В пошуках ігрового шедевра

 / 12 травня 2013 / Джерело: gamasutra.com /  , ,
В пошуках ігрового шедевра

Настав час залишити позаду дебати про те, чи є відеоігри мистецтвом. Натомість, з'являється потреба обговорити, що саме робить їх мистецтвом, вияснити, чи вдалось розробникам ігор повністю осягнути їх інтерактивну природу та задуматись над тим, що саме у відеоіграх приваблює нас, як гравців.

Для обговорення цих трьох питань журналіст Gamasutra Пол Уокер (Paul Walker) запросив трьох особистостей: Джонатана Блоу (Jonathan Blow) — розробника успішної гри Braid та ще незавершеної дослідницької головоломки The Witness; Ерленда Грефсруда (Erlend Grefsrud) — розробника з Strongman Games та колишнього журналіста; а також Гранта Тавінора (Grant Tavinor) — викладача філософії в Університеті Лінкольна, який написав книжку та багато статей на тему відеоігор. Продовження →

Уорен Спектор висловився проти шутерів

 / 10 травня 2013 / Джерело: polygon.com /  , ,
Уорен Спектор висловився проти шутерів

Один із найвідоміших світових гейм-дизайнерів, Уорен Спектор (Warren Spector) — відомий в основному за System Shock та оригінальною Deus Ex — виразив своє невдоволення сучасним станом ігрової індустрії та тим, що основним її продуктом є одноманітно похмурі шутери.

Зокрема, він прокоментував у своєму фейсбуку трейлер нещодавно оголошеного рімейку Wolfenstein.

«Чи потрібен світу ще один Wolfenstein?» — пише він. «Чи потрібен нам ще один типово похмурий, чорно-білий шутер про вбивство гігантських фашистських роботів? Хмм.. Ні. Не потрібен. Я вже втомився від подібних речей…» Продовження →

Shank 1+2: Огляд

 / 8 травня 2013 / Джерело: damitrianism.wordpress.com /  ,
Shank 1+2: Огляд

Shank, здається, створений спеціально для тих, хто прагне зануритися з головою у атмосферу бойовиків 80-90-их років, де наш м'язистий герой розстрілював “поганих хлопців” не десятками, а сотнями, і пряме влучання з пістолета взагалі рідко було здатне когось змусити бодай скривитися. Єдина відмінність від тих бойовиків – Shank повністю мальований в стилі “ранкових суботніх мультсеріалів”. Читати далі →

Творця серії Assassin's Creed вигнали з Ubisoft

 / 8 травня 2013 / Джерело: polygon.com / 
Творця серії Assassin's Creed вигнали з Ubisoft

Патріс Десіле (Patrice Desilets) — гейм-дизайнер, що стоїть за такими хітами Ubisoft, як Prince of Persia: The Sands of Time та першими трьома іграми серії Assassin's Creed. Саме йому належить сама ідея сюжету Assassin's Creed.

У червні 2010, коли основна частина роботи над Assassin's Creed: Brotherhood була завершена, Патріс самостійно звільнився з Ubisoft, оскільки не хотів впродовж наступних років робити сіквели одної і тої ж гри. Через пів року після свого звільнення (таким людям дають оплачувану відпустку на кілька місяців, щоб не бігли до конкурентів з актуальною інформацією) він влаштувався в монреальський відділ THQ і там працював над таємничим проектом під кодовою назвою «1666», про який відомо лише те, що 1666 це рік великої лондонської пожежі.

Але наприкінці 2012 — початку 2013 THQ збанкрутувала та була частинами продана іншим компаніям. І так сталось, що монреальський підрозділ THQ купила компанія Ubisoft. Тоді вони ще офіційно сказали, що раді знову бачити Патріса в складі компанії.

Попри ці слова, нещодавно (7 травня) Патріса знову звільнили. Про цей випадок він розповів журналу Polygon. Продовження →

Fez: Мегадобро

 / 3 травня 2013 /  ,
Fez: Мегадобро

Ще коли додивляєшся до кінця Indie Game: The Movie стає сумно за Філа Фіша, якому, на відміну від МакМіллена (Super Meat Boy) та Блоу (Braid), так і не вдається випустити свою гру.

Fez була анонсована її розробником та власником інді компанії Polytron Corporation — Філом Фішем (Phil Fish) — ще у 2007 році. Рік потому вона отримала нагороду на Independent Games Festival та ще купу різних похвал. Планувалось випустити гру на початку 2010, але з причин, відображених у вищезгаданому фільмі, реліз відклався. Нарешті аж у 2012, п'ять років після першої згадки, гру запустили на Xbox 360, але і там не обійшлося без багів та проблем з сертифікацією…

Тим не менше, гра дуже відома та розхвалена, тому, коли вона нарешті вийшла на PC, мені кортіло в неї пограти та зрозуміти, чому ж так люблять Fez? Продовження →

Розробник Fez розкрив, які відсотки отримує з продажу гри

 / 2 травня 2013 / Джерело: pcgamer.com /  ,
Розробник Fez розкрив, які відсотки отримує з продажу гри

Філ Фіш (Phil Fish) вже один раз розголошував таємну інформацію, розповівши журналістам про те, які вимоги ставить перед розробниками ігор Microsoft, якщо ті хочуть випускати гру ексклюзивно на Xbox.

І ось тепер Філ знову, випадково чи навмисне, розкрив секретні цифри — відсотки, які беруть собі Steam, Good Old Games та Humble Bundle від прибутку з продажу ігор. Продовження →

Tomb Raider: Про виживання та м'яско

 / 1 травня 2013 /  ,
Tomb Raider: Про виживання та м'яско

Лара Крофт — героїня одного з найвідоміших ігрових франчайзів, який бере свій початок у 1996 році. Усього до 2013 року налічувалось тринадцять ігор з нею у головній ролі для консолей, PC та мобільних пристроїв, над якими працювали два розробника та два видавці, а також не будемо забувати про два фільми за участю Анджеліни Джолі у головній ролі. І було в цьому котлі багато різного м'яска та овочів, приправ та водиці. Але основним інгредієнтом завжди лишався канонічний образ Лари — пишногрудої жінки-археолога за сумісництвом розкрадачки гробниць (читай підбирачки усього, що погано лежить), вправної альпіністки та стрільця двома пістолетами одночасно, а ще володарки колекції тісного одягу на всі випадки життя чи погодних умов. За довгий час свого існування це вариво встигло охолонути та втратити певний гострий смак, який так веселив спочатку. Не дивно, що в результаті Crystal Dynamics натиснули кнопочку reboot, перекинувши цей старовинний котел до долу та повибиравши з нього усі ще невицвівші наповнення, домішали туди свіжіших приправок та подали до столу у вигляді нової гри про Лару Крофт з простою назвою Tomb Raider без усяких там підзаголовків. Продовження →

Пірати стають жертвами піратства в Game Dev Tycoon

 / 29 квітня 2013 / Джерело: escapistmagazine.com / 
Пірати стають жертвами піратства в Game Dev Tycoon

Розробник Green Heart Games самостійно виклав на один з відомих торент трекерів зламану версію своєї гри Game Dev Tycoon. Ця гра — фінансовий симулятор, в якому гравець бере на себе роль керівника ігрової компанії. Але, в якості цікавого експерименту, «зламана» версія гри включає в себе фактор піратства, який повністю руйнує можливість фінансового виживання вашої компанії.

Після кількох годин гри, гравець, що грає в піратську версію, побачить повідомлення про те, що розроблені його компанією ігри завантажують нелегально, не заплативши за них. Через низький прибуток, симульована компанія повільно, але невпинно бідніє, аж поки не збанкротує. Але це не все. Продовження →

Про «Тиранію короля Вашингтона»

 / 28 квітня 2013 / 
Про «Тиранію короля Вашингтона»

Щойно завершив проходження DLC до Assassin's Creed 3 під назвою «The Tyranny of King Washington» і хочу поділитись враженнями. Спойлерів в описі не буде — лише те, що ви можете дізнатись із трейлерів.

Для тих, хто вперше чує про цей завантажуваний контент, почну з опису. Це трьохсерійне доповнення до Assassin's Creed 3, сюжет якого відбувається окремо від основної історії. Ратунхаґедон (головний герой гри) прокидається у іншому світі, де він ніколи не ставав асасіном, а Джордж Вашингтон замість того, щоб стати першим президентом у демократичних США, став їх королем, і тепер завдання Ратунхаґедона — скинути жорстокого монарха, а заодно й зрозуміти, що взагалі відбувається.

Окрім сюжету, ці доповнення сильно змінюють звичний геймплей AC3. В кожній із трьох серій ви отримуєте по одній новій геймплейній здібності, яка кардинально міняє те, як ви пересуваєтесь світом, проходите місії та долаєте ворогів. Продовження →

Інтерв'ю з розробниками Remember Me

 / 26 квітня 2013 / Джерело: destructoid.com /  ,
Інтерв'ю з розробниками Remember Me

Remember Me — це кіберпанковий екшн-едвенчер від японського видавця Capcom, розробляє який французька студія Dontnod Entertainment. Capcom є досить консервативним видавцем, який не особливо любить ризикувати з випускум нових франчайзів і останнім часом в основному займається різного роду сіквелами та портами старих ігор, а після прольоту Dark Void та Bionic Commando взагалі оголосив, що більше не співпрацюватиме над новими іграми зі сторонніми розробниками. Що й робить цікавою Remember Me — ця гра є не тільки зовсім свіжим проектом, але й розробляється сторонньою студією, росташованою в Парижі. Доречі, дія гри також розгортатиметься у Парижі, щоправда, в 2084 році (бачите який натяк?).

Пропонуємо вашій увазі інтерв'ю журналіста сайту Destructoid із творчим керівником Dontnod Жаном-Максом Морісом (Jean-Max Moris), художнім керівником Алексі Бріклотом (Aleksi Briclot) та старшим продюсером Capcom Метом Хартом (Mat Hart), з якими він, на виставці Wondercon 2013, поспілкувався про гру, її сюжет, головного персонажа та співпрацю між видавцем та студією. Продовження →

Нові страшилки

 / 23 квітня 2013 / Джерело: damitrianism.wordpress.com /  ,
Нові страшилки

Останнім часом ми маємо наплив страхітливих ігор. Не так давно всі збентежено тікали від Слендермена, незабаром ціла купа усяких інших жахливчиків повалиться через наші пороги.

1. Незалежні Frictional Games та британська thechineseroom обіцяють нам випустити Amnesia Machine for Pigs до середини 2013. На відміну від попередньої частини, ця “Амнезія” буде більш стимпанківською і менш готичною. Це власне мене змушує цікавитися грою. Також я щиро сподіваюся, що різноманіття ворогів зросте, як і різноманіття способів владнання проблем із ними. Продовження →

Зіграйте в Starseed Pilgrim!

 / 21 квітня 2013 / 
Зіграйте в Starseed Pilgrim!

Дуже раджу всім без вийнятку зіграти у Starseed Pilgrim. Це гра, яка на перший погляд здається беззмістовним набором квадратиків без жодних інструкцій та пояснень, а вже за п'ятнадцять-двадцять хвилин геймплею перетворюється на захоплюючу ігрову систему, яку важко порівняти з будь-чим існуючим.

Одна з головних ідей цієї гри це те, що вона не вчить вас і не вказує що робити. Керування — стрілки та пробіл, все інше — виясни сам. При чому, система гри є достатньо простою, аби швидко у ній розібратись і достатньо складною, аби відчути задовлення, коли розумієш, що робити далі. Продовження і трейлер →

Papo & Yo: Про монстрів та автентичність

 / 20 квітня 2013 /  ,
Papo & Yo: Про монстрів та автентичність

Почну з того, що вперше зіткнулась з цією грою під час перекладу однієї цікавої статті у грудні. Проте на цьому ознайомлення з грою і закінчилось, адже на той час вона була PS3-ексклюзивом. І ось на днях, 18 квітня, гра з'явилась на Steam, чим знову про себе нагадала. Подивившись трейлери на сторінці, я зрозуміла, що у пам'яті була зовсім не та гра, — не така яскрава, не з такою чудовою музикою, і не така… весела. Якось не з такими приправами собі уявляєш зображення складних і болючих відносин між дитиною та батьком-алкоголіком. А може справа в тому, що подібні питання раніше не були центральними в іграх, а їхніми оповідачами не були діти. Так, не раз у грі головний герой прикладався до чарки, другої багатоградусних напоїв, перетравлюючи свої старі образи та трагічне минуле, або ж у стані оп'яніння, люті доходив до насильницьких дій. І все це було частиною складного образу, медіумом для співпереживання героєві.

Але що буде, якщо стати на місце жертви, безпорадної дитини, для якої не так просто знайти виправдання батьковій агресії та пристрасті до пляшки? Papo & Yo є якраз тією грою, яка повертає стіл та міняє головних персонажів місцями. Далі про гру →

Інтерв'ю зі сценаристом Assassin's Creed 4: Black Flag

 / 20 квітня 2013 / Джерело: gamespot.com /  ,
Інтерв'ю зі сценаристом Assassin's Creed 4: Black Flag

У світі відеоігор небагато франчайзів із такими ж великими сюжетними амбіціями як у Assassin's Creed. Заглиблені в історію та наповнені яскравими персонажами — ці ігри високо піднімають планку якості відеоігрового сценарію. Але наскільки складно створювати сюжет для такої масштабної гри? Зрештою, написати видатний сценарій складно і в неінтерактивних медіа; що ж міняється, коли глядач стає активним учасником вашої праці? Дарбі МакДевіт (Darby McDevitt), головний сценарист кількох ігор серії Assassin's Creed (остання з яких — Revelations), розповідає, як відбувається написання сценарію для такого серйозного проекту, як Assassin's Creed 4: Black Flag. Продовження →

Купуючи Call of Duty, ми підтримуємо виробництво зброї

 / 13 квітня 2013 / Джерело: polygon.com /  ,
Купуючи Call of Duty, ми підтримуємо виробництво зброї

Таку думку висловлює у своєму відео ведучий PBS Idea Channel, Майк Раґнетта (Mike Rugnetta). Справа в тому, що виробники реалістичних військових шутерів, починаючи ще з 1997-го, намагаються відтворити зброю в іграх таким чином, щоб вона вела себе один в один як її реальний прототип. І все було б значно простіше, якби права на використання реальних видів зброї не належали б виробникам самої зброї.

І щоб відтворити справжню зброю у грі, розробникам цієї гри доводиться заплатити ліцензійні відрахування компанії, що володіє авторським правом на цей конкретний вид зброї. А ці кошти, в свою чергу, входять у вартість гри.

В результаті виходить, що, підтримуючи ігри із реалістичною зброєю, ми одночасно підтримуємо збройну індустрію, хоча здавалось би, це лише гра і все в ній віртуальне. Дивитись відео →

Що мені не сподобалось в сюжеті Bioshock Infinite (СПОЙЛЕРИ)

 / 9 квітня 2013 / 
Що мені не сподобалось в сюжеті Bioshock Infinite (СПОЙЛЕРИ)

Почну з того, що загалом Bioshock Infinite мені дуже сподобався. Я дуже радий тому, як ця гра поєднує в собі історію, політику, релігію, наукову фантастику і не соромиться ставити цікаві етичні та філософські питання. Також я страшенно люблю антиутопії і, судячи з усього, головний ґеймдизайнер Bioshock Infinite та оригінальної Bioshock — Кен Левін — теж їх обожнює. Я навіть впізнав у грі кілька натяків на відомі книжки та фільми в цій категорії. Левін, взагалі, дуже крутий чувак, який заслуговує величезної поваги за те, що поєднує все вищенаведене в іграх, чим доводить їх статус дорослого та самодостатнього засобу медіа.

Але деякі речі в сюжеті Bioshock Infinite стали для мене ложкою дьогтю, через яку я не можу для себе признати цю гру досконалою. І, оскільки, ця суперечність не дає мені спокійно спати, я вирішив викласти своє невдоволення у вигляді статті. Далі в тексті йдуть смертельні й безповортні спойлери обох Bioshock'ів, тому тим, хто не пройшов ці ігри до кінця раджу зупинитись тут. Читати далі →

Кілер: Прощення

 / 3 квітня 2013 / Джерело: damitrianism.wordpress.com /  ,
Кілер: Прощення

Одні кажуть, що п'ята частина Хітмена краща за всі попередні, інші — що це дике убожество. Це саме той випадок, де правда десь посередині.

Найперше, варто зазначити, що НЕ порівнювати цю гру з іншими дуже важко. З одного боку, це продовження легендарної і дуже специфічної серії. З іншого, іграшка вийшла незадовго після Dishonored, Mark of the Ninja та Assassin's Creed ІІІ, а це все історії про найманих убивць в жанрі stealth.

Hitman: Absolution мене вразив своєю суперечливістю. Для мене гра виявилася достатньо цікавою, щоби пройти її до кінця, але кожен її аспект — від загальної стилістики до найдрібніших деталей геймплею — містить низку різко виражених вад. Продовження →

Нова гра від творців Bastion матиме елементи мультиплеєра

 / 2 квітня 2013 / Джерело: destructoid.com /  , ,
Нова гра від творців Bastion матиме елементи мультиплеєра

Компанія Supergiant Games — творці чудової гри Bastion — нещодавно оголосили свою нову гру, Transistor. Судячи з трейлеру та з того факту, що над грою працює команда у тому ж складі, Transistor матиме все ті ж якості, що й Bastion, а саме — круту музику (саундтрек Bastion отримав кілька нагород), хороший арт та добре продуманий і вдало викладений сюжет.

Дія гри відбуватиметься у фентезійно-кіберпанковому світі, де в руки головної героїні випадково потрапляє таємнича та потужна зброя, через що її починають переслідувати, а їй, в свою чергу, доводиться долаючи ворогів на вулицях футуристичного міста розкривати секрети цієї зброї та таємниці її попередніх власників.

Від Bastion ця гра відрізнятиметься крім всього присутністю елементів мультиплеєра. І мультиплеєр цей, за словами розробників, не буде змагальним. Ви зможете бачити натяки на інших гравців та їх сліди під час проходження гри. «Ми хочемо створити тонке відчуття зв'язку з іншими людьми,» — каже Грег Касавін (Greg Kasavin), творчий керівник гри.

Ну що ж. Схоже на те, що безліч нагород революційного мультиплеєру Journey заставили інших розробників звернути увагу на цей підхід і це не може не тішити. Дивитись перший трейлер Transistor →

Започатковано профспілку українських ігрових видань

 / 1 квітня 2013 /  ,
Започатковано профспілку українських ігрових видань

Кілька тижнів тому було створено народну ініціативу «Руху Гуртом», в рамках якої, окрім усіх інших, започатковується також ігровий напрямок, до складу якого тепер входить і DigiFun. Крім того до напрямку долучилися й інші ігрові інтернет-видання. А нещодавно відбулася перша конференція за участі головних редакторів цих видань, на якій було вирішено триматися разом задля розвитку культури ґеймінґу в Україні і підняття нашого фахового журналістського рівня спільними зусиллями.

Зараз до спілки приєдналися наступні ігрові видання: PlayUA.in.ua, OpenGamer.com.ua, DigiFun.info, Gamau.net, Zadrot.co.ua. Також долучилися три найбільші українські локалізатори ігор: UaLT, Г.Рі.М. та Український Огляд. Оскільки україномовних видань про програми і технології в Україні ще менше, ніж про ігри, то проекти, що спеціалізуються на ПЗ та IT також входять до складу цього напрямку, а саме: aTech.pp.ua та Vinsee.com.ua. Продовження →

Як перформанс породив покоління гравців

 / 1 квітня 2013 /  ,
Як перформанс породив покоління гравців

Проблема з котрою стикаюсь у колективі науковців, це те, що відеогра сприймається надто відірвано від решти мистецтва, є малозрозумілою, далекою, чужою. До неї просто не бачать підходу, не знають як вона розкладається для аналізу подібно картині, що є найближчим до неї видом мистецтва, адже кожен новий напрям, так чи інакше, має ідейні або технологічні зв'язки з попередніми напрямами. Людині завжди спокійніше якщо вона може ув'язати невідоме нове зі знайомим старим. Стаття нижче, є дооформленою доповіддю, що була написана мною для минулої конференції у київському Інституті проблем сучасного мистецтва, котра проходила 29-30 березня цього року. Знайти найближчих попередників відеоігор і таким чином вписати нове мистецтво у струнку ланку історичного розвитку творчості — вірний шлях до легітимізації ігор у очах консервативної спільноти. Самим же ґеймерам можливо буде цікава еволюція ідей та неочікувані паралелі з іграми, що розкидані протягом 20 століття. Вважайте, це моя маленька передмова, аби пояснити чому там стільки фрік картинок і багато тексту. Продовження →

Сторінки:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ...