Жінки та відеоігри. Ключові моменти

Жінки та відеоігри. Ключові моменти

 / 4 липня 2011 / Джерело: habrahabr.ru /  , ,

Пропонуємо вашій увазі переклад статті, опублікованої на ресурсі habrahabr.ru. Автор статті намагається дати відповідь на питання: чим відрізняється жіноче сприйняття відеоігор від чоловічого та якою повинна бути гра, щоб сподобатись жінці?

Стаття буде цікавою як розробникам відеоігор так і простим геймерам.


Основною характеристикою ігрового продукту є охопленння аудиторії: чим воно більше — тим більша потенційна можливість отримати високий прибуток. Тривалий час ігровою аудиторією були чоловіки, але час іде і тепер увага розробників ігор спрямована на перспективну жіночу аудиторію.

У цій статті я розповім про свої спостереження та дослідження жіночої психології відносно ігор, будуть виділені ключові моменти та заперечені деякі упередження.

Передмова

Відразу хочу зазначити, що стаття не просто мої роздуми. Я вже майже дипломований спеціаліст по соціальній психології (диплом отримаю наступного тижня) і вже 1,5 роки я займаюсь дослідженням жіночого ставлення до ігор. Тема вельми цікава та інтригуюча. В основу статті покладені спостереження за поведінкою та реакцією 12 дівчат різних соціальних прошарків та професій на комп'ютерні ігри.

Причиною для написання статті став матеріал «Чому дівчата не грають у відеоігри?». Читаючи зранку даний матеріал і, особливо, коментарі, я зрозумів, що я роботою (займаюсь розробкою ігор) забезпечений надовго. Тільки один із пунктів цього матеріалу був близький до дійсності, а решта… самі розумієте. Ну, цей момент ми залишимо на суд спільноти.

Результат

В процесі гри її учасник виконує діяльність. Він мотивований на отримання результату. Здавалось би все просто, але результат у жінок та чоловіків — це дві цілком різні речі.

Чоловіків приваблює процес досягнення результатів, а жінок — кінцевий підсумок їх діяльності.

Чому це так — питання риторичне. Факт залишається фактом. В іграх чоловікам цікавий процес досягнення цілі: вбивство кількох тисяч монстрів, довгі дипломатичні переговори, будівництво мегаміст і т.д. І чим складніше та інтенсивніше процес досягнення, тим вища мотивація. У жінок навпаки — процес відходить на задній план, вони бачать перед собою ціль. Звідси важливий ігровий висновок:

В іграх, розрахованих на жіночу аудиторію, повинно бути чітке визначення цілей. Гравець повинен чітко бачити і усвідомлювати кінцеву мету своїх зусиль.

Мої дослідження тільки підтвердили це. Без визначення кінцевої мети інтерес до гри зникає після того, як жінка познайомиться із світом гри. Безцільно досліджувати ігровий світ жінка не буде, оскільки їй це не цікаво.

Мету зручно подавати у вступному ролику чи напротязі брифінгу. Але відразу зазначу, мета повинна бути чіткою, в іншому разі жінка може її не зрозуміти.

Розвію ще одне хибне твердження про те, що жінка не буде грати в гру, де багато дій, що повторюються (вбивство кількох тисяч монстрів, довгі дипломатичні переговори, будівництво мегаміст і т.д.). Це абсолютно не так. Якщо окреслена кінцева мета і в процесі її досягнення про неї постійно нагадують, то і ці «нудні» дії будуть сприйматись позитивно. Жінка може спокійно монотонно вбити пару тисяч монстрів з посмішкою на обличчі, якщо вона буде постійно бачити кінцеву мету.

Особливу увагу треба приділити перешкодам — жінки їх ненавидять.

Якщо жінку, яка вбиває на своєму шляху тисячі монстрів заради «великої» мети, раптом вбиває один із монстрів і їй треба починати зпочатку, то це розцінюється, як неможливість досягнення мети. А нема можливості досягнення мети — нема гри.

Коли я вперше з цим зіткнувся, то теж був вражений. Дівчата грали до першого програшу, потім інтерес до гри різко падав. Що ж робити? Можна, звичайно, зробити безпрограшну гру, але тоді губиться сенс. Відповідь проста і в той же час складна:

Для жіночої аудиторії ігрові перешкоди повинні виглядати, як частина шляху до мети, а не те, що припиняє цей шлях.

Реалізувати це в багатьох випадках складно.

Погляд на ігровий світ

Причина відмінностей між чоловіками та жінками по цьому пункту точно невідома. Вважається, що вона лежить в базових відмінностях в будові зору. Але причина не настільки важлива, важливе те, що:

Погляд чоловіка узагальнює ігровий світ, а жінки деталізує. Чоловік відразу бачить інструменти для ігрової діяльності, а жінка бачить ігровий фон, атмосферу.

Жінкам цікаво розглядати ігровий світ (не досліджувати, див. параграф вище). Вони виділяють деталі, оцінюють пропорції, кольори об'єктів, художню красу і зовсім не бачать інтерфейс ігрового меню…

Так, жінки не відразу помічають ігрове меню. Коли я зтикнувся з цим, то був шокований. 12 дівчат, з якими я проводив дослідження ігрових інтерфейсів, не звертали уваги на меню. Як наслідок, після того, як розглядання ігрового світу закінчувалось, вони не знали, що робити… Epic fail. У чоловіків такої проблеми я ні разу не зустрічав. Звідси перший висновок:

Необхідно зпочатку гри розповісти про основні пункти ігрового меню та інтерфейсу.

Відмічу декілька моментів:

  • Виділити меню та елементи інтерфейсу — не значить росповісти про них. Не подіє. Жінки навіть яскраві, мигаючі елементи не відразу бачать.

  • Якщо все ігрове меню зводиться до 1-2 кнопок, цим правилом можна знехтувати. Розберуться.

  • Зручно використовувати вступне навчальне відео чи анімацію, коли на кожен пункт меню по черзі робиться фокус з поясненням.

  • Не забуваєм про конкретну мету (див. параграф вище). «Безцільний» пункт меню для жіночого ока не видимий.

Рухаємось далі по параграфу. Варто наділити увагою детальність ігрового світу.

Для жінок поріг залучення в ігровий світ значно вище, чим для чоловіків. Тобто, для жінок дуже важливий детальний ігровий світ зі своєю атмосферою.

Це вже значно складніше. Процес створення деталізованого ігрового світу з атмосферою дуже складний і потребує значних ресурсів. Приведу наступні зауваження:

  • У жінок більш сильно виражений художній смак — вони відразу помічають диспропорції в об'єктах, неправильну композицію та погано підібрану кольорову гаму. Хоч жінки і не можуть правильно виразити причини, чому їм не подобається цей світ, він їм всеодно не буде подобатись. Бажано, щоб картини ігрового світу переглянув професійний художник.

  • Кольорові уподобання жінок відрізняються від уподобань чоловіків. Якщо більшість (близько 80%) чоловіків віддають перевагу «строгим» (класичним) поєднанням кольорів, то більшість жінок (близько 60%) віддають перевагу яскравим чи строкатим кольорам.

  • Необхідно давати можливість роздивитись ігровий світ.

З цим параграфом все. Рухаємось далі.

Головний герой

Тут ми можем спостерігати безліч упереджень, таких як: що для жіночої аудиторії цікавими є тільки жінки в якості головних героїв, що головний герой повинен бути ідеально гарним і т.д. У більшості випадків це тільки заважає правильно зрозуміти, яким повинен бути герой для жінок. Не буду довго ходити довкола і відразу окреслю результати мого дослідження:

Для жіночої аудиторії важливо, щоб головний герой був позитивним і не викликав художньої відрази.

Це твердження підтверджено моїми дослідженнями. До того ж воно грунтується на попередніх параграфах. Що це твердження значить?

Жінки по своїй природі дуже не люблять грати негативні ролі. Їм дуже не подобається, щоб їх вважали поганими. Не важливо, що жінка робить, важливо те, як про неї думають (точніше, як вона думає, як про неї думають). Тут ключове місце займає мета (див. перший параграф). Якщо мета в очах жінки позитивна, то всі засоби годяться. Жінка може спокійно «вбити пару тисяч монстрів», якщо вона вбиває їх на благо добра в вигляді конкретної позитивної мети. Звичайно, цю «велику» мету вона повинна відчувати протягом всього ігрового процесу.

Тепер згадуємо другий параграф. Для жінок головний герой — частина ігрового світу і він повинен художньо поєднуватись з їх уявленнями про ігровий світ.

Якщо головний герой викликає у жінки художню відразу чи неприйнятність, то це кінець гри. Пам'ятаєте ігрове меню? В даному випадку жінка просто буде не помічати героя.

Також варто сказати, що для більшого залучення в ігровий світ головний герой бажано має бути жінкою, але не обов'язково. Так ми можемо закріпити інтерес жінки також і зв'язками асоціації себе з головним героєм. Головна героїня не повинна бути сліпуче гарною.

Приведу основні помилки, пов'язані з героями, що відлякують жіночу аудиторію:

  • Негативний герой.

  • Герой, що не має мети.

  • Герой, що яскраво виділяється з ігрового світу (він повинен бути його частиною).

  • Негарний герой, без естетичної краси.

  • Героїня, схожа на проститутку.

Порада по параграфу проста — показуйте замальовки головних героїв жінкам.

Мислення

Це найскладніший параграф. Не секрет, що жіночу логіку чоловікам ніколи до кінця не зрозуміти. В цьому параграфі ми лише спробуємо наблизитись до цього розуміння.

Можливо, при прочитанні статті у вас склалось враження, що для жінок треба робити прості та барвисті ігри, де все пояснюється і показується. Мовляв, жінки дурнуваті і, відповідно, вимагають більш простих підходів до них. Але це абсолютно не так. Жінки зовсім не дурні і навіть, в багатьох ситуаціях, значно розумніше та вміліше чоловіків. В чому ж справа? А справа у відмінностях мислення.

У жінок більш розвинуте художнє мислення.

Це не значить, що решта видів мислення у жінок не розвинуті. Просто жінки підходять до всіх задач зі сторони створення ситуації для їх рішення. Тобто:

Жінки прагнуть створити ситуацію, в якій задача вирішується, а не виконувати дії, направлені на рішення цієї задачі.

Складно?.. Але такі вони, жінки. Подивимся на наслідки цього.

  • Жінки обожнюють логічні конструкції. Створюення та керування глибоко взаємопов'язаними між собою об'єктами — вони це обожнюють.

  • Жінки люблять створювати дещо художньо виразне навіть безцільно.

  • Жінки ненавидять монотонну діяльність якщо не бачать мети.

Ці моменти важко враховувати, оскільки вони сильно впливають на ігрову механіку. Але діватись нікуди, якщо хочете отримати в розпорядження жіночу аудиторію.

Ідеальна гра для жіночої аудиторії

Підведемо підсумки. Що повинно бути в грі:

  • Чітка мета ігрової діяльності гравця.

  • Виразний художній світ.

  • Позитивний головний герой, який художньо вписується в світ.

  • Можливість створювати ігрові ситуації для вирішення задач.

На що треба звернути увагу:

  • Ігрові перешкоди повинні бути частиною просування гравця до мети.

  • Необхідно виділити ігровий інтерфейс та пояснити його призначення.

Ідеальна гра для жіночої аудиторії повинна крутитись довкола зрозумілої мети ігрової діяльності, художньості ігрового світу, позитивного головного персонажа та творчих підходах до ігрової механіки.

Частково ці моменти можуть компенсувати одне одного. Я ж приводив приклад, як ненависть до монотонної діяльності може компенсуватись постановкою мети.

Післямова

В цій статті я постарався виділити ключові моменти розробки ігор для жіночої аудиторії. Звичайно, існує ще безліч моментів (види діяльсності, соціалізація та ін.), але описані в цій статті моменти є, на мій погляд, ключовими. Як ви бачили, упереджень ще більше.

Для чоловіків розробників ігор важко зрозуміти жіночу логіку і жіночий погляд, тому остання порада:

Показуйте свої розробки жінкам, подругам і т.д. Слідкуйте за їх реакцією та враженням.

Література

Та сама стаття з КРИ, повна фемінізму (див. статтю «Чому дівчата не грають у відеоігри?».

Раджу почитати.

Чому жінки не грають: маніфест змін.

Примітка: цей матеріал є дослівним чи частковим перекладом іншомовної статті. Оригінал читайте на habrahabr.ru.
Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!

barmivah | 6 років тому | #

З цього приводу потрібні більш глибокі дослідження, щоб дізнатися, що для них переважає. Наприклад у Ларі Крофт героїня розкрадає гробниці, отже вони діє погано, проте присутні логчні загадки, та й з метою все одразу зрозуміло.

P.S. Самий складний - найскладніший.

andrii | 6 років тому | #

Я в Tomb Raider не грав, але знаю, що в Лари Крофт гігантські сіські, що мабуть відштовхує. Але по-суті вона позитивний персонаж, археолог. Не кажучи вже про останню гру, яка зараз в розробці, в якій Лара буде більш вразливою і реалістичною.

Русизм виправив. Дякую.