Ілюзія «інді»: неіснуюча ігрова категорія

Ілюзія «інді»: неіснуюча ігрова категорія

 / 2 лютого 2011 / Джерело: pc.ign.com /  , ,

Даний пост є перекладом статті одного із редакторів порталу IGN, Майкла Томсена. У ній він розповідає про історію виникнення поняття «інді» і пояснює всі причини, по яких цей термін не може характеризувати ігри та служити окремою та самодостатньою їх категорією.

Сама ідея того, що хтось чи щось може бути «інді» є досить новою для світу відеоігор, але в кіно і музиці вона вже стала стереотипом, який викликає недовіру. Ілюзія незлежності бере свій початок із того моменту у кінематографі, коли у 50тих та 60тих вона пересіклась із ідеєю, що кіно є мистецтвом.

Такі фільми як «Breathless», «Easy Rider», «Who's That Knocking at My Door», та «Persona» перемішались між собою і створили ауру експресіоністської серйозності малобюджетних фільмів, які перекручували канони студійного фільмовиробництва. І, хоч ці картини були продуктами невеликих кіно-об'єднань, державних грантів та, в багатьох випадках, малобюджетних експериментальних програм, які пропонували великі студії, у цих грубих, особистих і невпевнено-амбітних робіт була певна інакшість.

Термін «інді» став товарним знаком в середині 90х, коли американські кіно-фестивалі набрали певної соціальної слави. Джим Джармуш, Хел Хартлі і брати Коени всі розпочали свою кар'єру із фестивалю Sundance в середині та кінці 80х. Після того, як Стівен Спілберг випустив свій «Sex, Lies, and Videotape», який був агресивно розкручений студією Miramax, ідея «інді» стала мистецькою позицією. Вона означала, що робота зроблена із невеликим бюджетом, але з душею, що не дуже асоціюється з визначенням слова «незалежність».

Carolco була незалежною компанією з виробництва фільмів, так само як Live Entertainment, New Line та відомий всім Miramax. Але їхні продукти були, в кращому випадку, посередніми. Їхні каталоги містили такі безпринципні відходи як «Silent Night, Deadly Night» та «No Holds Barred» із вкрпленнями таких мистецьких картин як «Reservoir Dogs» та трилогії «Three Colors» Кжистофа Кєсловскі. Коли Miramax заснував модель фінансування малобюджетних авторських робіт, експлуативних хорорів та романтичних комедій, незалежність стала дисципліною, при чому зовсім розмитою.

Через те, що в ігровій індустрії багато хто боровся за роширення рамок творчості та більш особисті, авторські проекти, було легко позичити ідею «інді» у якості шаблона для досі не визначеного феномену. Нині ми маємо фестивалі «Independent Games Festival», «IndieCade» та Creator's Club на Xbox Live, створений як інкубатор для цілеспрямованих дизайнерів ігор. Незалежно фінансовані ігри, як Braid, World of Goo та bit.trip.beat перейшли межу і довели, що гра про нестабільного алкоголіка, який збирає частини головоломки може стати скачуваним феноменом. Зараз є утверджена інді-сцена. Можна почути фрази типу «Що роблять ці інді-чуваки?» або «Розробники інді-ігор рятують індустрію». Я можу припустити, що Destineer та Epic не входять в цю сцену попри те, що відповідають кожному значенню слова «незалежний». Як піжонство, інді — це поняття, яке краще описується тим, чим воно не є. Інді це не Боббі Котік, Wii Fit, Gears of War або Натан Дрейк.

«Єдина причина по якій ми кажемо „інді“, це те, що у нас немає кращого слова,» — сказала мені Селія Пірс, учасник жюрі IndieCade та префесор Технології інституту Джорджії. «Коли я почала працювати із Стефані (засновник та директор IndieCade) вона користувалась словами „креативний“, „іноваційний“. Всі питались у нас, „що ви маєте на увазі під цими словами?“»

«Закінчилось тим, що ми прийняли термін „інді“, оскільки це був єдиний термін який одним словом міг приблизно описати ідею. Не тому, що він ідеальний, а тому що кращий за інші. Люди, яких ми хотіли бачити на нашому фестивалі з їхніми ігрми називали себе словом „інді“»

Коротше кажучи, є два дотичних значення слова «інді»: або це дизайнер ігор, що сам себе фінансує і через це свобідний від презентацій та зісідань, або він/вона настільки нестримний в плані творчості, що питання хто відсипає йому із гаманця пропадає саме собою. Схоже на те, що останнє визначення до вподоби більшості приспішників інді-ігор і це важлива відмінність, оскільки вона передбачає, що робота в першу чергу повинна бути перевірена на інтенсивність амбіцій, а вже потім на відважність цих амбіцій. Ця думка є приємною для публіки та її корпоративного ескапізму.

Якщо відкинути творчість, то вийде, що «інді» це форма поблажливості. Недавно, в інтерв'ю, художник Baiyon, чия недавня співпраця із Q Games породила PixelJunk Eden та PixelJunk Lifelike, висловив думку, що слово «інді» часто містить нехтувальний характер. «Сказати, що гра хороша, „як для інді“ означає дати їй не дуже високу оцінку. Це не та похвала, яку б я хоітв отримати,» — сказав він журналу Gamasutra. «Це як сказати, що ми повинні грати в інді-ігри, тому що вони благодійні, а не тому, що вони достатні уваги самі по собі. Таке зверхнє ставлення не є хорошим досягненням.»

Hazard: The Journey of Life Александера Брюса був показаний на цьогорічній IndieCade, але Брюсу всеодно, чи називають його гру «інді». «Зробив її я сам, чи зробила її студія, не важливо,» — сказав мені Брюс. «Я буду використовувати термін „інді“ там, де він корисний для мене. Я був на всіх інді-фестивалях і я говорив із сайтами, що пишуть про інді-ігри. Вони існують не просто так, але я не знаю, чи говорить слово „інді“ про якість самої гри. Поганих інді-ігор настільки ж багато як і звичайних; більшість із них просто не продаються за гроші.»

Hazard починалась, як мод під Unreal Engine 3, який брюс хотів ивкористовувати як портфоліо, щоб отримати роботу. Це дослідницька гра від першого лиця, у яскравому коридорному світі якої гравці вирішують фізичні головоломки для просування вперед, кожна з яких намагається відтворити у взаємодії афоризми про життя. Гравцю доводиться задуматись над бездумними фразами, які ми кидаємо один одному кожен день як правду життя і не задумуємось, як можна їх використати насправді. Світ гри — сюрреалістична суміш із площин, прикрашених неоновими кольорами.

І не важливо, які відносні достоїнства є у гри — ви не дізнаєтесь про жодне з них, якщо вам скажуть, що це інді-гра. Найгіршим елементом формування та самоствердження інді-спільноти є публіка, яку нав'язує та прибиває намертво до неї визначення, яке не несе жодного справжньо змісту. Навіть Брюс, типовий одинокий розробник, не є незалежним. Він міг тратити роки на розробку Hazard завдяки грошам, які він виграв у конкурсі, який проводила Epic для розробників під Unreal та численним ігровим фестивалям. Крім того, його гра з'явилась на світ як частина плану по переїзду в Америку та влаштуванні у більшу ігрову студію.

Це розкриває культурну ілюзію, що оточує незалежність. Ігри не створюються в категоріях, створених помилковою соціальною чутливістю; вони розвиваються із ідей, експериментів та слкдної мережі особистих та професійних прогнень до покращення. Квентін Тарантіно мав агента із William Morris Agency до того, як зміг видоїти два мільйона доларів із Live Entertainment, щоб зняти «Reservoir Dogs», і він уже обійшов всі студії в місті, сподіваючись виграти конкурс. Вын ніколине був «інді» і причетність його до тої ж категорії, що і Стівен Сорерберг, Грег Аракі, Елісон Андерс та Тод Солондз нічого не говорить про жодного з них. Твердження, що такі ігри як Braid, VVVVV, Edmond, The Cat and the Coup, Sleep is Death, Fatale, та Limbo пов'язані між собою тим, що всі вони «інді» є досить безглуздим. Це заставляє оцінювати їх у соціальному плані замість того, що оцінювати у творчому.

Також це створює штучні бар'єри довкола багатьох із цих ігор в той час, коли індустрія закам'яніла у вигляді невеликої кількості само-повторюваних інгрових жанрів. Занадто довго критики та ігрові спільноти підсилювали віру в ідею, що кошти на виробництво, довжина проходження та орієнтованість на змагання роблять гру достойною. Тим, що ми створюєм категорію «інді», ми самі погоджуємось відгороджувати продукти із великим бюджетом від дешевих і менш відполірованих ігор. Ця відмінність не значна, але важлива. Fallout та Fable заслуговують бути співставленими з ідеями Sleep is Death та The Path. Зображення насильства та перемоги у Medal of Honor та Call of Duty не повинне бути розділеним від Edmond чи The Cat and the Coup.

«Було б значно краще, якби нам не доводилось це робити,» — сказала мені Пірс. «Однією із причин, по якій ми опинились в такій ситуації, в плані нестачі інновацій, це те, що мистецтво створення ігор зараз слабо розвинуте.»

Проблема категоризації ігор лежить не в дизайнерах чи гравцях, а в мені та моїх колегах, які будують риторичні структури між дизайнерами та гравцями. Ми допомогли створити самодостатні медіа, які підтверджують, що категорія «інді» дійсно існує і, що приналежність до неї дає можливість показати свою роботу ширшій публіці.

«Те, що вперше про мене написали в блогу Indie Games та на RockPaperShotgun було підтвердженням того, що моя гра підходить під термін „інді“,» сказав мені Брюс. «„Інді“ це ніби крок над терміном „студент“ для мене в плані якості. Але я минув етап коли я вважав „інді“ показником якості.»

«Тепер я стараюсь рухатись в плану… комерційного інді, чим би, до біса, воно не було.»

Прямування до визнання та сприйняття в межах інді спільноти може бути корисним. Перевагами, що отримує дизайнер є відомість та відгуки про його творіння, яке могло, в іншому випадку, бути проігнорованим взагалі, але ціною такої маргінальної слави є відокремлення від канонів. І все це для того, щоб спростити життя таким писакам, як я, яким доводиться розглядати творчу сторону використовування насилля в Call of Duty, Boom Blox та Edmund і які не знають як рухатись вперед. Простіше створити фальшиве визначення чим розібратись в питання повністю.

Рон Кармел із 2D Boy недавно запропонував нову теорію поділу індустрії на студії дизайну та комерційні студії. Такий поділ теж є не адекватним і не витримує навіть поверхневого розслідування. Всі, із тих кого я знаю, хто вкладають свій час та працю у розробку ігор заради мистецтва, самовираження чи провокації досить зацікавлені у отриманні грошей за свою роботу. Навіть Джейсон Рохрер, мабуть, найбільший аскет та ідеологічно-спрямований дизайнер продає свої відеоігри на порталах Apple та Nintendo та працював із Majesco та консультував EA.

Реальність у тому, що є мільйон речей, які грають роль у навіть самих скромних відеоіграх. І якщо найкраще, що я можу зробити як журналіст, це розбити всі ці змішані та частосуперечливі теми на дві невизначені категорії, я просто не заслуговую своєї посади та переваг, які вона дає. Не хитре заняття — розділяти відмінні між собою речі. Справжнє завдання у тому, щоб знайти у них схожість, прослідкувати одну із ниток у цій кольоровій мішанині, яка пов'язує між собою дві речі, які здавалось би ніяким чином не торкаються одна одну. Хай це буде точка відліку, вихідна позиція з якої можна посинати ламати стіни замість того, щоб будувати їх.

«„Інді“ не значить для мене багато, але, тимне менше, цей термін означає купу різних речей для багатьох людей,» — сказав мені Брюс. «Вони можуть придумати тку класифікацію, яку захочуть. По-іншому просто не буде сенсу.»

«Я б хотів просто бути відомим як дизайнер ігор.»

Примітка: цей матеріал є дослівним чи частковим перекладом іншомовної статті. Оригінал читайте на pc.ign.com.
Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!