Чи повинні відео-ігри бути «поглинаючими»?

Чи повинні відео-ігри бути «поглинаючими»?

 / 24 грудня 2010 / Джерело: kotaku.com /  ,

Обов'язково залучати гравця у гру, чи можна просто отримувати задоволення від ігрового процесу? Цим питанням задався коментатор RAMeyer19 на сайті Kotaku.

Чому у сучасних відео-іграх «зануреня» в атмосферу гри часто вважається необхідним фактором? Чи не можу я любити грати у Pac-Man'a не маючи потреби відчувати себе Pac-Man'ом?

Half-Life 2 часто ставиться як приклад «занурення» серед сучасних ігор. Але, чесно-кажучи, межі цього занурення занадто часто дають про себе знати. Чому від удара ломом одні речі розбиваються, а інші ні? Чому я не можу вистрілити другорядному персонажу Алікс в лице, якщо я можу стріляти і вбивати мутованих монстрів? Якщо Valve намагалась заставити гравця відчути себе частиною світу Half-Life за допомогою жорсткої прив'язки до першого лиця, чому я постійно задаюсь питаннями про правила і межі того, що мені дозволено робити тільки для того щоб зайвий раз отримати нагадування що я дійсно, всього навсього граю Гордоном Фріменом, який може власноручно врятувати людство від інопланетної раси, але не може вбити одного нікчемного науковця за допомогою автомата?

Я вважаю, що це дуже важливе для сучасної ігрової культури питання. Francois Laramée сказав: «Всі форми розваг намагаються викликати віру в запропоновані обставини, стан в якому розум гравця забуває що він є суб'єктом розваги і тимчасово сприймає її як реальність». Якщо вірити у цей стандарт, можна припустити що об'єкт розваги буде намагатись використати всі доступні йому методи для досягнення цієї мети. Але погляньте, якими ефективними можуть бути ігри, такі як Metal Gear Solid, коли вони ламають четверту стіну.

Можливо це тому що цікаві мета-комунікаційні моменти (як у Metal Gear) є більш важливими і значущими для процесу гри ніж «занурення» в класичному його сенсі. Як мені здається, застосування теорії Laramée відносно ігор накладає хибне відчуття простоти на цей засіб вираження в цілому.

Я вважаю, що нам слід вийти за рамки «занурення», терміну, який став модним словом в індустрії, і спробувати зосередитись на більш тонких складнощах, які роблять ігри по справжньому цікавими.

Вибачте, звичайно, за довгий пост, але якщо ви дочитали, то я був би радий почути вашу думку.

Примітка: цей матеріал є дослівним чи частковим перекладом іншомовної статті. Оригінал читайте на kotaku.com.
Щоб залишити коментар, зареєструйтесь чи увійдіть на сайт.
Якщо ви вважаєте цей матеріал крисним або ж він вам сподобався, залишіть будь ласка свій коментар. Нам важливо знати вашу думку!

rar | 6 років тому | #

Шо б геть з головою ,ні)

Дійсно комфортно я себе відчував тількі в Gothic 1 , Gothic 2 . Тут відіграло роль те ,що в головного героя небуло ім*я і всі зверталися десь так :"ей ти "," що ти хоч ? " … .

dimedroll | 6 років тому | #

Повинно, але так щоб можна було відірватися, коли потрібно.

якщо такого не буде - гра швидко набридне і попит натаку гру зменшиться