Assassin's Creed: факти та домисли

 / 23 вересня 2012 /  ,
Assassin's Creed: факти та домисли

Багатьом із нас після проходження гри Assassin's Creed стало по-справжньому цікаво, що в цій грі є правдою, а що вимислом, адже сюжет гри вміло вплетений в реальні історичні події. Що говорить про асасінів історія? Звідки черпали ідеї творці Assassin's Creed? Чи суперечить гра реальним фактам і на скільки?

В цій статті я спробую дати відповіді на ці та деякі інші питання, а також розповісти трошки про закуліси розробки першої частини Assassin's Creed. Про наступні частини серії читайте у наступних статтях.

Почати варто з того, що орден асасінів дійсно існував. Він утворився приблизно у 1091 році на території тодішньої Персії (зараз це Іран), а згодом поширився і на Сирію. В сюжет гри асасіни потрапили по тій причині, що дизайнер гри — Патріс Десіле (Patrice Désilets) — одного разу прочитав книжку про різноманітні таємні організації і найулюбленішим його розділом у ній став розділ про Хасана ібн Саббаха, мусульманського лідера, котрий заснував общину нізаритів, відомих зараз як асасіни. Дізнатись більше про асасінів →

Неймовірний фан арт Sword & Sworcery

 / 20 вересня 2012 / Джерело: sworcery.tumblr.com / 
Неймовірний фан арт Sword & Sworcery

Тим, хто досі не пройшов неймовірно красиву канадську гру Superbrothers: Sword & Sworcery EP раджу зробити це найближчим часом (гра ще весною вийшла на PC). А для тих, хто вже встиг насолодитись загадковим сюжетом, блискучим стилем, чудовою музикою та несподіваними геймплейними прийомами цієї гри в мене є лінк на несподівано красиву і велику колекцію фанатського арту по цій грі.

Ця гра настільки крута, що її фанати вочевидь всі поголівно художники і музиканти, при чому дуже не погані. Чи може ця гра робить митців із нормальних людей? Одним словом: хороша гра, хороший арт.

З вами був Капітан Інді. Енджой! Обговорити →

Конкурс на кращу гру по творчості Ієроніма Босха

 / 19 вересня 2012 / Джерело: venuspatrol.com /  ,
Конкурс на кращу гру по творчості Ієроніма Босха

Нідерландський живописець Ієронім Босх, що жив і творив близько п'ятиста років тому, відомий своїми сюреалістичними творами на зразок «Саду земних насолод». У з в'язку із близькою п'ятисотою річницею з дня смерті Ієроніма фундація Bosch 500 оголосила конкурс на відеогру за мотивами його творчості. П'ятеро відібраних учасників конкурсу отримають по 2500 євро кожен.

Для участі у конкурсі необхідно зареєструватись на сайті та до кінця 2012 року подати ідею гри, яка б давала новий погляд на творчість Босха. На початку 2013 жюрі відбере 5 кращих ідей і їх автори повинні будуть втілити робочі прототипи ігор протягом наступних 5 місяців, по закінченню яких вони і отримають гроші. У липні 2013 буде оголошено переможця конкурсу, який повинен буде довести свій прототип до завершеного вигляду. Розробники зберігають авторське право на гру і зможуть росповсюджувати її самостійно вибраним способом.

Отже, цілком можливо, що в наступному році ми зможемо зануритись у інтерактивний світ картин Ієроніма Босха, повний гротескних монстрів, тварин і напівлюдей. Таким чином організація одночасно популяризуватиме картини середньовічного майстра і демонструватиме можливості відеоігор як мистецького засобу — благородна справа, як не крути.

Головне, щоб ігри були достойними, ато ще зомбі-шутера в світі картин Босха нам не вистачало. Обговорити →

Steam Greenlight, перший тиждень

 / 5 вересня 2012 /  , ,
Steam Greenlight, перший тиждень

Тиждень тому Valve запустив проект, метою якого було збільшити присутність хороших інді ігор на Steam. Назвали цей проект Steam Greenlight, в честь зеленого світла, котре Steam відтепер дає незалежним розробникам. Тепер кожен розробник може подати свою гру в Greenlight і якщо вона здобуде прихильність спільноти, вона зможе продаватись в магазині Steam. Чудовий шанс для самостійних та невідомих розробників потрапити в індустрію. Але спробуємо оцінити успішність цього сервіса за перший тиждень його роботи.

В перший же день роботи сервісу на ньому зареєструвались близько 500 проектів. Самі розробники стверджують, що процес реєстрації гри дуже простий та зручний. Але в цієї простоти є і зворотня сторона: різноманітним хуліганам легко зловживати системою. Модераторам тепер доводиться щодня зтирати з Greenlight копії чужих ігор, фейки, тролінг, а кількість таких «жартів» помітно зростає з кожним днем.

В зв'язку з цим, щоб не тратити сили працівників Valve на модерацію проектів вчора вони ввели оплату на реєстрацію. $100 тепер повинен заплатити розробник за реєстрацію гри на Greenlight. При чому, ці гроші йдуть не Valve, а на благочинність. Це повинно значно знизити відсоток «жартівників», але деяких користувачів така міра обурила — вони стверджують, що багатьом інді розробникам навіть така невелика сума не по кишені. Інші ж кажуть, що сума надто низька.

Не дивлячись на все, Valve обіцяє постійно розвивати свої сервіси. Для прикладу, сьогодні на Steam, а також на Greenlight повинна з'явитись функція продажу не ігрового програмного забезпечення. Обговорити →

Що таке Ludum Dare і чому вам це має бути цікаво?

 / 29 серпня 2012 / 
Що таке Ludum Dare і чому вам це має бути цікаво?

Ми з вами вже знаємо, що у світі дуже і дуже багато самостійних, незалежних розробників ігор. Крім того є безліч людей, які вміють програмувати чи малювати чи нічого не вміють, але всеодно хочуть розробляти ігри. Так ось, на радість усім цим людям, один американець придумав кожних чотири місяці проводити конкурс, на якому кожен охочий з будь-якого закутка нашої планети може позмагатись у розробці відеоігор. Конкурс називається Ludum Dare (в народі LD48), що з латині перекладається як "давати гру".

У цьому конкурсі одноосібним незалежним розробникам дають 48 годин на швидкісну розробку гри на задану тему. Для чистоти конкурсу тема відкривається прямо перед самим його початком, а також існує неписана традиція записувати весь процес розробки на відео для прискореної демонстрації після закінчення розробки або ж демонструвати розробку в живому стрімі на Ustream чи Twitch.TV. Продовження →

Браян Фарго: «Без корпоративного втручання ми даємо жару»

 / 24 серпня 2012 / Джерело: gamesindustry.biz /  ,
Браян Фарго: «Без корпоративного втручання ми даємо жару»

Браян Фарго (Brian Fargo) з InXile використав свою промову на цьогорічній конференції Unite, щоб висловити своє задоволення творчою автономією проекту Wasteland 2 у найвідвертіший спосіб.

«Ми вже працюємо над Wasteland 2 близько 100 днів, без всяких втручань від різного роду корпоративних наглядачів,» — сказав він. «Ми списали сотні сторінок по дизайну, підготували першу музику, в нас є перший робочий інтерфейс гри і ми зробили перші скріншоти.»

«Я веду до того, що без стороннього втручання в нашу роботу ми даємо жару.»

Фарго висловив думку, що індустрія «зробила повний оберт» з того часу, як він почав свою кар'єру 30 років тому; вона віддаляється від приставочної моделі, яка переважала з кінця дев'яностих і повертається до «команд з двох-трьох людей», що черпають силу в нових платформах, нових методах дистрибуції, потужних інструментах на зразок Unity та крауд-фандингу. Продовження →

Steam продаватиме програми вже з 5 вересня

 / 9 серпня 2012 / Джерело: destructoid.com /  ,
Steam продаватиме програми вже з 5 вересня

Valve офіційно оголосив про початок розповсюдження не-ігрового програмного забеспечення починаючи вже з 5 вересня. Їх уже підозрювали у подібних намірах і ось вони підтвердились офіційним анонсом. У Valve не кажуть який саме софт буде продаватись на Steam, але судячи по попередніх витоках можна здогадатись, що це буде все від бухгалтерського обліку до редагування зображень. Тобто, абсолютно будь-який софт.

Крім того, після запуску нової функції вони дозволять розробникам додавати свої програми на Steam через Steam Greenlight, що поповнить бібліотеку програм розробками безлічі незалежних розробників.

«40 мільйонів геймерів, що складають аудиторію Steam зацікавлені не лише в іграх,» — говорить Марк Річардсон (Mark Richardson) із Valve. «Вони розповіли нам, що хотіли б бачити більше софту на Steam, тож у відповідь на це прохання ми розширюємо наші функції.»

Особисто в мене враження, що продаж програм повинен обмежитись рамками близьких до ігор програм, або програм з легким та зрозумілим інтерфейсом, але глянемо, що задумали в Valve. Невже вони зібрались конкурувати з магазинами програм на MacOS та Windows 8? Обговорити →

Сергій Гальонкін про сучасний стан ігор

 / 8 серпня 2012 / Джерело: galyonkin.com / 
Сергій Гальонкін про сучасний стан ігор

Геймери останнім часом обожнюють нарікати на сучасний стан ігрової індустрії, мовляв, «ігри стали надто простими та казуальними» чи «всі женуться за крутою графікою і забувають про сюжет». Але, як виявляється, ті, хто працює в ігровій індустрії протягом тривалого часу вже давно звикли до таких нарікань, які насправді продовжуються вже понад двадцять років.

Український журналіст Сергій Гальонкін опублікував у своєму блозі статтю, в якій власноручно спростовує всі поширені нарікання на сучасні ігри: надмірність насилля, погані сюжети, погані кінцівки, спрощення ігор, соціалізація ігор, клонування ігор, сіквели, DLC, засилля мультиплеєра та надмірне захоплення графікою.

Раджу почитати всім, хто любить пожалітись якими поганими стали ігри. Висновок статті: з іграми все в порядку, а те, що нам, як гравцям, зараз доступно — дуже і дуже непогано. Обговорити →

Книжки перейшли межу цифрової дистрибуції. Ігри на черзі

 / 8 серпня 2012 / Джерело: mcvuk.com /  ,
Книжки перейшли межу цифрової дистрибуції. Ігри на черзі

Компанія Amazon доповіла, що покупці Великобританії вперше почали надавати більшу перевагу цифровім версіям книжок над фізичними. На кожні 100 проданих матеріальних книжок приходиться 114 цифрових.

Окрім того, перехід Amazon на цифриву дистрибуцію приніс вигоду не лише видавцю, але й безлічі незалежних авторів, яким він дав можливість публікуватись на платформі Kindle.

«Британські покупці частіше обирають книжки для Kindle чим друковані видання, хоча наші продажі друкованих книжок продовжують зростати,» — стверджує президент європейського відділу Kindle, Джоріт Ван дер Мюлен (Jorrit Van der Meulen).

«Цієї планки ми досягли в США менш ніж за чотири роки після випуску Kindle, тож досягти її всього за два роки в Англії є досить поважним результатом, який показує наскільки швидко британці переходять на Kindle.»

Порівняння з ігровим ринком очевидне, оскільки поява iOS та цифрової дистрибуції на приставках таким же чином вдихнули свіже життя у вмираючий колись сектор інді розробників. Продовження →

THQ відмінили гру від Гільєрмо дель Торо

 / 7 серпня 2012 / Джерело: destructoid.com /  ,
THQ відмінили гру від Гільєрмо дель Торо

Півтори роки тому я вже писав, що Гільєрмо дель Торо, режисер фільму «Лабіринт Фавна» та дилогії «Хелбой» зібрався робити гру під назвою inSane. Ще в кінці 2010, на прес конференції, він заявив, що спільно з Volition та THQ розробить трилогію ігор, які дадуть гравцям безпрецедентні враження і заставлять їх переглянути свої погляди на мораль та реальність.

Сьогодні стало відомо, що видавець, з яким було підписано контракт, відмінив цей проект. Директор THQ, Джейсон Рубін (Jason Rubin), розповів інвесторам, що компанія відмовилась продовжувати пре-продукцію гри. Причини цього рішення Джейсон залишив при собі.

Це досить прикро, зважаючи на те, наскільки гучними були заяви дель Торо та THQ створити щось, чого ми досі не бачили. Але ще є невеликий шанс, що проект підхопить новий видавець, адже THQ відмовились від свого права на його публікацію. Обговорити →

11 безкоштовних інді-ігор від студентів DigiPen

 / 6 серпня 2012 / Джерело: indiegames.com /  ,
11 безкоштовних інді-ігор від студентів DigiPen

DigiPen — найвідоміший американський коледж, що готує розробників ігор. Цього літа він організував щорічну подію під назвою DigiPen Game Jam 2012, в якій всім бажаючим пропонувалось за 48 годин розробити свою гру. Загальними і досить свобідними темами для ігор стали: «зміна планів» та «психоделічна палиця магії». Цікаво, що назви тем були згенеровані випадковим чином, за допомогою ось цього генератора назв для ігор.

Отже, пропонуємо вашій увазі 11 кращих ігор, розроблених учасниками цієї події — молодими незалежними розробниками, серед яких були як студенти DigiPen, так і інші розробники, які побажали приєднатись до забави. Зкачати ігри можна перейшовши сюди та клацнувши на картинку з написом «The DigiPen Summer Game Jam 2012»; архів важить 96 мегабайт.

З вами був Капітан Інді. Обов'язково відпишіть у коментах, які з цих ігор вам сподобались найбільше! Обговорити →

Чи покращить фотореалізм емоційну складову ігор?

 / 2 серпня 2012 / Джерело: destructoid.com / 
Чи покращить фотореалізм емоційну складову ігор?

Нещодавно голова 2K Games, Крістофер Хартман (Christoph Hartmann) висловився, що фотореалістична графіка є ключовою для глибших емоцій в іграх. Відомий журналіст Джим Стерлінг має чим це заперечити. Пропонуємо вам переклад його статті де він цитує і заперечує думку голови 2K.

2K Games, не зважаючи на те, що вони готують до випуску BioShock Infinite та Borderlands 2 — дві неймовірно мультяшні гри, які попри їх стиль є унікальними та багатообіцяючими — стверджують, що фотореалізм приведе до іновацій, а без нього не з'являться на світ нові жанри ігор.

«Відтворити у грі емоції типу „Місія нездійсненна“ просто; відтворити ж „Горбату гору“ дуже складно, або принаймні незвично в нашій країні… Буде складно створити достатньо глибокі емоції як відчай чи кохання, речі, які викликають ці емоції,» — росказав бос 2K журналу Game Informer. «Поки ігри не стануть фотореалістичними, буде дуже складно створити нові жанри. Ми зараз дійсно можем розвивати тільки екшн та шутери; вони підходять сучасним консолям.»

«Для різкого повороту індустрії до цілої низки нових емоцій я вважаю необхідним досягнути повного фотореалізму в іграх; тоді це буде кінцева точка і така приставка може стати останньою.»

Навіть не знаю звідки почати з цим безумством. У мене стільки аргументів, що я не можу вибрати лише один. Тому я зібрав всі свої зауваження у формі списку. Можете вибирати з цього списку улюблені аргументи, або ж пропонувати власні. Читати далі →

Новий хіт на Kickstarter — окуляри Oculus Rift

 / 2 серпня 2012 / Джерело: kickstarter.com /  ,
Новий хіт на Kickstarter — окуляри Oculus Rift

Ще один проект на Kickstarter привернув увагу широких мас. Зокрема це йому вдалось завдяки тому, що у ознайомчому відео цей проект хвалять такі знаменитості як Джон Кармак, Кліф Блежинскі та Гейб Ньювел.

Чим же ж зацікавив цих гігантів ігрової індустрії проект по створенню окулярів віртуальної реальності? Виявляється, багато чим. Основними фішками пристрою під назвою Oculus Rift є те, що він створює стереоскопічне зображення з величезним кутом огляду і дуже низькою затримкою відклику при повороті голови. Це означає, що одягнувши ці окуляри ви фактично відчуваєте себе всередині ігрового світу — ви бачите об'ємну картинку і можете розглядати оточення повертаючи голову.

Цей проект уже зібрав необхідну суму в чверть мільйона доларів і продовжує набирати обертів. Наприклад, розробник Minectraft, Нотч, написав у своєму твітері, що підтримав проект десятьма тисячами доларів. Але мене, як гравця, цікавить лиш одне питання: чи зможу я підключити свій Oculus Rift до своєї OUYA? Обговорити →

24 поради інді-розробникам від Едмунда МакМіллена

 / 30 липня 2012 / Джерело: gamasutra.com /  , , ,
24 поради інді-розробникам від Едмунда МакМіллена

Ще в далекому 2009, до виходу таких хітів як Super Meat Boy та The Binding of Isaac, їх творець, Едмунд МакМіллен (Edmund McMillen), відомий тоді за своїми попередніми міні-іграми, написав статтю із порадами для всіх бажаючих займатись мистецтвом розробки ігор. Ці поради не втратили актуальності дотепер, тож пропонуємо вам їх переклад.

Одним і найчастіших питань, які мені ставлять в інтерв'ю є: «Чи можете ви дати якусь пораду незалежним розробникам новачкам чи розробникам взагалі?» Що ж, на цей раз я відповім: я склав цілий список з порад та застережень.

Тільки врахуйте, що я не ідеальний і з часом цей список може мінятись. Але зі свого теперішнього досвіду розробки інді-ігор у якості основної роботи протягом останніх 10 років я вважаю ці поради вирішальними для всіх інді розробників, та й усіх інших митців, раз на те пішло. Продовження →

Critical Path — інтерв'ю з найвпливовішими людьми ігрової галузі

 / 29 липня 2012 / Джерело: pcgamer.com /  ,
Critical Path — інтерв'ю з найвпливовішими людьми ігрової галузі

Critical Path — документальний проект, у якому взяли участь фактично всі найвпливовіші люди ігрової індустрії. Кен Левін, Уорен Спектор, Тім Шафер, Пітер Моліно, Джон Кармак, Ріанна Пратчет, Дженова Чен і Келлі Сантьяго, Хідео Коджіма — це тільки частина тих людей, у яких команда Critical Path взяла інтерв'ю протягом останніх двох років. На сайті проекту ви знайдете уривки цих інтерв'ю посортовані за темами та особистостями. Якщо ви ще не вражені, подивіться трейлер проекту, після перегляду якого байдужість зберегти майже неможливо.

Проект задуманий як віртуальний пам'ятник людям, які зробили важливий внесок у розвиток ігор як форми мистецтва. Автори планують з часом поповнювати його новими інтерв'ю. Не знаю як ви, а для мене цей сайт як маленьке свято, шкода що я не знав про нього до статті про ігри як мистецтво. Обговорити →

Розробник Braid обгрунтовує злість розробника Fez на Microsoft

 / 28 липня 2012 / Джерело: the-witness.net / 
Розробник Braid обгрунтовує злість розробника Fez на Microsoft

Джонатан Блоу (Jonathan Blow), розробник інді-хіта Braid, опублікував у своєму блозі досить обширний та повний технічних деталей лист-відповідь журналу Ars Technica на їх питання про проблеми інді-розробників із сертифікацією ігор на приставках. Я вже писав, що ті ж проблеми дуже засмутили розробника гри Fez.

Він розповідає, що власники усіх платформ (Microsoft, Sony, Nintendo) неймовірно ускладнюють процес сертифікації ігор замість того, щоб вбудувати в платформу більше інструментів для розробників, які б спростили розробку ігор та допомогли переконатись у їх якості без сертифікації. Натомість, за словами Блоу, Valve та Apple більш гуманно ставляться до розробників і по справжньому дбають про якість наданих користувачам послуг — інструменти Steam для розробників з кожним разом стають все кращими. Також Джонатан твердо впевнений, що навіть у наступних своїх інкарнаціях Xbox та PlayStation не зможуть уникнути проблеми корпоративної бюрократії.

«Я дуже здивуюсь, якщо вони виправлять ці проблеми. Великі установи завжди роблять все не до кінця; вони завжди думають, що діють радикально та ризиковано коли насправді вони діють з обережністю, яка є лише модифікованою версію статусу кво.»

Стаття точно буде цікава розробникам, яких цікавлять проблеми програмування ігор під сучасні приставки. Обговорити →

Як Нотч ставиться до авторського права

 / 28 липня 2012 / Джерело: notch.tumblr.com /  ,
Як Нотч ставиться до авторського права

Нещодавно у своєму блозі, розробник Minecraft — Маркус „Нотч“ Перссон — коротко і просто окреслив своє ставлення до копірайту та патентування. Пропонуєм вам переклад його посту.

Припустим, ви Нео і ви перша людина на світі, якій прийшла ідея написати роман. Він як оповідання, тільки довший і ви дуже цим пишаєтесь.

До вас підбігає Трініті і бере собі одну із роздруківок вашого роману. Ви не хочете, щоб вона так робила — ви заплатили добрі гроші за те, щоб його розрдрукувати і сподівались собі ці гроші повернути, тож ви стріляєте в неї з електрошоку. Трініті намагалась вчинити крадіжку.

Вона трошки розстроюється, але згодом питає в вас, чи не позичили в би їй копію, почитати. Ви кажете „звичайно“, але вона прокрадається до копіювального апарату і починає друкувати власні копії книжки. Ви не хочете, щоб вона так робила — ви хочете бути єдиним, хто робить нові копії вашого роману, оскільки ви хочете отримати від цього прибуток, тож ви стріляєте в неї з електрошоку. Трініті намагалась порушити авторське право. Продовження →

Чи справедливо вважати ігри мистецтвом?

 / 27 липня 2012 /  ,
Чи справедливо вважати ігри мистецтвом?

Чи можна прирівняти «Веселого фермера» та Мону Лізу звівши їх в одну загальну котегорію — «мистецтво»? Суперечка про те, чи є ігри мистецтвом триває ще з часу виникнення самих ігор. Декілька аргументів «за» ви зможете прочитати, наприклад, у статті користувача Nazzer на сайті PlayUA. Багато з чим я погоджуюсь, але він не навів жодного аргументу «проти», які я зараз спробую коротко окреслити.

Роджер Еберт (Roger Ebert), один із найвідоміших американських кінокритиків, одного разу написав статтю, в якій пояснив чому ігри ні в якому разі не можуть бути мистецтвом. Ось уривок, в якому він відповідає на агрументи Келлі Сантьяго (Kellee Santiago), розробниці кількох культових ігор:

«Однією з очевидних відмінностей між мистецтвом та іграми є те, що у грі можна виграти. В неї є правила, очки, цілі та результат. Сантьяго може переказати мені гру без очків та правил, але тоді вона перестає бути грою та перетворюється на оповідання, роман, п'єсу, танець чи фільм. А в них виграти не можна; їх можна тільки відчути.»

І це дуже слушний аргумент. Прихильники ігор як мистецтва часто наголошують що, оскільки гра містить інші види мистецтва, вона автоматично стає мистецтвом сама, але чи можемо ми вважати самобутнім видом мистецтва те, що тримається на інших видах мистецтва, а від себе пропонує лише одну складову — геймплей? Продовження →

Нотч незадоволений монополією Steam

 / 27 липня 2012 / Джерело: pcgamer.com /  ,
Нотч незадоволений монополією Steam

Розробник Minecraft, Маркус Перссон (Markus Persson), відомий під ніком Нотч (Notch), раніше вже пояснював чому Minecraft немає на Steam. Його основним аргументом було те, що ця платформа заганяє розробників у певні рамки. З того часу пройшов рік і Steam сильно розширив свободу розробників.

Тим не менше, Нотч досі не задоволений платформою. Крім того, Minecraft зараз і без Steam продається краще ніж будь-коли, приносячи мільйон доларів з продажу кожних три дні. Крім того Нотч висловив своє занепокоєння через монополію Steam.

«Попри те, що я дуже люблю Steam, я дещо переживаю за PC як ігрову платформу, 30% проданих ігор на якій зараз контролює одна компанія. Я сподіваюсь на майбутнє, в якому більше ігор зможуть публікуватись самі, просуваючись завдяки соціальним мережам та друзям. Можливо, ми зможемо якось посприяти такому розвитку подій? Не знаю. У всякому випадку, ми можем надихнути когось на само-публікацію.»

«Тільки нещодавно ми вирішили стати настільки незалежними, наскільки це можливо і відмінили один неоголошений проект, над яким працювали з іншою компанією. Нас чекає цікаве майбутнє.» Обговорити →

Гейб Ньювел про майбутнє ігор та Windows 8

 / 26 липня 2012 / Джерело: allthingsd.com / 
Гейб Ньювел про майбутнє ігор та Windows 8

Гейб Ньювел (Gabe Newell) — співзасновник та директор Valve, компанії, що займається розробкою та цифровою дистрибуцією ігор — виступив минулого вечора на щорічній конференції Casual Connect у Сієтлі.

Попри те, що Ньювел провів 13 років у Microsoft розробляючи Windows, він в основному відомий лише в межах ігрової індустрії. Проте збудована ним у місті Белв'ю компанія заслуговує на увагу значно ширшої аудиторії.

Valve — не тільки розробник мегахітових ігор на зразок Portal 2. Компанія також володіє та керує сервісом Steam, який є найбільшою споживацько-орієнтованою платформою цифрової дистрибуції ігор. За деякими оцінками її вартість складає 3 мільярди доларів.

Вчора, на події, спонсорованій Covert & Co., Google Ventures та Perkins Coie, Ньювел обсудив декілька із своїх найбільш химерних та потаємних проектів спілкуючись на сцені із Едом Фрайзом (Ed Fries), колишнім віце-президентом ігрового видавництва Microsoft. Продовження →

Сторінки:
1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ...