Звідки черпають натхнення творці BioShock Infinite

Звідки черпають натхнення творці BioShock Infinite

 / 27 березня 2011 / Джерело: kotaku.com /  , , ,

Нещодавно ігровий дизайнер Кен Левін (Ken Levine) негативно висловився про мілку калюжу з якої черпають свої ідеї розробники відеоігор.

«Більшість людей, пов'язаних із розробкою відеоігор, прочитали одну єдину книжку за все своє життя — це „Володар перснів“ або „Чужі“ або інші варіації того самого,» — сказав він. «В них багато хорошого, але необхідна деяка різноманістність.»

В той час він і його команда в Irrational Games були за пів року від релізу BioShock, шутера від першої особи, поставленого в занепавшій підводній утопії, побудованій на проіржавілому об'єктивізмі Айни Ренд, філософії раціонального егоїзму, яка потерпіла невдачу в затопленому місті.

«Дивіться, я просто краду із інших джерел,» — визнає він з легкістю.

Пройшло чотири роки і впливи для Левіна та наступної хітової гри від Irrational просто атипові: фото мертвого коня, жахлива пожежа, що сталась сто років тому цього тижня, та навіть настрій який мотивував Бостонське Чаювання.

Ці ідеї допомагають оживити BioShock Infinite, одну з найбільш очікуваних ігор, події якої відбуваються в 1912 році на борту фантастичного летючого міста під назвою Колумбія яке кишить конфліктами між групою під назвою Засновники та групою під назвою Vox Populi (лат. голос народу, громадська думка). Більша частина їх мотивації залишається таємницею, але розкол між ними, як пояснює Левін, спричинила ідея Американської вийнятковості та відстоювання позицій, щодо місця, яке Америка повинна зайняти у світовій спільноті. Патріоти Колумбії, як цінний скарб бережуть своє право носити зброю та дратуються через вплив не-білих людей на їх суспільство.

BioShock Infinite це відеогра, в якій одною із головних дій, рекламованих та показаних у демонстраціях ігрового процесу є стрільба. Але ігри, які зараз роблять Irrational не тільки про те, що ви в них робите, а й про те, який досвід ви отримуєте. Їх гра, за словами головного художника гри, Шона Робертсона (Shawn Robertson), «ставиться до міста, як до окремого персонажа».

Image: http://cache.gawkerassets.com/assets/images/9/2011/03/medium_horse.jpg

Нейт Велс (Nate Wells), художній керівник BioShock Infinite в Irrational Games коментує одну із фотографій, які використовувались для натхнення при розробці гри: «Це зображення насправді є основою віри Irrational в те, як повинна росповідатись історія. Використання простих, прямих зображень доносить чітку думку та відчуття оточуючого середовища без всякої необхідності вставляти табличку з написом „Ну хіба це не трагічно?“. Забезпечте міцний візуальний ефект і дозвольте гравцю самому створити свою емоційну відповідь та свій вклад у розповідь.»

Місто, яке будують творці BioShock створене із вражень, яким більше ста років. На початку місяця, на ігровій виставці PAX East у Бостоні Левін та троє інших старших розробників гри показали серію фотографій — та декілька вражаючих ранніх геймплейних відео — які допомогли надихнути вигляд та атмосферу Колумбії. (Ці фото представлені у цій статті разом з коментарями художнього керівника гри).

«Ми хочемо створити світ, цікавий для дослідження, суспільство, про яке цікаво дізнатись більше,» — каже Левін. «А суспільства без боротьби ідей бути не може.»

Image: http://cache.gawkerassets.com/assets/images/9/2011/03/medium_bridge.jpg

Велс: «Ми передавали один одному книжку „Диявол у Білому Місті“ та почали говорити про Чикагську Всесвітню Виставку 1983, відчуття оптимізму та великого об'єму інновацій, представлених на цій виставці. Це просто неймовірно збагачує палітру.»

Ви ніколи не побачите, що у грі від Irrational було місто без цих ідей, за словами Нейта Велса, який стверджує, що «ми не можемо збудувати будинок чи прокласти вулицю не знаючи яким буде сюжет.»

Ці ідеї переважно грають важливу роль у організації BioShock. Це свого роду «думка як мотив», який не проглядається у багатьох інших сучасних відеоіграх. «Я це кажу, як найпалкіший шанувальник всесвіту World of Warcraft,» — відмічає Левін, — «Яка філософія Орди чи Альянсу? Важко сказати… Я вважаю, що вони досить відрізняються одне від одного візуально, але ми починаємо з самих ідей, а вже потім думаємо над тим, як візуально відобразити їх.»

З самого початку конфлікт ідей в BioShock Infinite мусив відбуватись між технологіями та Луддитами. «Чим більше ми розглядали його, тим більше ми запевнювались у тому, що такий конфлікт не виглядає органічним і не міг би викликати конфлікт міського масштабу.»

Натомість вони знайшли енергію націоналізму, дух, який Левін та його команда побачили довкола робочих та в літературі, яку вони читають — він цитує „В нас це не можливо“ Сінклера Люїса — та у всій Американській історії, Товаристві Джона Берча та Бостонському Чаюванні.

«Ми думали про це до того як згадали про Бостонське Чаювання,» — каже Левін, відкидаючи припущення, що ця гра, сюжет якої обертається навколо Американських політичних течій і яка запланована до релізу в році Президенських виборів є коментарем на сучасне політичне становище. «Я вважаю, що деякі мотиви повторюється час від часу,» — стверджує він. «Ми розгнлянули деякі плоди екстремального ультра-капіталізму (в першому BioShock) перед тим, як почалась фінансова криза. Не те, щоб у нас було бачення майбутнього. У нас є бачення минулого.»

Image: http://cache.gawkerassets.com/assets/images/9/2011/03/medium_drugstore_01.jpg

Велс: «У нас немає наміру повністю достовірно відтворити історичні настрої, але деколи ми зсилаємось на певні події, що доповнює портрет зображуваної нами ери. В часи, коли не було широкомасштабного відтворення зображень, текст малювали повністю від руки. Цей фасад магазина, як і вся вулиця, на якій він знаходиться були заповнені приголомшливою кількістю цього тексту, через що цілі міста виглядали так, ніби їх обліпили книжковими сторінками. І хоча дата чітко не вказана, відразу видно що це не теперішній час. Цікаво також, що цей магазин, сфотографований у пік еміграції до Америки містить тільки англійський текст.»

Команда Irrational також черпає енергію для своєї гри в трудових конфліктах. Той же запал боротьби за права працівників, що мотивував нещодавні масові протести у Вісконсині та розбудив націю після пожежі на фабриці „Трайангл“ в Манхетені 25 березня 1911 посилює глибину конфлікту у Колумбії в BioShock Infinite. Левін сказав, що працює зараз над рівнем гри, події якого беруть початок із цієї трагічної пожежі, катастрофи, викликаної халатністю працевласників, яка вбила більше ста робітників-імігрантів, які працювали в нестрпних умовах.

У цьому не багато від «Володаря перснів» і, можливо, зовсім крапля від „Чужих“. Так, крапля. Щоб бути більш точним, від „Чужого“, першої частини серії фантастичних фільмів. Там є невелика сцена під час обіду. Коли члени команди зорельоту жують їжу та жартують одне з одного. Несподівано один із них починає задихатись, корчитись і раптом, з купою крові, з його грудної клітки виривається чужий. «Я пам'ятаю як сидів ззовні кінотеатру, боявся цього фільму та дивився цю сцену через скло дверей,» — каже він. Сьогодні ж він дивується з цього, тому що це було настільки страшно, хоч і було… яскраво освітлено.

Image: http://cache.gawkerassets.com/assets/images/9/2011/03/medium_zorro.jpg

Велс пояснює про авторитетні впливи які дали народження летючому місту Колумбія у грі BioShock Infinite: «Після заснування нами Колумбії ми відразу ж почали досліджувати архітектуру та фотографії цього періоду і вже за п'ять хвилин стало ясно, що все це дуже вдало спрацює, але таке буде неймовірно складно провернути.»

BioShock Infinite це не похмура гра, як перший BioShock чи як більшість сучасних популярних стрілялок. На PAX East, творчий керівник Нейт Велс показав нам що спочатку гра повинна була бути похмурою, з похмурим небом, але потім вони зробили небо яскраво блакитним. Левін та решта вірили, що зможуть викликати настрій та емоції без того, що вони назвли найпростішим шляхом темних вулиць та тьмяного освітлення.

Вони можуть зробити яскраву гру і при цьому всеодно заставити гравця відчути тяжість ситуації та трагедію подій. Вони можуть зробити гру про Америку 1912го року, яка буде сприйматись як сучасна, поставлена серед синього неба, у місті, піднятому в повітря жаром тих, хто називає себе патріотами, тоді і зараз.

Примітка: цей матеріал є дослівним чи частковим перекладом іншомовної статті. Оригінал читайте на kotaku.com.
Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!

rar | 6 років тому | #

Як прочитав цей блог вперше навіть не зацепило але з часом почав усвідомлювати що це так і є.Взяти наприколад Dragon Age 1(друга то взагалі ж**а) сюжет майже такий як і в володарі перстнів і так далі .Це тупо одні і тіж сценарії спаси світ або галактику вбий зрадника , ти сирота (або перд тобою вбили ботьків) ,вязень , світ жорстокий , всі тебе гноблять і бала,бала,бала… . В ігор з дійсно новим, неповторним і непередбачуваним сюжетом майже нема я згадав тільки 4 (О_о) .