Індустрії потрібні авторські ігри

Індустрії потрібні авторські ігри

 / 4 лютого 2011 / Джерело: wired.com /  , , , ,

Соціальні функції та модна 3D-графіка не роблять відеоігри вражаючими, як кажуть деякі розробники. Ігровим компаніям, натомість, варто шукати творчих розробників, які зможуть залишити свій слід у грі, так само як великі режисери залишають у фільмах своє бачення світу.

Дені Білсон, віце-президент Core Games у видавництві THQ, каже, що галузі гостро не вистачає Авторів, які б сприяли створенню по справжньому видатних ігор.

«Вкрай тісне співробітництво може бути згубним для ігрового бізнесу,» — сказав Білсон журналу Wired.com, нещодавно, на прес конференції у Нью Йорку. «Вести повинен один голос.»

Більшість ігор, як і фільмів, це масивні продукти, у виробництві яких приймають участь сотні людей. Але деякі фільми — можливо, найкращі — створюються під верховенством центральної творчої дирекції в обличчі одного Автора. Не важливо, скільки людей працює над проектом, теорія авторства доводить, що одне, сильне творче бачення всеодно проявить себе. Застосовуючи таку динаміку в відеоіграх можна створити кращий сюжет та більш цікавий ігровий процес та позбутись більшості мистецьких та комерційних помилок, які спричиняє постійних ворог творчого процесу — розробка комітетом.

Із часу свого заснування у 1991, THQ в основному зосереджувалась на створенні ігор по відомих франчайзах, як World Wrestling Entertainment та SpongeBob SquarePants, але останнім часом компанія отримала успіх із оригінальними іграми, як Darksiders та Red Faction: Guerilla.

Білсон, який отримав досвід у Голівуді (він був одним із авторів фільму Rocketeer та серіалу The Sentinel), хоче піти ще далі. Ось чому він співпрацює із кількома найвідомішими людьми в ігровій віндустрії, такими як Тім Шафер (Brütal Legend) та Патріс Десіле (Assassin's Creed). Він підійшов близько до підписання угодин із творцями Call of Duty та успішно найняв режисера Гільєрмо Дель Торо, щоб створити гру під назвою inSane.

«Найкращі фільми всіх часів були створені одним баченням,» — заявляє Білсон. Але чи спрацює теорія авторства у відеоіграх? Можливо, якщо індустрія знайде правильних людей.

Кріс Прует, колишній програміст в Activision, нині завідуючий Android-іграми в Google, каже, що найкращі ігри з'являються на світ, коли творча людина кермує процесом розробки, приймаючи непрості рішення, які можуть привести до запізнілого виходу гри.

Він указав на Девіда Джефа, творчого режисера God of War, як на приклад успішного Автора відеоігор.

«Джефа певним чином недолюблювала команда програмістів God of War, бо він настоював на, як здавалось, суперечливих змінах,» — написав Прует в емейлі журналу Wired.com. «Основні системні вимоги постійно змінювались, оскільки Джеф часто міняв свою точку зору.»

Наполегливість Джефа у своїй точці зору привела до шедевру, тепло прийнятого критиками. «Якби програмісти можгли не підчинятись… їм би було простіше розробити гру, але вона б вийшла значно менш цікавою,» — стверджує Прует.

Minecraft та дух інді

Прует вважає, що однією з причин вибухової попуряності незалежних ігор, типу Minecraft, який нещодавно подолав позначку продажу міліона копій, є те, що вони зроблені меншою кількістю людей.

«Коли малюнки, код, сюжет і звук, всі створені одним чувком, результат є цілісним сам по собі. Режисер і є єдиним розробником.»

Джонатан Блоу, творець інді-хіта Braid — ще один розробник, що покладається на особисте бачення у розробці своїх, успішних ігор.

«Такі як я думають, що більшість ігор є досить паскудними і мають конкретні ідеї, як їх треба робити… Я може уз впевненістю сказати, що одно-лідерна модель хороша,» відповів він у листі Wired.com, також він зазначим, що не можна порівнювати його та THQ, бо вони займаються різним бізнесом.

«Якщо Голівуд виявив, що заробляє більшість своїх грошей таким чином, а основні видавці ігор навіть не пробували цей спосіб, тоді їм ранувато вчити нас, що і як треба робити в плані заробітку грошей,» каже Блоу.

А Дені Білсон із THQ, стверджує, що одиночне бачення у іграх добре окуповується. «Творчість приносить більше грошей. Я не хвилююсь за графіки розробки, коли ми робими хіти.»

Від лінійності до інтерактивності

Однією із небезпек прямого запозичення голівудської бізнес-моделі є те, що ці дві форми медіа радикально різняться між собою.

Мати чітке бачення це одне, але творець Braid, Джонатан Блоу, стверджує, що творчий керівник без вмінь в інших дисциплінах, включно з програмуванням, може зкерувати процес розробки у хибному напрямку.

«Якщо хтось не вміє програмувати, я буду скептично відноситись і до його компетентності в авторстві,» — каже Блоу, додаючи, що справжньому Автору необхідно мати навики прогармування, щоб мислити процедурно. «Програмісти приймають значне число важливих рішень і не-програмісту буде складно зрозуміти наслідки цих рішень.»

Хорошим випробуванням теорії авторства на ділі може стати розробка режисером філму Hellboy, Дель Торо, «епохального „Громадянина Кейна“ у світі ігор».

Але чи зможе Дель Торо, видатний сподвижник відеоігор без всякого досвіду їх розробки, успішно керувати командою розробників та створити свій «лавкрафтіанський» хорор під назвою inSane, запланований до релізу у 2013?

До остаточного вердикту доведеться зачекати, але Кріс Прует із Google стверджує, що Автори можуть повернути індустрію на правильний шлях.

«В Японії, коли говорять про щось, що є унікальним та індивідуальним кажуть, що „воно має аромат“,» — каже Прует. «Я думаю, нам би стали у пригоді більш ароматні ігри.»

Примітка: цей матеріал є дослівним чи частковим перекладом іншомовної статті. Оригінал читайте на wired.com.
Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!