невпинної круговерті перестрілок. Сліпа віра вкладається в військові технології, а фотореалістичні графічні можливості сучасних ігрових приставок створюють захоплюючі та вражаючі вибухи. Тим не менше, ціна та наслідки цих пафосних механізмів сильно недооцінена.

Так, це мене непокоїть.

Це непокоїть мене в час коли безпілотні літальні апарати (дрони) патрулюють кордони США. Коли Конгрес США обговорює пріоритети національного бюджету, які включають в себе рішення по витратам на оборону. Коли страх і розпач після атаки 11 вересня 2001-го використовується для просування певних політиків, оправдання війни в Іраку, спотворення розуміння цілої релігії та продажу розваг.

Я не вбачаю в відеоіграх перший та єдиний засіб медіа, що зображає війну привабливо, спрощено та з нахилом у техно-фетишизм. Кіно робить це значно довше. Але якщо у відповідь на мою критику сказати: «фільми теж це роблять,» то з таким же успіхом можна довірити розробку всіх ігор Джері Брукхаймеру (Jerry Bruckheimer, продюсер низки екшн-фільмів та серіалів). Крім того, відеоігри це не фільми і не телебачення. Ми граємо в них тому що вони сильніше залучають до сюжету та дають можливість брати акктивнішу участь в розповіді чим фільм чи телебачення.

Я зацікавлена у серйознішому ставленні до відеоігор та постановці складних питань по відношенню до їх вигаданих та часково правдивих сюжетів, оскільки ігри мають значення. Наше ставлення та дії стосовно воєн, конфліктів, смертей та застосування зброї також, беззаперечно, мають значення. Ми не можемо дозволити собі купитись на приманку військових технологій, бути загіпнотизованими вибухами на екрані та мовчати у відповідь на твердження, що «це всього-навсього гра».

Примітка: цей матеріал є дослівним чи частковим перекладом іншомовної статті. Оригінал читайте на kotaku.com.
Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!